The purpose of this exploratory study is to analyze the modelling behavior of public type quasi-government sector CEO, The results of this study on the 100 CEO is as followes: 1) Such behavior as pointed by government is more frequently practiced by CEO of the quasi-government sector. 2) The general level of modelling behavior by CEO doesn't meet the general expectations in spite of the many efforts of the CEO, Lastly, the summary and implications of this study is followed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.464-466
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2003
전자정부, 전자상거래의 활성화로 디지털 문서가 빠른 속도로 유통되고 있기에 이에 대한 효과적인 보호대척이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 Window Pattern을 이용하여 문서 이미지에 저작권 정보를 삽입하는 방안을 제안한다. 삽입대상 Window Patte을 결정하고 이러한 Pattern으로 원본 영상을 Scan하면서 픽셀 값에 변화를 주게 된다. 이렇게 되어 하나의 Pattern에 1 bit의 정보의 삽입이 가능하게 되고 추출 시 원본은 필요로 하지 않으며 실용성이 높고 적용분야도 넓다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2019.05a
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pp.215-217
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2019
해양산업의 디지털라이제이션은 자율운항선박이라는 새로운 형식의 선박이 출현하게 하였다. 현재의 규정은 새로운 기술을 적용하는 유연성을 제한하고 있어 새로운 규정개발을 통해 새로운 기술을 적용을 장려하고 그 기술에 대한 위험요소를 줄일 필요가 있다. 국제해사기구(IMO)에서는 자율운항선박운항을 방해하는 규정을 식별하는 규정식별작업을 착수하여 새로운 규정개발의 시작을 알렸다. 이 연구에서는 자율운항선박의 국내외 기술개발과 규정개발 동향을 분석하고 우리가 대응해야할 방안을 제시한다.
콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
The purpose of this study is to suggest how to use digital textbooks to cultivate digital citizenship of elementary and secondary students. We analyzed domestic and international research on digital citizenship and analyzed the definition and elements of digital citizenship. Based on the analysis, we formed a council where field teachers, education experts, and government agencies participated. This study devised the elements and competence models of digital citizenship for elementary and secondary school students, and suggested teaching methods using digital textbooks. As a result, we derived five elements of 'Digital Literacy', 'Digital Communication', 'Digital Ethics', 'Digital Responsibility', and 'Digital Creativity & Collaboration', and devised a 'Triangle competency model' for the school site application.
This study analyzes the construction status of digital employment services in Korea and presents the direction of continuous advancement and development of digital employment services based on overseas cases and the latest digital technology development trends. Find out the specific digitalization promotion strategies and current status of major countries such as Belgium, Australia, the United Kingdom, Germany, France, and the United States. In addition, in order to present a plan for the development of digital employment services in Korea, we will propose a plan to expand digital employment services to online employment centers through individual and customized employment services, data openness, and expansion of public-private collaboration through digital employment services using AI and big data.
The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.
The purpose of this study is to discuss implications for government policy aimed at increasing public's intention to accept AI. Knowledge regarding AI and feelings regarding AI were found to influence acceptance to intention towards AI. Hierarchical regression analysis was then conducted to explore the moderation effect of confidence in government on knowledge and feelings regarding AI. Results showed that as advanced knowledge regarding AI has a positive influence on acceptance intention towards AI and negative feelings regarding AI has a negative influence on acceptance intention towards AI. Feelings regarding AI had the highest impact on acceptance intention towards AI, followed by confidence in government and knowledge regarding AI. Results also revealed that a high level of confidence in government regulations was associated with greater acceptance intention towards AI and a low level of confidence in government regulations acceptance intention towards AI was more influenced by feelings regarding AI than by knowledge regarding AI. Furthermore, religion had a significant influence on acceptance intention towards AI, which provides one insightful direction for future research.
This study was carried out to verify application motive for consulting upon the path between quality perception and use of results in the government-supported convergence consulting service on SMEs. A survey was conducted on SMEs which went through government-supported consulting, with the following results of the study. First, it turned out that the perception of the quality of consultant's performance and the perception of the quality of the government support have a positive impact on the perception of the quality of consulting results. Second, the perception of the quality of consultant's performance has a positive impact on the use of consulting results. Third, it was proved that the perception of the quality of the government support has no impact on the use of consulting results. Fourth, it was demonstrated that the perception of the quality of consulting results has a positive impact on the use of consulting results. Fifth, it turned out that there is a difference in paths of non-voluntary application group and application group and application group for consulting service. This study implies that it is necessary to reinforce consultant's competence, government support system and voluntary application for consulting.
As laws regarding the execution of governmental and public corporate advertising have been enforced since 2018, the need for the increase in effectiveness and public benefits of governmental advertising has been suggested. This research focuses on the government's health campaigns regarding well-being, hygiene, and safety and thus conducts an in-depth research into strategies and the future course of policies. First, it analyzes domestic/international governmental advertising in the realm of health campaigns and specifically studies governmental advertising that employs media technologies in health communications. Furthermore, through in-depth interview with 10 health campaign experts, the study explores possible plans of utilizing the ever-developing field of digital technology. The results of this research show that it is imperative to target and strategize according to the purposes of health campaigns. It is also important to set the appropriate parameters of the campaigns according to the given budget while securing the quantity and quality of creativity. Also, it will be crucial to utilize media technology to the fullest extent and strategize around it. Therefore, this research suggests theoretical as well as practical strategic plans to increase the effectiveness and efficiency of governmental advertising in the realm of well-being, hygiene, and safety in health campaigns.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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