• Title/Summary/Keyword: 디지털 컨버젼스

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Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design - (시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 -)

  • Lee, Sang-Hee;Kim, Joon-Hwan;Yim, Jin-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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Design and Implementation of Buddy System for Real-Time Operating system, CNU_RTOS (실시간 운영체제 CNU_RTOS에서 버디 시스템 메모리 기법 설계 및 구현)

  • Jeong, Seong-Hoon;Kwon, Jae-Guk;Lee, Cheol-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.33-36
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    • 2012
  • 디지털 컨버젼스 시대가 도래하면서 자원이 제한된 소형기기들의 사용이 비약적으로 증가하는 추세이다. 실시간 운영체제가 탑재되는 임베디드 시스템은 특성상 제한된 메모리를 가지기 때문에 제한된 메모리를 효율적으로 사용할 수 있는 기법이 적용되어야 한다. 이러한 제한된 메모리 관리를 효율적으로 사용하도록 기존의 CNU_RTOS에서는 실시간 운영체제의 메모리 관리 기법인 메모리 풀(Pool)과 힙(Heap) 알고리즘을 사용하였다. 시간 결정성을 보장하기 위해 힙을 할당하는 방법으로 first fit 알고리즘을 사용하였지만 외부 단편화로 인한 메모리 낭비를 감수하게 되었다. 본 논문에서는 힙 스토리지 매니저에서 발생하는 외부 단편화를 최소화하기 위해 버디 시스템을 이용한 메모리 관리 기법을 설계 및 구현하였다.

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Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry - (디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 -)

  • Lee, Byung-Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.2
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In relation to it, especially in the game industry, three types of distribution is categorized by the industrial structure (offline, online, mobile game) through the case studies and it is expected to be evolve into a base for development of distribution integration model in the future. In conclusion, the article suggest the policy subject for the promotion of cultural content that hold so much competitiveness for long-lasting development by the improvement of distribution structure, blowing off the conflict between companies and publishers, and global business, etc.

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Investigation of Growth Mechanism of Polymer, Ceramic and Metal Thick Films in Aerosol Deposition Method (Aerosol Deposition Method에 있어서 금속, 폴리머, 세라믹 후막의 성장 메커니즘 고찰)

  • Lee, Dong-Won;Nam, Song-Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.346-346
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    • 2008
  • 최근 디지털 컨버젼스에 의해서 정보 단말기 network가 디지털 기술을 기반으로 유기적으로 융 복합화 되고 있으며 BT, NT, ET, IT의 융합 기술의 필요성이 점차적으로 증대되고 있다. 이러한 환경 하에서 다양한 정보 및 서비스의 송신 및 수신이 가능한 휴대 단말기의 필요성에 부응하여 기존의 전화 기능, 카메라, DMB 이외에도 홈 네트워크, mobile internet 등 더욱 다양한 기능들이 요구되고 있다. 종래에는 수동 부품과 능동 부품의 실장을 별개로 추진했으나 최근에는 수동 및 능동 부품을 하나의 패키지 내에 실장 가능하도록 하는 3-D Integration을 추진하고 있다. 지금까지 여러 부품들을 실장 시키기 위한 공정들의 대부분은 높은 온도에서 공정이 이루어졌으나 여러 부품들을 손상 없이 집적화하고 실장하기 위해서는 저온화 공정이 필요하다. 최근 많은 저온 공정 중에서 Aerosol Deposition Method는 상온에서 세라믹 후막을 성막할 수 있어 가장 주목받고 있는 공정중의 하나이다. 본 연구에서는 3-D Integration을 실현하기 위해 이종 접합에 유리하고 상온에서 성막 공정이 이루어지는 Aerosol Deposition Method를 이용하여 금속 기판 위에 금속, 폴리머, 세라믹 후막을 성막시켰다. 기판 재료로는 Cu 기판을 사용하였으며 출발 파우더로는 Polyimide 파우더와 $Al_2O_3$ 파우더, Ag 파우더를 사용하였으며 이종 접합간의 메커니즘의 양상을 보기 위해 같은 조건에서 이종 접합간의 성막률을 비교하였으며 FE-SEM으로 미세 구조를 관찰하였다. 또한 기판의 표면 거칠기에 따른 메커니즘의 양상을 연구하였다.

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A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture (e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 -)

  • Hwang, Sun-Hwie;Kwon, Young-Sook;Choi, Jin-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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A Study of Interactive WOM Marketing Effect of Digital Media (디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구)

  • Ahn, Kyung-Whan;Kwak, Bong-Chul
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.12 no.2 s.46
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    • pp.197-207
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    • 2007
  • This thesis suggested that the 'customized' marketing would be a new strategy in terms of a marketing in the digital media age under the circumstances where a form of marketing was evolving in accordance with the convergence of digital media. Because of the media environment due to an 'individualization', the strategy would meet an individual demand of a consumer in a rapidly changing environment. The best marketing to capture a 'customer's heart' is not a brand that first entered the market, but the one that is first settled in a customer's heart. If a differentiated interactive marketing strategy is equipped, it is possible to capture a completely new market space ad create a profit over several years. In the aspect of an effect of a digital marketing, first, a concept relating to an interaction between a consumer and a producer is important. Secondly, the important one is an empathy marketing which is an emotional marketing through a brand image beyond a product. Thirdly, the author studied an orally transmitted marketing effect through digital media.

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An Extended SNMP Scheme for a Digital Convergence Device with Control Functions (제어 기능을 갖는 디지털 컨버전스 장비를 위한 SNMP 확장에 관한 연구)

  • Heo, Gil;Kim, Eun-Hoe;Choi, Jae-Young
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.16A no.5
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    • pp.369-380
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    • 2009
  • SNMP (Simple Network Management Protocol) is a standard protocol for management of network devices, and it provides excellent features such as scalability, information management, authentication, encryption, and access control. However, SNMP has a structural weakness to fully support control functions for integrated management of digital convergence devices, and it has a limitation of message length in SNMP communication. In this paper, we present an extended SNMP scheme for integrated management of digital convergence devices with control functions. We modified the SNMP architecture by adding DDS (Device Driver Subsystem) to SNMP engine for controlling different devices and by defining CADM (Control Agent Driver Model), therefore we solved the ambiguity problem between 'set' and 'control' of SNMP. And the extended SNMP made it easy for SNMP applications to use various control functions. The extended SNMP can transport massive high-level information by adding three new SNMP commands which eliminate the limit of message length.

Study on the developmental directions of Mobile contents for Mobile e-learning prosumers in Web 2.0 decade (웹 2.0시대 모바일 이-러닝 컨텐츠 소비자의 컨텐츠 활용 확장성 연구)

  • Ahn, Kyung-Whan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.41-51
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    • 2008
  • In a circumstance that the development of mobile media through the on-line consumer desire in the era of Web 2.0 has promoted extension of personal mobile media on the part of consumers, this study examined consumer trends depending on use of e-learning contents through mobile media. In connection with tendencies through mobile prosumers' consumption patterns and use of mobile educational contents, I analyzed user demands based on characteristics of personal media centering around a communities of e-learning portals. Direction of e-learning technological development calls on mobile communication companies to open their networks and share platform following digital convergence. E-learning contents should be produced in a custom-made way for the personal media. This study is aimed at contributing for advancement of e-learning contents consumers' user convenience implicating examination into consumer demands which are necessary to invigorate e-learning contents.

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Implementation of a Digital Convergence Platform for Future Home Multimedia Appliances (미래 홈 멀티미디어 가전을 위한 디지털 컨버젼스 플랫폼 구현)

  • Oh, Hwa-Yong;Kim, Dong-Hwan;Lee, Eun-Seo;Chang, Tae-Guy
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.983-986
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    • 2005
  • This paper describes a digital convergence platform(DCP) whice is implemented based on the MPEG-21 multimedia framework. The DCP is a newly proposed solution in this research for the convergence service of future home multimedia environment. The DCP is a common platform designed to have the feature of configurability, via means of S/W, which is needed for the convergence service of diverse digital media. A distributed peer to peer service and transaction model is also a new feature realized in the DCP using the MPEG-21 multimedia framework. A prototype DCP is implemented to verify its functions of multimedia service and transactions. The developed DCPs are networked with IP clustering storage systems for the distributed service of multimedia. Successful streaming services of the MPEG-2/4 video and audio are verified with the implemented test-bed system of the DCP.

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Elicitation of Potential Information Technologies for Construction Process and Tasks - Using Cross-Impact Analysis (교차영향분석을 활용한 건설 업무기능 및 공종 별 주요 IT기술 도출)

  • Park, Sung-Hoon;Kwon, Soon-Wook;Kim, Young-Suk
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.13 no.1
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    • pp.160-169
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    • 2012
  • Domestic construction industry, which has recently had difficulty in market saturation and slowing growth, is trying to resolve this situation by incorporation with IT technology. However, there was less choice and has simply used IT technology as required in construction field. In other word, IT technology has applied to not all processes but some parts. Therefore, in this paper, we find out suitable and promising IT technology to each step of construction process, analyzing IT convergence technology related to whole process comprehensively in order to suggest fundamental directions for effective construction IT convergence in the field.