• Title/Summary/Keyword: 디지털 전통놀이

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A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique (인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구)

  • Baek, Jeong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students (초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰)

  • Bae, Jin-Soon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preference among 5th and 6th grade students. Most popular activities was board game area, followed by rule play area, traditional play area, and laughing activity in order. Group play among the rule play area, and Yutnory among traditional play, and digital games among board games were most preferred. This study suggest primitive classification and characterization of play and activities among senior elementary students. Further study for define classification of other eligible play and activities may be encouraged to establis high quality play and activity programs among elementary school students.

Implementation of Samulnori play system based on Digitalization Traditional Music (디지타이즈된 전통 음악 기반의 사물놀이 연주 시스템의 구현)

  • Lee, Ho-Chul;Lee, Yong-Woong;Cho, Jong-Sik;Ju, Jong-Gil;Hwang, Jeong-Hwan;Lee, Meong-Hun;Yoe, Hyun;Shin, Chang-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.421-424
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    • 2010
  • 지금까지 전통음악분야의 현대적 구현은 민간 연주자들에 의하여 음악을 계승 발전시켜왔다. 특히 농악놀이에 현대적 해석을 가미한 사물놀이는 전통음악 현대화의 일등공신이다. 그러나 전통문화에 대한 공학적 분석은, 에밀레종의 맥놀이 분석, 징의 RIM깊이에 따른 음향의 변화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있으나, 전통문화와 IT의 융합은 접근하는 사례가 전무한 실정이다. 본 논문에서는 전통음악을 현대화시킨 사물놀이를 사물놀이 고유의 풍모를 살린 전통인형과 함께 임베디드 시스템으로 제작하고, 사물놀이 연주가 수록된 정간보를 디지털악보로 변환하여 악보 내용을 바탕으로 사물놀이 인형들이 각각 사물놀이 악기를 연주하여 사물놀이 본연의 조화를 이룰 수 있는 시스템을 구현하였다.

Search for the Direction of the Digital Cultural Psychology through Environmental Changes in Plays (놀이환경 변화를 통해 본 디지털문화심리학의 방향 모색)

  • Jang Ju Lee
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.17 no.1
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    • pp.131-154
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    • 2011
  • Rapid social changes due to digitization have created new psychological challenges of adapting and coping. Plays are in the center of these changes. Plays used to be collateral activities of labor in the traditional society and industrial society, but they have become key activities embracing economy, society, culture in a digital society that has been maximized productivity and efficiency. Still, the theoretical approach of plays is based on the industrial societies. Analyzing these points, the psychological impacts of players using multimedia, social networking, and digital games utilizing both of them was dealt in this article. I dealt with multimedia, social networking, and digital games as key characteristic of digital culture. The difference between traditional psychology and Digital Cultural Psychology was dealt in the perspective of self-concept, information processing, and sex role. Then the conclusion on the future directions of Digital Cultural Psychology and its limitations will be followed.

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A study on interaction design of digital device for analog-based experience -Focused on multimedia mobile phone- (아날로그 경험 중심의 디지털 기기 개발을 위한 인터랙션 디자인 연구 -멀티미디어 휴대폰을 중심으로-)

  • Sung, Won-Kyu;Yang, Seung-Mu
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.290-295
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    • 2006
  • 지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.

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Impact of Role-play activities on academic achievement and learning attitude in science class (과학수업에서 역할놀이 활동이 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향)

  • Kim, Myung-Sook;Oh, Ki-Sun;Cho, Dal-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.4
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    • pp.323-331
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    • 2012
  • Cell division in biological education is an important and unintelligible unit. Most of students have no interest in learning the content, and don't concentrate on it because cell division unit contains relatively difficult content. In this vein, during considering the effective learning methods, the researcher found role-play as the method for student's positive access to important and unintelligent learning content. Effect of role-play on their learning achievement of science was analysed through the Chapter of cell division on 3rd grade of middle school students. For this study three levels of middle school students were selected from the school located in Seoul. And divided this students into experiment group and control group by 2 classes respectively. Before putting into practice this instruction, there took into account the before and after of students' learning achievement and their learning attitude by using same questionnaire. On the other hand, the researcher put into practice co-variate analysis by using SPSS statistical package as the measurement method.

The Effects of the Convergence Program using Traditional play on Depression, Sense of Belonging and Suicidal Ideation in Rural Women Elderly (전통놀이를 활용한 융복합 프로그램이 농촌 여성노인의 우울, 소속감 및 자살생각에 미치는 효과)

  • Oh, Hyeun-joo;Gang, Moonhee;Kim, Myung-Sook;Oh, Kyong-ok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.413-421
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    • 2017
  • The purpose of this study was to investigate the effect of the convergence program using traditional play on the depression, sense of belonging and suicidal ideation in rural elderly women. This study of participants were 42 elderly women aged 65 years old or older in K province(Experimental group= 20, Control group = 22). The data collected from July 17 to August 23, 2017. The experimental group participated in a total of 12 sessions of traditional play program for 50minutes twice a week. The data were analyzed using descriptive statistics, $x^2$-test, and independent t-test. There were significant differences in depression(t=-4.86, p<.001) and sense of belonging(t=4.611, p<.001) of participants between experimental group and control group after end of the program. Therefore, the program was effective in improving depression and sense of belonging in rural women. We propose further study to confirm the usefulness of the program by expanding the area.

A Feasibility Study on Materialization of Seunglamdonoli, Korean Traditional Table Board Game (전통 Table Board 게임 <승람도놀이>의 특징과 현대적 실현 가능성)

  • Kihl, Tae-Suk;Chang, Ju-No;Baek, Yun-Cheol
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.25-35
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    • 2008
  • Seunglamdonoli was a traditional board game played during the Chosun Dynasty. In this article, I interpret its features as a board game and discuss the possibility of turning it into a mass market game like Milton Bradley's 'The Game of Life' in the U.S. Seunglamdonoli uses the dice to determine movements around a board shaped like Korea, teaching players about important geographic locations, and traditional characters in a game that relies on strategy as well as luck. With appropriate changes such as introducing a standardized game board or digitalization for use on computers, Seunglamdonoli has potential to again become a popular pastime as well as become tool for learning about Korean history, geography, and society. Furthermore it can be adapted as an educational game for any location with minimal changes.

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The Comparison of the Traditional Boardgames and Their Improvement scheme - Focused on Chinese Chess Game (중외전통보드게임의 비교 및 개선방안 -중국 장기게임을 중심으로)

  • Li, Xuanxin;Lee, Wan-Bok;Kyung, Ryuyung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor;Ryu, Seuc-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.10
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    • pp.669-677
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    • 2013
  • Traditional Chinese Boardgame as the Chinese national traditional culture has experienced thousands of years. But the rules of the game did not change. Since today, the game mainly concentrated in the old age. In recent years also born some Chinese chess improvement scheme, they changed chessboard shape, the user number, chess rules and so on, but did not pop up. This paper is the development of the Chinese chess, improvement plan to do a survey, and with the game interesting elements as the center is analyzed.

Practical Use of New Media in Making Cultural Content of The Cultural Archetype (뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 - 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로)

  • Lim, Kyung-Ho;Kim, Min-Kyung;Choi, Moon-Sun;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.640-644
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    • 2008
  • In this paper, firstly, I take the concept of korean traditional cultural archetype and cultural content, and discuss about methodology that the cultural archetype can be cultural content. As the methodology of making cultural content of cultural archetype, analyzing media art which used material of the painting and korea traditional dance in the Chosun Dynasty, the photograph in the era from the end of the Chosun Dynasty to modern age, and a folk play, etc. And then I would like to suggest that the method of making cultural content of the cultural archetype using new media.

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