초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근의 기술발전은 정보의 이동이 지리적 한계를 갖지 않으며 거래 비용의 문제도 거의 무시할 정도가 됐다. 이는 정보 중심의 사회로 가는 견인차 역할을 하고 있는 IT의 발전으로 가능해진 것이다. 그러나 IT의 발달은 소프트웨어의 불법복제 등으로 인한 창작의욕 및 산업 발전에 부정적인 영향을 주는 요인으로도 작용하고 있다. 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 사이버스페이스에서 논의되고 있는 저작권의 개념과 환경의 변화를 검토한다.
최근 웹하드를 통하여 허가 받지 않고 불법적으로 생성된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호에 대한 문제가 대두되고 있다. 불법 만화 도서를 검색하고 식별하는 알고리즘 또한 만화 도서의 특성에 맞게 제작되어 만화 도서 이미지 간의 식별률을 높이고 있다. 특히 불법적으로 스캔된 만화 도서의 경우 식별을 위해 만화 도서 핑거프린트가 쓰이게 되는데, 스캔 과정에서 상하좌우가 정확히 맞지 않아 스캔본의 기하학적 특성이 만화의 원본과 달라지는 왜곡을 최대한 제거하여 만화 도서의 식별률을 높이고자 했다.
디지털 콘텐츠가 넘쳐나는 가운데, 최근 이미지 저작권에 대한 중요성이 대두되고 있다. 블로그 및 SNS에 쉽게 게시물을 업로드가 가능한 점으로 인해, 이미지 저작권의 침해가 광범위하게 이루어지나, 저작권의 소유자는 침해된 자료를 찾기 위해 일일이 검색하고 적발하는 방식을 사용하고 있어 비용이 많이 들며 저작권 침해 속도에 크게 못 미친다. 이러한 문제를 해결하고 궁극적으로 저작권의 권리 보장과 저작권 침해 예방을 위해 본 연구에서는 키워드 검색으로 얻은 게시물에 게재된 이미지를 저작권 침해 적발 방법을 자동화하는 시스템을 제안하고 실험결과를 제시하였다.
최근 IT 기술의 발달로 많은 디지털 컨텐츠 서비스 사업이 사용자에게 제공되고 있으며, 유로 컨텐츠의 경우 사용자 개인 정보를 통한 사용자 인증을 요구되고 있다. 이에 저작권 보호, 관리, 유통을 위한 DRM 기술의 확보가 콘텐츠 사업의 성장에 필수 항목으로 요구되고 있으며 기반 기술 및 국제 표준화를 위한 노력중에 있다. 본 논문은 최근 보급률이 급증하고 있는 SmartPhone 상에서 음원 컨텐츠 서비스 이용에 적용 가능한 DRM 시스템을 제안하였다. 제안된 DRM 시스템은 사용자의 USIM 카드를 이용하여 암복호화에 사용되며, 불법적인 복제 방지를 위한 방안도 제시하고 있다.
본 연구에서는 정보통신 분야 HRD사업 중 매우 중요한 ITRC의 지원요인과 지원성과에 대하여 상관관계 및 회귀분석, DEA효율성 분석을 통해 정부예산 지원의 효율성을 알아보았다. 본 연구의 결과에 의하면, 첫째, ITRC에 대한 지원기간은 과학기술적 연구성과와 인력양성 성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타남에 따라, 지원기간이 길다고 하더라도 과학적 연구성과와 인력양성 성과와는 무관함을 보여주고 있다. 둘째, 반면에 정부지원금이 증가하게 되면 인력양성 성과에도 양의 영향을 미치어 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 기술분야별 ITRC를 DEA분석하면, SW/ 디지털 콘텐츠, 디지털 TV, 정보보호, 지능로봇, 차세대 PC, 차세대 이동통신, 홈네트워크, 통신수학, IT SoC, 등 기술분야는 효율성이 높은 것으로 나타났다.
디지털 콘텐츠의 저작권 보호와 불법 복제 및 배포 방지를 위한 기법인 디지털 워터마킹 기술은 'Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜'과 같은 암호학적인 프로토콜과의 결합을 통해 전자상거래 상에서 구매자와 판매자 모두에게 신뢰할 만한 계약절차를 제공할 수 있다. 최근 워터마킹 기법의 이용을 전제로 한 여러 암호학적 프로토콜들이 연구되고 있으나, 프로토콜 내 워터마킹 기법의 실제 적용 및 구현 방법에 대해서는 언급이 전무한 실정이다. 본 논문에서는 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 POCS 기반의 워터마크 삽입 방법은 제안한다. 제안한 방법에서는 EZW에 기반한 견고성 볼록 집합과 PSNR 비가 우수한 비가시성 볼록 집합을 정의한 후 이들 두 집합으로 수렴조건을 만족할 때까지 반복 투영시킨다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 기존의 방법에 비하여 다양한 공격에 대한 BER이 0.02-0.10정도 낮음을 확인하였다.
인터넷을 통해 다양한 콘텐츠에 접속하여 정보를 공유하고 활용하는 일은 생활의 일부분이 되었지만, 인터넷상의 창작물과 저작물에 대한 사용자의 이해와 인식은 매우 낮은 수준에 머물고 있다. 특히 인터넷 사용이 빈번한 학생들은 저작권에 대한 개념과 인터넷상의 저작물 보호에 대한 인식 없이 인터넷상의 콘텐츠를 무분별하게 활용하는 실정이며, 이에 인터넷 저작권 침해는 지속적으로 증가하고 있는 실정이다. 이에 기존의 디지털 침해연구에서 태도, 윤리적 규범, 행동통제, 처벌 등 인터넷 침해 의도의 행동적 요인을 파악하고자 하는 연구를 많이 진행해 왔다. 하지만, 강화된 저작권법과 단속이 온라인 저작물의 보호와 이용환경에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대한 연구가 미비하다. 이 연구의 목적은 인터넷 저작권 침해에 대한 처벌이 개인의 인터넷 침해태도와 의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 저작권 보호에 대한 이해와 인식 등 저작권 교육에 따라 침해태도와 의도에 대한 처벌효과가 어떻게 나타나는지 조사하고자 한다. 연구 분석 결과를 보면, 단속, 규제 등 처벌의 정도는 태도에 직접적인 영향을 미치지만 침해의도에는 직접적인 영향을 미치지 않는다. 하지만, 인터넷 저작권에 대한 교육 및 이해가 상호작용 했을 때 처벌에 따른 사용자의 행동의도는 달라진다. 이 연구 결과를 통해 인터넷의 저작권에 대한 이해와 인식을 도모하고 저작권 보호를 위한 체계적인 교육 및 새로운 정책 수립에 대한 대안을 제시할 수 있을 것이다.
디지털 의료기술은 매우 효과적이면서 동시에 개인정보를 보호해야 하는 과제를 앉고 있다. 그러나 오늘날 COVID 19 환경에서 접촉추적과 노출알림 앱의 경우 개인정보보호 조치와 앱의 사용효과 사이에 항상 상충 관계가 있다. 오늘날 많은 국가들이 COVID 19 확산을 방지하기 위해 다양한 형태로 접촉추적과 노출알림 앱을 개발하여 사용하고 있지만 디지탈 감시(디지탈 판옴티콘) 의심을 피하지 못하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 우리나라의 '자가격리자 안전보호 앱' 사용자 리뷰을 추출하여 텍스트마이닝 분석을 통해 개인정보 침해 요인 및 불만족 요인을 파악하고자 한다. 텍스트마이닝 분석결과, 우리는 4개 그룹, '주소인식 오류', '이탈경고 오류', '접속 오류', '프로그램 오류'를 도출하였다. '주소인식 오류'와 '이탈경고 오류'는 앱에 의한 감시를 받고 있다는 인식을 강하게 줄 수 있어 개인정보 보호에 대한 투명한 관리 및 개인정보 수집관련 동의절차가 필요하다. 또 나머지 두 그룹은 앱기능 혹은 프로그램 버그오류로 바로 수정이 되지 않는다면, 사용자들의 불만을 극대화시켜 감시자에 대한 항의를 일으킬 수 있다.
최근 인터넷의 광범위한 보급과 관련 응용 프로그램들의 개발에 따라 멀티미디어 자료(텍스트, 영상, 비디오, 오디오 등)의 배포와 사용이 용이하다. 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터는 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있어서 원 소유자의 보증이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하는 저작권 보호 방법은 암호화(encipher) 및 워터마킹(watermarking) 기술이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 멀티미디어 콘텐츠의 소유권자를 인증하기 위해 사용된다. 본 논문은 디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 워터마크를 삽입하는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 원 영상과 워터마크 영상을 각각 비트플랜으로 분해하여 대응되는 각각의 비트플랜에서 워터마킹 연산이 수행된다. 각 비트플랜에서 삽입되는 워터마크 영상의 위치는 워터마킹 키(key)로 사용하며, 인간 시각인지에 거의 영향이 없는 다중 하위 비트플랜에서 실행된다. 따라서 워터마크 영상의 다중적 고유 패턴 표현과 적은 워터마킹 정보량이 필요하다. 실험을 통하여 워터마크 된 영상의 PSNR을 40dB로 평가 기준을 할 때, JPEG, MEDIAN, PSNR 공격에는 높은 강인성을 갖는 반면, 공간 영역에서의 NOISE, RNDDIST, ROT, SCALE, SS 공격에는 취약 한 결과를 갖는다.
이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고 있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는 미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인 문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적 표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고 있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에 대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은 메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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