중고령자의 디지털정보접근수준은 장애인, 청소년 등 다른 계층에 비해 빠르게 증가하고 있다. 하지만 이들을 대상으로 한 디지털정보접근수준과 관련 된 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서, 본 연구는 전국의 장·노년층을 대상으로 디지털정보접근수준과 관련된 변인들을 탐색하기 위해 인구사회학적 변인, 신체 및 정신건강 변인이 중고령자의 디지털정보접근수준에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2018년 디지털정보격차 실태조사 자료 중 55세에서 84세에 해당하는 1661명의 자료를 분석하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 남성과 여성 중고령자 모두 교육수준이 높을수록, 경제수준이 높을수록, 삶의 만족도가 높을수록 디지털정보접근수준이 높게 나타났으며 남성 중고령자의 경우 비독거일수록, 여성 중고령자의 경우 연령이 낮을수록 디지털정보접근수준이 높게 나타나 성별에 따라 차이를 보였다. 본 연구결과는 남·여성 중고령자의 디지털정보접근수준과 관련된 특성들을 이해하고, 중고령자의 디지털정보접근수준 향상을 위한 실천적 개입에 중요한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.
본 논문에서는 장애인들의 디지털 정보 접근성 향상에 필요한 전체적인 환경을 조명하고 새로운 발전 방안을 제안한다. 장애인들의 디지털 정보 접근성 향상은 정보의 입력부터 처리 및 출력까지에 필요한 하드웨어와 소프트웨어는 물론이고 필요한 사회적 요소까지 모두 함께 갖추어져야만 효과를 기대할 수 있다. 기존의 많은 논문에서는 웹 접근성이나 장애인을 위한 IT 기술들에 대하여 개별적 주제로 다루었으나 본 논문에서는 이들을 컴퓨터 접근성과 함께 통합적으로 기술하고, 기술적 요인과 함께 사회적 요인을 포함한 통합적 발전 방안을 제안 하였다.
MP3, DVD, P2P 등 디지털 매체기술의 발달은 디지털콘텐츠의 창작과 유통을 급속도로 증가시켰고 일반 공중은 다양한 창작물에 쉽게 접근할 수 있게 됐다. 반면 이러한 기술의 발전은 원본과 거의 차이가 없는 복제물을 쉽고 빠르게 비용을 들이지 않고 재생성하게 하였고, 또한 디지털콘텐츠는 한 번 전송되고 나면 그 침해를 막기가 거의 불가능하기 때문에 저작권자의 이익을 저해하는 사례가 점차로 증가되고 있다. 이에 저작권자들은 자신들이 창작한 저작물을 무단복제로부터 보호하기 위해 암호화기법, 디지털워터마크 등 기술적 조치(technological measures)를 개발해 저작물에 대한 접근을 제한하기 시작했다. 이러한 움직임과 더불어 접근제한시스템에 대한 법적 보호의 필요성이 제기됐고, 저작권자의 허락없이 기술적 보호조치를 무력화하거나 침해하는 행위를 금지하는 입법이 이뤄졌다. 그러나 기술적 보호조치를 보호하게 되면 전통적으로 인정해 온 저작물에 대한 일반인의 접근을 차단하게 되므로 저작권법의 근본적인 입법취지인 과학기술의 발전과 문화증진을 저해하게 될 것이라는 비판도 강력히 맞서고 있다. 이하에서는 기술적보호조치에 관한 사례들을 소개하고 기술적 보호조치의 개념, 관련 법률조항 및 주요 법적 쟁점 등을 중점적으로 살펴보도록 하겠다.
전자도서관에서 기존의 자료 및 새로운 자료들이 디지털화되어 사용자에게 제공되고 있다. 하지만 디지털 자료에 대한 접근시 기존의 도서관 서비스와는 달리 많은 제약 조건 때문에, 사용자의 접근이 어려워 유용한 정보를 가진 많은 양의 디지털화된 자료들의 서비스들이 아주 제한적으로 이루어지고 있다. 이것은 디지털 자료 접근시 기존의 오프라인 도서관에서 사용하는 인증인가 방식을 그대로 사용하고 있기 때문이다. 전자도서관 인증과 인가에 대한 연구가 외국은 활발한 반면, 우리나라에서는 이에 대한 연구가 행해지고 있지 않다. 이에 본 논문은 전자도서관의 디지털 자료나 웹 서비스 접근 시 인증 인가가 필요한 이유와 인증인가 모델 개발시 고려사항들을 설명하고 이를 해결하기 위한 여러 인증 인가 모델들을 소개한다. 그리고 향후 개발될 전자도서관 인증인가 예상 모델과 개발에 필요한 향후과제를 제시한다.
본 연구는 현재 디지털 콘텐츠 시장에서 주요 이슈로 거론되고 있는 디지털 동영상 콘텐츠 저작권 보호와 관련된 기술적 접근을 다루고 있다. 오늘날 디지털 동영상 콘텐츠 제작 및 유통이 급증하고 있는 가운데 지적재산권 보호와 관련된 여러 정책적 접근 및 기술적 접근이 이루어지고 있다. 기존의 DRM(Digital Rights Management) 관점의 기술적 접근은 여러 각도에서 이루어져 왔으나 편의성 및 품질 측면에서 한계점 또한 동시에 노출된 것이 사실이다. 본 연구는 기존의 암호화 인증 및 워터마크 기술을 통한 접근보다는 video copy detection 및 contents based copy detection 방식의 하나인 컬러코드(color code) 방식의 기술적 접근 관점에서 접근하고 있다. 특히 본 연구는 국내 영상 시장의 유통 생태계를 고려하여 고품질 방송 동영상 불법유통을 제어할 수 있는 방향에서 본 연구의 기술적 접근을 다루었다.
본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 사회참여 활동과 온라인 네트워크 활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2018년 디지털정보격차실태조사에 응답한 중고령자 1,491명을 대상으로 분석을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털정보화접근수준과 삶의 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 경유해 삶의 만족도에 미치는 영향보다 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 거쳐 온라인 네트워크 활동을 경유한 후 삶의 만족도에 미치는 영향이 유의하게 더 크다는 것을 입증하였다. 본 연구결과는 노인의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도, 온라인 사회참여 활동, 온라인 네트워크 활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 노인의 디지털 정보화 및 삶의 만족도 제고를 위한 자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
최근 지속적으로 증가하고 있는 학술지 비용의 압박에 의해 도서관은 심각한 위기상황을 직면하고 있다. 도서관으로서는 학술지 종수의 삭감이나 대폭적인 예산 증액과 같은 조치를 취하든지, 새로운 학술지 유통 모델을 개발하든지 하는 결정을 해야 할 형편이다. 이 논문은 후자의 관점에 따라, 새롭게 등장하고 있는 학술유통 체제와 관련된 여러 가지 활동들을 고찰하고, 그것의 실천적인 모델인 개방접근 디지털도서관의 사례와 핵심기능에 대하여 고찰하고 있다. 새로운 학술유통 체제는 학술기관의 학술적 권위를 회복하고, 개방접근을 통한 학술자원의 공공성을 확보하고, 디지털 시대의 새로운 학술유통 모델로서 역할을 수행할 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 '접근성'을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준', '스크립트의 사용'과 '대체 텍스트 제공' 항목에 대한 '경고'와 '탈락'이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 '모든'학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다.
기업의 지적자산을 효과적으로 관리하는 지식경영 차원에서 기업들은 디지털 시대에 부합되도록 다양한 종류의 지식을 창조해내는 디지털 창의성을 기반으로 한 지식 경쟁력 향상 방안을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 구성원의 다양성에 따른 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 구성원의 다양성이 높은 집단일 경우 시간의 흐름에 따라 구성원의 다양성이 낮은 집단, 즉 동질성이 높은 집단 보다 지식관리시스템 (KMS)을 이용한 지식의 생성 및 공유와 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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