Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.08a
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pp.253.2-253.2
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2013
탄소나노튜브(CNT)는 나노미터의 직경과 마이크로미터의 길이를 갖는 기하학적 구조와 우수한 전계방출 특성으로 디지털 엑스선 소스와 같은 차세대 전자소스 소자에 활용되고 있다. 본 발표에서는 고밀착성의 CNT 에미터와 진공 브레이징 공정 개발을 기초로 설계, 제작된 CNT 기반 디지털 엑스선 튜브에 대해서 논의한다. 나노 필러를 함유한 페이스트를 제조하여 캐소드 기판에 대한 CNT 에미터의 밀착성을 향상시켰으며, 진공 브레이징을 고온에서 최적화함으로써 진공 밀봉된 엑스선 튜브내의 진공도를 안정적으로 확보하였다. 유방암 진단을 위한 디지털 단층합성 시스템용으로 50 mA 이상의 고전류 엑스선 튜브를 제작함과 아울러 근접 암치료 또는 강내형 엑스선 영상용으로 6 mm 이하의 직경을 갖는 초소형 엑스선 튜브를 제작하였다. 개발된 CNT 기반 엑스선 튜브는 우수한 안정성과 신뢰성을 보이며, 에너지와 강도를 쉽게 제어할 수 있는 디지털 특성도 잘 나타냈다.
본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 컨텐츠를 제작하여 다른 로컬 사용자의 계약에 의해 컨텐츠의 재분배까지 가능한 분산 거래 모델을 제시하였다. 제작되는 컨텐츠는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 기반으로 하여 컨텐츠에 관한 다양한 정보를 포함 할 수 있는 디지털 아이템 형식으로 제작되며, 본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 아이템을 제작할 수 있도록 DI(Digital Item)제작 tool을 구현하였다. 뿐만 아니라 컨텐츠 저작권 보호를 위해 MPEG-4 IPMP, REL을 이용하여 다양한 컨텐츠 관리 및 암호화 기능을 수행하는 소프트웨어를 구현하였고 이들을 기반으로 분산 거래 시스템을 구현하였다.
The animation "Gloom" based on the low poly art expresses the intention of the production by expressing an music as an animation. The paper describe the production process including the modeling, rigging, animation, and rendering. Furthermore, the production process for pure creative animation with client's intention was also considered. Therefore, it can provide guidelines for pure creators who do similar creative work.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.175-178
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2004
본 연구는 디지털 합성(Composition)에 있어 포스트 프로덕션에서 해야될 작업 중 분리 렌더 시스템(Separating System)을 이용한 효과적인 합성 연구에 관한 것이다. 분리 렌더는 결과적으로 제작상의 시간과 경비를 절감시켜 줄 뿐만 아니라, 제작의 퀄리티(Quality)에 직접적으로 영향을 주기 때문에 이팩츠 합성(Effects Composition)이나 특수영상 제작에 있어 없어서는 안될 중요한 부분이다. 이 분리 렌더 시스템을 이용해서 현재 진행되는 작업상의 문제를 최소화 시킬 수 있다. 또한 영상효과 제작이나 특수영상 제작중에 발생 되어지는 여러 가지 복잡한 문제점(합성)들을 이를 통해 줄여줄 뿐만 아니라, 영상합성 단계에 있어 효과적인 디지털 영상과 렌더 테이터 관리를 동시에 만들어 주기 때문이다. 이러한 방법적 연구와 결과치의 자료들을 데이터화 한다면 디지털영상 산업계에 많은 이점을 줄 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.615-618
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2007
It has able to express digital video/audio data from analog and to broadcast it via improvement of video/audio compression technology and publishing standard of MPEG-2 System. Nowaday many System Operators are provide regular digital broadcasting program to customer with their own access program. To provide access program, two process needs that are creating broadcasting information and remultiplexing it with video/audio data, and this solution is providing with high-cost system only. For this reason, digital access program bas week point to product. In this paper, we designed and implemented Generating PSIP Information System to product digital access program which generate PSIP information via receiving broadcasting information from user, and map PSIP information directly to video/audio data.
This study seeks to propose the virtual costume's pipeline production in digital fashion show which is based on the unique characteristic combining computer graphic technology and traditional fashion design. This study analyzed the fabric materials based on Korean traditional costume to create a virtual Hanbok for the digital fashion show, and conducted the group of professional's satisfaction statistics through the experiment to verify the realistic usability. The contents of primary process of producing virtual Korean costume is analyzed by summarizing the thickness, weight, and color as the three essential fabric properties required for virtual Hanbok. In addition, virtual costumes are compared with real Hanbok based on the usability survey to evaluate the positive research result by forty graphic experts. The purpose of this study is to present the guideline of essential material analysis of the fabrication to digital fashion show in the virtual clothing production.
정보통신부는 1/4분기 디지털콘텐츠 대상에 영구아트의 'D-WAR', 아리수미디어의 '아리수 한글', 엔파인의 '아이클릭아트'를 선정했다.영상부문 수상작인 영구아트의 D-WAR는 개그맨 심형래씨가 제작중인 컴퓨터그래픽을 가미한 SF영화로, 지난 99년 제작에 들어가 내년 7월 전 세계에서 개봉될 예정이다. 엔파인의 '아이클릭아트'는 광고, 웹, 출판, 인쇄, 팬시, 교육 등에 사용되는 다양한 포토, 이미지, 클립아트, 캐릭터 등을 제공하는 디지털 이미지 포탈사이트(www.iclickart.co.kr)로 지난해 11월 미국에 수출돼 50만달러의 실적을 올리고 있다
디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.327-328
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2015
디지털시대에서 미국카툰시장은 3D 디지털 기법을 충분히 활용하여 마치 실사 같은 영화(Photo realistic movie)를 제작하는 한편. 일본의 경우는 그들만의 독특한 전통 셀 애니메이션(cell animation) 형식을 3D CG 기술과 결합하여 새로운 제작방식의 애니메이션을 제시하고 있다. 본 연구는 일본 2D 애니메이션에서 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 카툰 렌더링 3D의 제작방식에 도입하여, 융합한 사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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