• Title/Summary/Keyword: 디지털 정보격차

검색결과 161건 처리시간 0.027초

지방자치단체 TV광고의 크리에이티브 비교분석 (An Analysis and Comparison on Creative of Local Government's TV Commercial)

  • 백재훈
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.121-132
    • /
    • 2007
  • 디지털과 정보통신을 기반으로 한 사회 환경 변화는 동시대의 정보와 문화를 자유롭게 교환하고 소비함으로 인해 지역 간의 문화의 격차를 점차 해소하고 있다. 특히 1995년 지방자치단체가 출범한 후 각지방은 중앙정부 의존 방식에서 벗어나 지역의 자원과 인력, 문화를 가지고 지역을 개발하여 자립하려는 지역 간의 무한 경쟁체제에 처해있다. 이러한 경쟁체제하에 지자체는 각각의 문화와 지역성을 내세워 다른 지역과 차별하기 위한 개발전략과 더불어 다양한 이벤트와 홍보활동을 통해 지역의 브랜드화를 추구하고 있다. 지역 간의 브랜드화와 지역의 자생적 경쟁 구도하에 광고환경도 급 변화하고 있으며 이는 광고에 있어 크리에이티브의 변화를 의미한다. 광고의 크리에이티브와 완성도는 신뢰와 호감을 유도함으로 인해 광고의 설득적 기능을 효과적으로 행하게 하는 주요한 요인이 된다. 이러한 요구에 의해 먼저 정부광고가 빠른 속도로 변화하였고 지자체광고의 변화도 이미 시작되었다. 본 연구는 이러한 변화의 시기에 TV광고 현황을 비교분석 하여 효과적인 지자체 TV광고의 크리에이티브 방향을 제시하고자 한다.

  • PDF

사이버스페이스의 공간적 분석과 지도화 (Spatial Analysis of Cyberspace and Mapping Cyberspace)

  • 이희연
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.203-221
    • /
    • 2002
  • 본 연구의 목적은 사이버스페이스의 공간성을 분석하고 사이버스페이스의 공간적 차별화 현상을 지도화 하려는 것이다. 사이버스페이스의 공간성을 분석하게 위해 선정한 도메인수, 인터넷 기간망, 인터넷 이용자 수의 세 지표간에는 서로 높은 상관성을 띄고 있었다. 사이버스페이스는 공간적으로 매우 차별화 된 분포패턴을 보이고 있으며, 특히 서울의 수위성이 두드러지게 나타나고 있다. 인터넷은 특정 지역들을 선택적으로 연결시키는 동시에 나머지 지역들은 통과하여 접근성을 떨어뜨리면서, 지역간 정보격차를 유발시키고 있었다. 본 연구결과를 통해 디지털 사회가 진전되면서 대두되고 있는 '거리의 소멸 '또는 '지리학의 종말'이라는 주장과는 다르게 사이버스페이스에서도 지리공간은 여전히 중요한 역할을 담당하고 있음을 알 수 있다.

암호기능을 이용한 안전한 스마트-러닝 시스템 구현 (Implementation of Secured Smart-Learning System using Encryption Function)

  • 양재수;홍유식;윤은준;최연준;전상권
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.195-201
    • /
    • 2013
  • 정부는 2011년부터 스마트 교육 및 디지털 교과서 작업을 위해서 5년 동안 정부가 많은 예산을 출원하고, 민간에서도 훨씬 더 많은 예산을 분담하는 등, 스마트 러닝 시스템 구축에 총력을 기울이기로 하였다. 이러한 시스템이 전국적으로 구축되면, 언제, 어디서나, 누구나 쉽게 스마트 기기를 이용하여 온라인 가상대학에 접속하면, 장소에 구애받지 않고, 정보격차를 해소할 수 있으며, 온라인 강의를 언제든지 공부할 수 있고 학점을 취득 할 수 있다. 그러나 이러한 편리한 시스템도 보안 기능이 취약하면, 해킹에 의해, 학점이 조작되는 심각한 문제가 발생 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서, 보안이 강화된 가상대학을 구상하였다. 이러한 사이버 대학을 위해, 암호 기법을 이용, 필요한 위치에 적절한 보안 솔루션을 적용하여 스마트-러닝 시스템을 모의 실험하였다.

고령자의 스마트폰 사용성 향상을 위한 연구 (A Study on Elderly for Improvement of Usability on Smartphone)

  • 한영석;최종규;황보환;고상민;윤솔희;지용구
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.39-52
    • /
    • 2012
  • 2009년 아이폰(iPhone)의 도입을 계기로 국내 스마트폰 보급률이 급증하게 되었으며, 2011년 8월에는 가입자 수가 1500만 명을 넘어섰다. 사용자의 연령별 이용 현황에 대한 조사 결과 60대 이상의 고령자는 다른 연령층에 비해 매우 저조한 이용률을 기록하였으며, 이는 정보 격차 및 사회적 소외감을 증가시키는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용 시 기본이 되는 터치 동작에 대해 고령자를 대상으로 평가함으로써 고령자에게 적합한 수준을 도출하고 최종적으로는 사용성 향상에 기여하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 터치 동작의 수행 시간과 오류 횟수 등 객관적 데이터를 수집할 수 있는 프로그램과 주관적 평가를 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 프로그램과 설문지를 이용하여 65세 이상의 고령자 22명을 대상으로 평가를 하였으며, 이를 통해 고령자의 스마트폰 사용성을 향상시킬 수 있는 터치 대상의 크기와 간격을 도출하였다. 본 연구의 결과는 추후에 고령자를 위한 스마트폰 또는 애플리케이션 개발 시에 활용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트폰 환경을 고려하여 고령자에게 적합한 터치 대상을 구체화 한 것에 의의가 있다.

농업 정보화에 대한 인식 변화 빅데이터 연구: 코로나19 확산의 농어촌 정보화 인식 변화에 대한 영향을 중심으로

  • 임선영;이종태
    • Agribusiness and Information Management
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.41-56
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 코로나19의 확산을 기점으로 농어촌 정보화에 대한 긍정적/부정적 인식과 연관 키워드가 어떻게 변화하였는지를 분석하고, 이를 통하여 농어촌 지역에 대해 외부에서 인식하는 IT Savvy 수준을 간접적으로 이해하고자 빅데이터 분석을 수행하였다. 농어촌 정보화와의 관련 키워드로 코로나19 이후 농촌 지역 학생들의 대입이나 교육과 같이 비대면으로 인한 악영향을 최소화하고, 비대면 상황에서 경제적, 사회적인 약점을 완화하기 위한 정책을 우선 추진하고 있음을 알 수 있다. 또한, 농어촌 지역의 정보화와 관련된 키워드의 감성 분석 결과, 농어촌 정보화의 IT Savvy 성과, 즉 농어촌 지역의 디지털 격차 감소, IT활용 역량 개선 등에 대한 외부 인식은 긍정적인 것으로 나타났다. 이것은 정보화 관련 정책이 코로나19 확산에 긍정적으로 대응한 것으로 인식하는 것임을 보여준다. 본 연구는 코로나19와 농어촌 정보화라는 키워드를 중심으로 분석하였다는 희소성을 가지고 있다. 그러나, 농어촌 거주민을 대상으로 하는 직접 조사 자료를 확보하기 어려운 시점이기 때문에 데이터의 수집과 분석에게 한계가 있었으며, 이러한 한계에 따라 불가피하게 빅데이터 툴을 활용한 기초적 연구를 수행할 수 밖에 없다. 향후에는 이러한 한계를 개선하고 다각적인 학제 연구를 수행할 필요가 있다.

놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.619-624
    • /
    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

디지털 트윈을 적용한 고감도 충돌 시뮬레이션 개발을 위한 연구 (A Study on the Development of High Sensitivity Collision Simulation with Digital Twin)

  • 기재석;황교찬;최주호
    • 한국재난정보학회 논문집
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.813-823
    • /
    • 2020
  • 연구목적: 원자로 내부 시설물 해체 등의 고위험 시설이나 고비용 작업에 앞서 시뮬레이션을 통한 작업의 안정성과 생산성을 최대화하기 위해 실제 제어 장비의 제원을 시뮬레이션 상에 모사하고 이를 통해 정밀 제어될 수 있는 디지털 트윈 기술을 이용하고자 한다. 디지털 트윈 기술을 적용함에 정밀 제어 장비와 시뮬레이션의 시간적 격차로 인해 발생할 수 있는 동작 제어 오차는 위험 시설물과 제어 장비 간의 충돌 등과 같은 위험 요소들을 발생시킬 수 있다. 이러한 상황을 제거하고 통제하기 위해서는 사전 연구가 필요하다. 연구방법: 현재 시뮬레이션을 개발함에 가장 대중적으로 사용되는 엔진으로는 Unity 3D가 있다. 하지만 Unity 3D 엔진 내부의 시간 보정으로 인해 발생할 수 있는 제어 오차가 존재한다. 그 오차는 여러 환경에 예상되고 그 오차는 시스템 사양 등의 개발 환경에 따라 다를 수 있다. 이를 입증하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 충돌 시뮬레이션 개발하고 이를 통해 다양한 조건의 충돌실험을 진행하고 그에 따른 결과를 정리하고 분석하여 이를 토대로 정밀 제어 장비의 허용 오차를 도출한다. 연구결과: 충돌실험 시뮬레이션을 통한 실험에서 엔진 내부 함수호출에 1/1000초 단위의 시간 보정으로 인해 충돌체의 이동제어에 단위 시간당 거리오차가 발생하고 거리오차는 충돌체의 이동속도와 비례한다. 결론: 디지털 트윈을 이용한 원격해체 시뮬레이터는 하드웨어와 소프트웨어 환경과 수동 제어 시 정밀 제어 장치의 요구 정밀도에 따른 이동속도의 제한이 필요할 것으로 판단된다. 그리고 운용 제어 장비의 가용 및 허용 오차와 작업의 요구 속도를 시스템 개발 환경, 하드웨어 사양과 시뮬레이션에 모사된 제어 장비 및 시설물 등의 모델링 데이터의 크기도 반드시 고려한다.

시각장애인 미디어접근권 향상을 위한 해설오디오 수용도 조사 및 분석 (Survey and Analysis of the Audio Description Acceptance for Improving the Media Accessibility of the Visually Impaired)

  • 장인선;안충현;서정일;이은하;강완식
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.214-233
    • /
    • 2017
  • 신체적 감각적 제약이 있는 장애인들에게 방송 시청은 정보 습득 및 여가 생활의 주요 수단이다. 최근 방송통신의 융합, 방송의 디지털 모바일화, 이용자의 능동적인 미디어 이용행태 증가 등 미디어 환경의 변화는 장애인의 방송 접근성을 어렵게 하고 있으며 그 결과, 비장애인과의 정보격차가 커지고 있는 현실이다. 이에 2011년 7월 방송법의 개정으로 장애인방송 접근권 보장에 관한 고시가 제정되고 2013년 국가정보화기본법의 개정으로 웹 접근성 지침의 효력이 커지면서 시청각 장애인의 미디어접근권의 법적 근거가 마련되었다. 하지만 장애인을 위한 미디어 서비스는 여전히 양적 질적으로 부족한 현실이다. 본 연구에서는 시각장애인들의 미디어 접근에 필요한 해설오디오 서비스의 제공 현황을 알아보고 100명의 시각장애인들을 대상으로 실시한 해설오디오 서비스의 활용 실태, 만족도 및 개선 요구사항 등에 대한 설문조사 결과를 분석한다.

주요 선진국 민간주도형 도서관 장애인서비스 분석과 시사점 (Analysis and Implications of Private-led Library Services for the Disabled in Major Advanced Countries)

  • 윤희윤
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제53권2호
    • /
    • pp.1-23
    • /
    • 2022
  • 지식과 정보에 대한 접근은 보편적 인권이다. 그러나 2013년 6월 27일 마라케시 조약이 채택된 후에도 대다수 국가에서 시각장애인을 포함한 독서장애인이 접근 가능한 자료는 표준 인쇄물의 1-7%에 불과하고 도서관서비스도 매우 취약하여 도서 기근이 계속되고 있다. 이러한 심각한 격차 및 불평등에 주목한 본 연구는 주요 선진국에서 민간단체가 장애인서비스를 주도하는 미국 Learning Ally와 Bookshare, 영국 RNIB, 프랑스 BNFA, 일본 SAPI를 분석하였다. 주요 내용은 모태와 발전, 법적 근거와 주요 정책, 도서관과의 관계, 회원제도, 서비스 체계와 내용, 대체자료의 개발과 확보, 서비스 제공 실적 등이다. 그리고 도출된 시사점과 마라케시 조약을 기반으로 국내 도서관 장애인서비스 강화를 위한 전략적 과제를 제안하였다. 장애인 '독서장벽 해소를 위한 법률' 제정 촉구, 도서관서비스를 제약하는 「저작권법」 관련 조항 개정, 국립장애인도서관 조직역량 강화, 도서관평가에서 장애인서비스 지표 제고, 광역대표도서관 중심의 도서관 협력시스템 구축과 서비스 확대 등이 시급하다.

크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 (Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.134-144
    • /
    • 2011
  • 미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.