현재 대부분의 모바일 장치들엔 디지털 카메라가 설치되어 있으며 거대한 양의 이미지 데이터들을 저장할 수 있다. 이렇게 많은 양의 이미지가 저장되어 있을 경우 장치 속의 이미지들에 대한 브라우징을 하기 어려워지며, 그에 걸리는 시간도 증가하게 된다. 특히 모바일 장치의 경우 화면의 크기가 작으며, 일반 컴퓨터와 비교하여 부자연스럽고, 불편한 인터페이스를 갖고 있어 어려움을 더욱 증가 시킨다. 우리는 이를 해결하기 위해 3차원 가시화 방법과 모션 센싱을 이용한 인터페이스를 제안하고, 제안된 가시화 방법과 인터페이스의 조합을 통해 모바일 장치에서의 효과적인 이미지 브라우징 방법을 모색해 보았다.
최근 뉴미디어 제품 디자인을 위한 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)에 대한 연구 개발이 국내외에서 활발하게 이루어지고 있다. 이는 미래 미디어에 있어서 텐저블 인터페이스가 매우 중요해진다는 점을 시사한다. 현재 텐저블 인터페이스의 연구는 아직 초기단계이며 기술에 대한 의미, 컨셉트, 방향 등이 점점 구체화 되어가고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 실감공간기술(Tangible Space Initiative)이 다양한 방향으로 개발될 수 있는 잠재가능성을 가지고 있다고 보고 현실의 사회상과 다양한 미래기술을 반영할 수 있는 SF영화에서 많은 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 생각했다. 이에 본 연구는 영화에 나타난 실감공간기술과 유사한 디지털 인터페이스를 적용된 감각, 전달된 정보의 종류, 세부 기술, 실감공간기술의 세가지 기본 컨셉트(사람과 사물의 상호작용, 사람과 사람의 상호작용, 사람과 정보 사이의 상호작용), 그리고 미디어 이용 동기 등을 기준으로 분석하고 유형화 해 보고자 한다.
컴퓨터의 발전으로 이를 이용해 제품을 디자인하는 CAI가 발전하게 되었다. 산업 디자이너들은 CAID 도구를 사용하여 3차원 장면을 시각화하기 위하여 이를 2차원 이미지로 만드는 렌더링 기능을 수행한다. 렌더링 기능은 디자이너들이 자신이 디자인 제품의 재질, 조명, 카메라 등을 시뮬레이션 해 볼 수 있게 하여 중요한 기능으로 활용되고 있다. 하지만 현재의 컴퓨터 입출력 시스템을 활용하여 CAID 도구의 광원과 카메라 등의 3차원 위치와 속성을 조작하는 데에 인터페이스 상의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 증강현실과 실체적 인터페이스를 활용한 가상의 라이트 조작 공간인 TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안한다. 이는 광원과 카메라의 위치, 효과를 물리적으로 조작할 수 있는 유닛들로 구성되어있다. 그리고 가상의 모델을 실제와 같이 보이게 하기 위한 입체 디스플레이 방식을 제안한다. 새로운 실체적 인터페이스를 제안함으로써 산업디자인 분야뿐 아니라 건축, 원화, 사진 촬영 등의 분야에서 시뮬레이션 도구로 적용할 수 있으리라 기대된다.
본 논문은 기존 통신용 전원장비를 첨단 통신망에 접속하여 원격제어 및 감시가 가능하게끔 해주는 인터페이스에 관한 연구이다. 인터넷, 휴대폰 등 각종 통신이 발전함에 따라 통신용 전원장비도 날이 갈수록 정밀해지고 고용량화 되어가고 있다. 이와 관련하여 통신장비의 관리 및 유지보수비용 또한 상당한 속도로 증가하고 있는 실정이다. 이러한 시대적 흐름 속에서 비용절감을 위한 연구와 다양한 운영방법들이 논의 되고 있는데 본 논문에서는 통신장비의 관리 및 유지보수 비용의 절감을 위한 원격 감시 제어 환경 속에서 원격지의 전원장비들과 첨단통신망을 연결해주는 인터페이스 장치의 개발에 관하여 논하였다. 개발된 인터페이스 장치는 통신기능을 통하여 전원의 상태를 감시 및 계측할 뿐 아니라 최적온도 및 습도 등의 유지를 위한 제어도 가능한 다기능을 특징으로 한다. 또한 전원의 계측 값들도 485통신을 통하여 바로 디지털 값으로 변환하여 전원감시장치로 보냄으로써 범용성에도 큰 특징을 갖는다고 할 수 있다.
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
현재 수요가 꾸준히 증가하고 있는 디지털 디머 시스템은 국내 연구가 미비한 실정이다. 이러한 시점에 본 논문은 현재까지 개발한 디지털 디머 시스템과 그 기능을 소개하고자 한다. 개발한 시스템은 크게 콘솔과 디머 랙으로 나눌 수 있으며, 콘솔은 사용자와의 인터페이스와 전체 디머 시스템의 제어가 주목적이며, 디머 랙은 콘솔로부터 전송받은 각 조명 레벨을 위상각 제어 방식으로 조명기기의 밝기를 제어하도록 설계하였다.
미래 스마트 러닝을 목표로 디지털 마이크로 미러 시스템(DMS : Digital Micromirror System)이 제안되어 있다. 다양한 인터페이스를 제공하기 위해 소형 프로젝터에 CMOS 센서 모듈을 내장한 시스템이다. DMS에서의 인터페이스 제공의 기본은 프로젝터에서 투사된 영상에서 손끝을 인식하는 것이다. 그러나 프로젝트 환경에서 각종 객체의 인식률은 영상열화 요인으로 인해 매우 낮다. 따라서 본 논문에서는 프로젝트 환경에서 영상열화 요인의 영향을 최소화한 Retinex 변환과 IR 구조광을 이용한 손끝 인식 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘의 유용성을 실험을 통해 검증한 결과, 손끝을 효율적으로 인식할 수 있음을 확인하였다. DMS에 적용할 경우 사용자 인터페이스가 강화될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 게임 내 들어가는 광고를 목적과 기대효과에 따라 분류 후, 게임 사용자 몰입요소를 제작설계단계, 사용자 인터페이스, 몰입적 재미요소 단계로 구분하여 분류 적용하였다. 이를 통하여 현재 진행중인 IGA 비즈니스 모델을 분석, 게임 내 광고의 사용자 몰입요소를 중심으로 발전하는 방향을 분석 연구 하였다. 이를 통하여 최근 게임 내 광고는 다양한 게임 몰입요소에 광고 접근을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 정보기기로써 그 활용도가 높아지고 있는 PDA의 사용자 환경 측면을 연구하였다. PDA의 Display 영역에서 사용자를 위해 얼마나 효율적이고 시각적인 배려를 하였는가 하는 부분에 연구의 초점을 맞추어 진행하였다. 사용자 인터페이스라는 관점에서 얼마나 손쉽게 정보에 접근할 수 있는지, 그러한 정보를 처리하는 데에 있어서 얼마나 단순 명료한 방법을 제시하는지 하는 문제를, 각각의 PDA를 직접 사용해보고 일정과제를 수행하는 데에 있어서 어떠한 어려움을 만나는지, 또는 문제에 직면했을 때, 얼마나 손쉽게 그 문제에서 벗어날 수 있는지에 대하여 인터페이스 디자인의 문제점을 분석하고 보다 나은 환경을 제시하였다. 따라서, 본 논문에서는 PDA의 기본적인 기능인 정보의 입력과 원하는 정보의 출력, 활용 등의 관점에서 사용성을 분석하였고 이 결과를 토대로 보다 나은 대안을 제시하였다.
뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)는 뇌파를 활용하여 뇌의 활동이 컴퓨터에 직접 입력되어, 마우스나 키보드 같은 입력장치가 없이도 컴퓨터와 커뮤니케이션을 할 수 있는 장치를 말한다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어제작기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파측정장비가 최근에는 소형화되고 저렴한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 본 논문은 BCI의 다양한 연구 가운데 일반인들이 가장 먼저 접할 수 있는 응용영역인 게임에 대하여 BCI가 어떻게 적용되고 있는지 현재까지의 국내외 기술수준과 동향을 파악하고자 한다. 다음으로 BCI를 사용한 게임의 문제점을 살펴보고 향후 국내 BCI 연구 및 개발방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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