• 제목/요약/키워드: 디지털 체험

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부재 미니어처를 이용한 디지털 건축 문화재 조립 체험 시스템 (A system for experience of assembling digital heritage using the miniatures of architectural component)

  • 이지형;강경규;김재우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.35-38
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    • 2014
  • 디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.

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디지털 체험 공간의 디지털 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on Digital Storytelling of Digital Experiential Space)

  • 백승국;권지혁;이주희;손기동
    • 정보화연구
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    • 제10권3호
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    • pp.361-370
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    • 2013
  • 디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.

인터랙션을 활용한 어린이 디지털체험관의 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Children's Digital Experience Center using Interection)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.437-444
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    • 2018
  • 본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.

디지털기술을 적용한 특별기획전 관람객의 체험만족도에 관한 조사연구 : 국립중앙박물관을 중심으로 (A Survey Research on Tourists' Satisfaction with Digital Technology-based Special Exhibitions: Focused on The National Museum of Korea)

  • 친친;조정형
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.127-137
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    • 2020
  • 본 연구는 2019년 국립중앙박물관 중 디지털기술을 이용한 특별기획전을 중심으로 연구하였으며 그 연구목적은 향후의 전시에 있어 더욱 합리적이고 효과적으로 디지털기술을 응용하여 관람객의 전체적인 체험효과를 제고하기 위한 것이다. 연구과정에서 문헌조사를 통해 관람객의 기대, 체험 및 만족도 간의 관계에 대해 분석하고 최종적으로 4개 측면에서의 디지털 체험 차원을 종합하였으며 이를 기초로 설문지 내용을 작성하였다. IPA분석법(Importance-Performance Analysis)에 근거하여 디지털기술에 대한 체험 만족도에 대해 평가하고 중점적으로 개선해야 할 내용에 대해 알아보았다. IPA분석 원리에 근거하여 제IV사분면의 내용에 대해 중점적으로 분석하고 거시적 측면, 미시적 측면 및 관람객의 내심적 측면에서 개선해야 할 내용에 대해 건의하였으며 최종적인 연구결과는 현 단계 문제점을 개선하는 실행가능성에 대한 참고적인 기초자료로 활용할 수 있다. 본 연구의 선도성과 시효성을 보장하기 위해 향후 디지털 기술의 변화와 발전에 의한 연구를 지속적으로 진행할 것이다.

IT기업 체험매장의 효과: 지각된 위험, 브랜드 태도 및 구매의도에 미치는 영향 (Structural Analysis to In-store Experience Characteristics, Perceived Risks, Brand Attitude and Purchase Intention)

  • 한계숙
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제12권2호
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    • pp.1-22
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    • 2007
  • 본 논문은 최근 경쟁적 환경으로 인해 체험적 가치로의 전개가 중요해 지고 있는 상황에서 각광을 받고 있는 체험매장의 효과에 관한 연구이다. 특히 체험매장의 많은 수를 차지하고 있는 IT기업의 경우 체험매장이 브랜드에 대한 긍정적 태도뿐만 아니라, 복합화되고 고가격화되어 가고 있는 신규 디지털 디바이스에 대한 소비자들의 지각된 위험을 낮추는 역할을 기대할 수 있음에도 불구하고 이에 대한 효과를 실증적으로 검증한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구는 IT기업 체험매장의 구성요소를 매장의 물리적 환경, 인적 상호작용, 디지털 디바이스에 대한 체험정도로 구분하고 소비자들의 지각된 위험과 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 지각된 위험과 브랜드 태도는 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 분석결과, 체험매장의 물리적 환경, 인적 상호작용, 제품체험은 첨단 디지털 디바이스 수용에 대한 지각된 위험과 브랜드 태도의 매개효과를 통해 구매의도에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 경쟁이 치열해지고 있는 IT 시장의 디지털 디바이스가 점차 복합화, 고기능화, 고가격화 되는 상황에서 매장 내 소비자들의 체험이 제품의 수용에 대한 소비자들의 지각된 위험을 낮추고 브랜드에 대한 긍정적 태도를 높임으로써 구매의도에 실제로 긍정적인 영향을 미치고 있음을 의미하는 것이다.

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체험적 요소가 적용된 디지털 미디어 활용 사례 연구 - 뷰티 브랜드 마케팅 중심으로 - (A Case Study of Digital Media Usage Applied Experiential Elements - Focused on Beauty Brand Marketing -)

  • 김아람;김보연
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제55권
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    • pp.240-249
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    • 2016
  • 본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

이제는체험마케팅시대!

  • 최성원
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권147호
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    • pp.46-49
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    • 2005
  • 이동통신사들이 체험마케팅을 통해 고객들에게 자사의 서비스를 이용할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 아직까지는 고객의 눈높이에 맞추지 못하고 있지만, 예전의 서비스에 비해 많이 좋아진 것은 사실이다. 초기에는 어떤 서비스인지 체험해보지도 못하고체험할 공간도 부족했지만, 지금은 체험해 볼 수도 있고 체험할 공간도 마련돼 있기 때문에 고객들에게는 서비스 수준이 많이 좋아진 셈이다. 앞으로도 계속 서비스가 좋아지길 기대한다.

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몸틀의 확장을 통한 디지털 예술의 무(巫)적 체험 (A Shamanic Experience in Digital Art by Expansion of Body Schema)

  • 성정환;성희원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.

콘텐츠라인- 세계 디지털돔영상 페스타

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.72-73
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    • 2004
  • 한국정보문화진흥원이 운영하는 정보통신체험관‘IT월드’(과천 서울대공원내)에서 지난 4월 3일부터 11일까지 미국 자연사박물관, 영국 내셔널 스페이스센터, 스페인 아일라 메지카 등 선진 체험학습관에서 제작해 선보여 왔던‘세계 디지털 돔영상 페스타’를 개최해 가족단위 관람객들이 몰려 매회 매진사례를 기록했다.

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인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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