본 연구에서는 아날로그 CMOS IC 제조를 위한 CMOS 소자기술 및 수동소자 기술인, 다결정실리콘 저항과 다결정실리콘(I)/산화막/다결정실리콘(II) 구조를 가진 커패시터의 공정기술을 개발하였다. 아날로그 CMOS 공정기술은 디지털 CMOS 공정에서 다결정실리콘 저항과 커패시터 공정이 추가됨으로씨 발생할 수 있는 CMOS 소자특성의 변화를 최소화하는 데 중점을 두어 개발하였다. 최종적으로 개발된 $1.2\mum$ 아날로그 CMOS 공정을 이용하여 10 비트 ADC 및 DACIC를 제작한 후 정상적인 동작을 확인함으로써, $1.2\mum$ 아날로그 CMOS 공정에 의한 아날로그 IC 제작의 응용 가능성을 검증하였다. 개발된 $1.2\mum$ 아날로그 CMOS 공정은 향후 $0.8\mum$ 아날로그 CMOS IC 개발에 크게 기여할 것으로 기대된다.
최근 디지털 기술과 Computer-aided design/Computer-aided manufacturing (CAD/CAM) 작업 환경은 의치 제작에 있어 임상의의 진료 과정의 변화를 가져왔다. CAD/CAM 기술을 이용한 의치 제작 방식은 진료 및 기공 과정을 단순화하여 오류의 발생을 감소시키며, 임상적인 효율성과 편리함을 제공한다. 본 증례는 하악 편위를 가진 상·하악 완전 무치악 환자에서 광경화 SLA 기반의 3D 프린팅을 이용한 디지털 제작 방식의 양악 총의치 수복 증례이다. 구강 스캐너로 채득한 디지털 모형에서 기록상을 제작하였고 교합제에 악간관계를 기록한 후 부가 중합형 실리콘 인상재로 폐구 정밀 인상을 채득하였다. 또한 교합제를 장착하고 촬영한 안면 스캔 데이터를 추가로 획득하여 기공 작업 시 교합 평면 결정이나 인공치 배열에 참고할 수 있도록 하였다. 인상체를 3차원 스캔 후 CAD 프로그램을 통해 인공치를 배열하였고, 연마면을 형성하여 의치 디자인을 완성하였다. 시적 의치 및 최종 의치는 미국식품의약국(Food and Drug Administraion, FDA) 승인을 받은 액체 광경화성 레진을 이용하여 stereolithography (SLA) 기반 3D 프린터로 출력하였고, 최종 의치는 적절한 안정과 유지, 지지를 보였으며 기능적, 심미적으로 만족스러운 결과를 얻을 수 있었다.
디자이너들이 3ds max를 어렵게 느끼는 것은 학습량이 많기도 하지만 근본적인 이유는 이해가 어렵다는 점 때문이다. 더욱이 직장생활을 하다보면 학습시간이 많지 않기 때문에 아예 중간에 포기하는 경우가 많다. 이를 해결하기 위해서는 기본개념을 먼저 이해해야 할 것이다. 기본 흐름을 이해하면 응용기술은 쉽게 습득할 수 있을 것이기 때문이다. 이에 우리는 2회에 걸쳐 3ds max의 기본적인 제작개념을 배웠다. 이번 호는 마지막단계로 지금까지 배운 개념들을 실제로 어떻게 적용되는지 배워보도록 하겠다. 이 전에 알아둘 것은 이번 내용은‘예제 따라하기’식 설명이 아니라, 개념을 토대로 제작되는 과정의 흐름을 익히는 것이다. 만일 툴 사용법과 같은 테크닉적인 학습을 원한다면 차라리 서점에 있는 좋은 학습서를 통해 익히는 것이 좋을 것이다.
반지를 지키고자 하는 미들 사이즈의 난쟁이족인 호빗족과 반지를 손에 쥐어 제왕이 되고자 하는 여타의 부족간의 전쟁을 그린 비벤디유니버셜게임(Vivendi Universal Games)의 ' 반지의 제왕' 타이틀(Middle-Earth Online 포함) 제작에서 고심한 부분은‘원작자인 톨킨의 컨셉을 어떻게 기술로 표현할 수 있느냐’였다. 특히 그의 책에서 증거로 제시된 무자비한 야망 추구를 어떻게 나타내고 여러 개발자와 작자, 플랫폼과 게임의 전체 시리즈를 묶을 수 있는 음악을 만드는 것은 타이틀 제작에 있어 가장 큰 문제였다. 이번호에는 이 반지의 제왕 타이틀에서 출판사와 개발자 모두가 원하는 수준의 혁신적인 음악 구현을 어떻게 했는지 살펴본 후 혁신적인 음악 구현 시스템을 유지할 수 있는 프랜차이즈를 위한 진정한 음악 스타일 가이드를 제시한다.
방송 기술의 최근 흐름은 HDTV와 3DTV에 이어 UHDTV 로 진화되고 있다. UHDTV가 새로운 패러다임으로 자리매김하고 있으며 우리나라에서도 지상파는 4K-UHDTV의 실험 방송과 케이블, 위성에서는 본방송 서비스가 실시되고 있다. 이러한 4K-UHD 콘텐츠 제작의 활성화를 위한 체계적인 워크플로우가 정립이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 전문가 의견을 통한 4K-UHD 제작 워크플로우의 중요 항목을 도출하고 계층적 분석 방법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 적용하여 4K-UHD 콘텐츠 제작에 있어 중요하게 고려되는 항목을 상호 비교 하였다. 워크플로우의 상위 계층에는 콘텐츠 제작 기획 측면, 미디어 파일 관리 측면 및 제작 장비의 선택과 운영 측면으로 분류 하였으며 하위 계층에서는 UHD 제작 STAFF 간의 역할과 트레이닝, 미디어 관리, 저장 장치의 선택과 운영이 상대적으로 중요하게 평가 되었다. 또한 실시간 4K-UHD 제작을 위한 워크플로우를 제시하였다.
일본에서는 다가올 ''통신과 방송의 융합'', ''초고속넷 인프라 정비$\cdot$경쟁 정책''을 배경으로, 다양화하는 디지털미디어를 통합한 브로드밴드 네트워크를 활용한 멀티미디어 콘텐츠의 유통시장이 급속히 확대될 것으로 예상되고 있다. 행정상 각종 인프라 정비를 비롯하여 각 관계관청이 연대하여 공공분야 등의 정보화 추진을 위한 예산조치가 강구되고 있어, 시장규모 확대에 공헌하고 있다. 미쓰비시전기에서는 각종 공공분야의 정보화와 소비자를 대상으로 하는 디지털정보유통의 니즈에 대응하는 기반기술의 개발, 각종 솔루션의 정비, 콘텐츠제작 서비스의 제공 등을 미쓰비시 정보시스템솔루션(''Co. Solution'')의 멀티미디어 정보유통솔루션으로 정비하여 공급할 것을 추진하고 있다. 금후 통신과 방송이 융합하여 전혀 새로운 서비스가 제공되는 고도정보통신 사회의 도래가 예감되는 한편, 앞으로 다루어야 할 정보의 다양화, 데이터양의 증대, 콘텐츠의 다목적이용, 보다 사용하기 쉬운 유저인터페이스의 요구 등 넘어야 할 기술적 과제도 많은 실정이다. 동사에서는 고도정보화사회의 실현을 위해 보다 더 기술개발과 멀티미디어 정보유통솔루션의 충실에 노력을 경주할 것이다.
디지털 기기와 멀티미디어 제작 기법의 발전은 멀티미디어 제작 기간의 단축과 멀티미디어의 다양화를 가져왔다. 또한, 인터넷의 발달은 멀티미디어의 배포와 접근을 용이하게 하고 있다. 특히, 참여와 공유를 특징으로 하는 웹 2.0의 등장은 누구나 멀티미디어를 제작하고 배포할 수 있는 새로운 환경을 만들고 있다. 이러한 변화 속에서 인터넷, 케이블 TV, CD 등의 매체를 통한 유해물 범람과 유통은 크나큰 사회 문제로 대두되고 있다. 특히, 자기 통제력이 약한 청소년들에게는 더욱 더 큰 문제가 되고 있다. 따라서 멀티미디어의 유해성을 자동으로 분석하고 차단하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어의 내용 분석에 기반을 둔 유해 멀티미디어 차단 기술의 동향에 대해 소개하고자 한다.
이 논문은 디지털 TV 송신기의 구성 시스템 중 하나인 HPA 서브시스템(이하 HPA 시스템이라고 함)을 구현하는 구현 기술에 대하여 기술한다. HPA 시스템은 레벨 제어부, HPA 모듈, 고출력 결합기, 여파기, HPA 감시, 경보 및 제어 시스템으로 구성되어 있다. 이를 구현하기 위해서 전력레벨을 설계하고, 각 레벨에 맞는 4Wpeak, 30Wpeak, 125Wpeak 단위 증폭기를 설계, 제작 시험하였으며, 이들 단위 증폭기를 전력 분배기/결합기를 이용하여 결합하여 600Wpeak급 HPA 모듈을 제작하였다. 자체 제작한 HPA 모듈과 상용 부품을 이용하여 HPA 서브시스템을 구성하였으며, 현장시험을 통하여 그 성능을 입증하였다. 개발한 HPA 시스템은 동작주파수 470MHz-510MHz, 최대출력 1.6kWpeak, 이득 60dB 이상, 채널내 이득 평탄도 0.6dB 이하, 입력 반사손실 -l8dB이하이며, IMD는 3dB back-off시 -35dB이하이다
다양한 분야에서 전자기기들을 사용함으로 인해 문서를 작성할 때 디지털 글꼴을 통해 작성하게 되는데, 이로 인해 글꼴을 종류가 여러 형태로 증가하면서 다양한 글꼴들을 사용하고 있다. 하지만, 글꼴마다 저작권을 가지고 있어서 마음에 든다고 해서 함부로 사용할 수도 없는 것이 문제점이다. 또한, 한글은 다른 언어에 비해 글자 조합방식이 많아서 폰트로 제작하기엔 많은 시간과 비용이 든다는 문제도 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 딥러닝을 통해 글꼴을 제작하게 된다면 적은 글자를 입력해 많은 글자의 결과를 도출함으로써, 시간과 비용을 절감해 효율적으로 만들고자 하였다. 이에 본 논문은 GAN을 기반으로 한 손글씨 폰트 제작을 하는 가운데 글꼴을 만들기 위해 입력에 어떤 글자들이 필요한 지에 대해 연구하였다. 다양한 분석적 요소를 갖고 실험을 하여 입력에 따라 결과가 어떻게 달라지는지를 알아보았고 이를 바탕으로 글꼴을 생성하였다.
본 연구는 디지털위성중계기용 SHF 대역 안테나의 설계 및 구현에 대해 기술하였다. SHF 대역 안테나는 반사판, Septom Polarizer, Feed Horn 및 지지대 등으로 구성된다. 제작 전 우주환경에 대한 사전 시뮬레이션 분석을 통하여 장비 오동작 가능성을 최소하였으며, 발사환경 시 발생하는 진동에 대한 시뮬레이션을 통해 신뢰성 있는 안테나를 설계하였으며, 제작 후 주요 성능지표에 대해 만족여부 확인 및 사전 성능 시뮬레이션 결과와 비교하였다. 안테나를 제작 후 안테나 주빔의 최대이득은 36.5dBi 로 요구조건인 35dBi 이상을 만족하며, 반사손실에 대해서도 최대 -24dB 이하로 요구조건 -20dB를 만족한다. 또한 안테나의 송수신 격리도에 대해서도 -22.6dB 이하로 요구조건 -20dB 이하를 만족한다. 본 논문에 기술한 위성 중계기용 안테나는 고신뢰성이 요구되는 정지궤도 및 저궤도 위성분야에 향후 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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