Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.200-203
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2009
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화 사회에 삶의 질을 향상하기 위해서는 고령자가 주체가 되어 생활환경의 설계를 위한 실버 운용 시스템의 구조적 변화의 방향성을 제시 할 필요가 있다. 이 과정에서 요구되는 사회적 커뮤니티는 실버세대에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 할 것이며 기능성 게임 콘텐츠는 실버세대의 커뮤니티에 중요한 역할을 할 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술을 이용한 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임을 제안한다. 제안 방법은 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있고 근력강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.
Digilog Book, the next generation publication material, supplies digitalized contents on an analog book by integrating digital contents into existing analog books. There are some studies related to authoring tools which are to authorize, and publish some books which provide digital contents by using VR or AR techniques. In this paper, a pen-type haptic user interface for Digilog Book authoring tool has been introduced. This haptic user interface is developed for more realistic and more effective authoring tasks. This haptic interface provides haptic effects for authoring tasks which are including translation, rotation, scaling, and menu selection. In this research, we designed a body, control circuits, vibration haptic patterns for haptic user interface, and a protocol for between haptic user interface and Digilog Book main control system. Also a simple user study has been done with a developed haptic user interface.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.11a
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pp.488-492
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1998
초고속 멀티미디어 서비스를 지원하기 위해서는 액세스 망의 초고속 통신망 구축과 함께 댁내망까지 멀티미디어 서비스의 제공이 필수적으로 요구되고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스의 댁내망 수용을 위한 대표적인 방안으로 제시되고 있는 것이 'Warren Protocol'과 'IEEE1394'이다. Warren은 댁내에 ATM 스위치와 가입자 단말이 상호 연결되어 있는 메쉬형 네트워크로 Warren Controller(WC)라는 하드웨어를 따로 두어 ATM 스위치와 가입자 단말을 제어하므로 저비용으로 댁내에서 ATM 망 구현이 가능한 형태이다. 반면에, IEEE1394는 컴퓨터와 주변기기간에 디지털 정보를 고속으로 전송하기 위한 직렬 버스 인터페이스로 가정 내에 non-ATM 망을 구축하는 대표적인 인터페이스이다. 본고에서는 댁내망에 가장 적합한 새로운 프로토콜의 개발을 하기 위해 먼저 Warren과 IEEE1394 인터페이스의 장ㆍ단점을 비교 분석하고자 한다. 본고의 내용을 살펴보면, 처음에는 두 인터페이스의 기본 개념을 제시하고, 이 인터페이스가 적용된 댁내망 구조 및 프로토콜에 대해 살펴본 후, 장ㆍ단점을 알아본 다음 끝을 맺도록 하겠다.
우리가 사용하는 이미지뷰어프로그램은 정보전달에만 치중되어 있고 감성적인 부분이 차지하는 바가 적다. 또한 사람들에게 디지털카메라로 찍은 사진들을 보는 것은 많은 과정을 필요로 하고 큰 노력을 요한다. 게다가 다른 사용자들과 즉각적으로 공유하기도 힘들다. 이 같은 문제점들을 해결하는 새로운 이미지뷰어인터페이스를 제안해본다. 기존의 이미지뷰어프로그램들을 분석하고 그에 대한 결과와 문제점을 찾은 후 새로운 디자인 키워드를 제시하였다. 단순함(Simplicity), 즉각성(Instancy), 공유(Sharing), 감성(Sensitivity) 이렇게 네 가지 키워드이다. 사진(Picture)은 이미 지나간 과거이다. 이러한 사진의 시간개념을 Timeline 에 적용하고, 이를 원(Circle)이라는 모양으로 나타내어 사진을 볼 수 있게 하였다. 원이라는 새로운 형태의 인터페이스는 사진을 보다 쉽고 즉각적으로 공유할 수 있다. 데모버젼으로서 매크로미디어 플래시 액션스크립트로 프로그램을 하고 파워메이트(Powermate)를 장치(Device)로 사용하여 시연하였다. 이 인터페이스는 사람들이 쉽게 접할 수 있는 장소면 아무 곳이나 설치가 가능하다. 카페나 회의장소에서 가장 적합하게 어울릴 것이다. 사용자는 다른 이들과 함께 즉각적으로 간단한 방법으로 함께 감성을 나눌 수 있다. 새로운 인터페이스디자인이 사람들에게 쉽게 인지되어, 보다 편리하게 이미지를 확인할 수 있는 가능성을 제시한다.
최근 디스플레이 기기의 해상도에 대한 관심이 높아지면서 고화질용 멀티미디어 인터페이스의 중요성이 부각되고 있다. 화질 저하를 막기 위해 과거의 아날로그 인터페이스에서 디지털 인터페이스로 변화되었고, 이후 포트의 크기 축소와 음성지원의 필요성이 대두됨에 따라 고화질 멀티미디어 인터페이스(High-Definition Multimedia Interface: HDMI) 기술이 개발되었다. 2002년에 HDMI 규격이 발표된 이후, PC, DVD 플레이어, TV 등 다양한 멀티미디어 기기에서 그 사용이 꾸준히 증가되고 있다. 또한, HDMI 케이블의 전송거리 제한을 극복하기 위한 노력의 일환으로 최근 수백 meter에서 수십 km까지 전송이 가능한 광 HDMI 기술이 개발되어 그 활용도가 높아지고 있다. 본고에서는 HDMI의 기술동향을 살펴보고 최근 개발된 광 HDMI 기술의 개발현황을 소개하고자 한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.23
no.4
s.62
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pp.317-339
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2006
New concept of bibliographic data and its scheme are needed to accommodate a change resulting from the emergence of new forms of electronic publishing, and the advent of networked access to information resources. FRBR model was developed for defining functions performed by the bibliographic data with respect to various media, various applications, and various user needs. Several institutions including OCLC and RLG or vendors have tried to implement the FRBR on OPAC systems. The purpose of this study is to propose the strategies for developing bibliographic interface based the FRBR model. This study is to review the representative FRBRized systems and compare the systems regarding on search interface and display interface.
Kim, Jun-Woo;Maeng, Jun-Hee;Joo, Jee-Young;Im, Kwang-Hyuk
The Journal of the Korea Contents Association
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v.10
no.8
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pp.461-471
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2010
Recently, Augmented Reality(AR) technologies have been emerged, which shows the types of digital contents integrating real and virtual worlds. To maximize the effect of AR technology, tangible user interface, which enables users to interact with the contents in the same way in which they manipulate objects in real world, is applied. In particular, we expect that the technologies are able to enhance learners' interests and degree of immersion, and produce new learning contents in order to maximize the effect of learning. In this paper, we propose a learning system for scientific experiments with multi-touch screen and tangible user interface. The system consists of an experiment table equipped with a large multi-touch screen and a realistic learning device that can detect the user's simple gestures. In real world, some scientific experiments involve high cost, long time or dangerous objects, but this system will overcome such hindrance and provide learners with a variety of experiment experience in realistic ways.
This paper introduce a quiz game contents based on gesture interface. We analyzed the off-line quiz games, extracted its presiding components, and digitalized them so that the proposed game contents is able to substitute for the off-line quiz games. We used the Kinect camera to obtain the depth images and performed the preprocessing including vertical human segmentation, head detection and tracking and hand detection, and gesture recognition for hand-up, hand vertical movement, fist shape, pass and fist-and-attraction. Especially, we defined the interface gestures designed as a metaphor for natural gestures in real world so that users are able to feel abstract concept of movement, selection and confirmation tangibly. Compared to our previous work, we added the card compensation process for completeness, improved the vertical hand movement and the fist shape recognition methods for the example selection and presented an organized test to measure the recognition performance. The implemented quiz application program was tested in real time and showed very satisfactory gesture recognition results.
In the conventional desktop PC environment, keyboard and mouse are used to process the user input and monitor displays the visual information as an output device. In order to manipulate the digital information, we move the virtual cursor to select the desired graphical icon on the monitor The cursor represents the relative motion of the physical mouse on the desk. This desktop metaphor does not provide intuitive interface through human sensation. In this paper, we introduce a novel tangible interface which allows the user to interact with computers using a physical tool called "Smartpuck". SmartPuck system bridges the gap between analog perception and response in human being and digital information on the computer. The system consists of table display based on a PDP, SmartPuck equipped with rotational part and button for the user's intuitive and tactile input, and a sensing system to track the position of SmartPuck. Finally, we will show examples working with the system.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.91-95
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2007
인터넷의 발전과 더불어 유무선 통신 인터페이스의 발전은 가상 인터넷 공간 및 현실세계에서의 사람과 사람 또는 컴퓨터와 컴퓨터사이의 정보전달 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사람사이의 양방향 정보전달과 상호작용을 가능하게 하고 있다. 이러한 추세에 맞추어 지능형 디지털 주거 공간의 컴퓨터및 디지털 기기와 연통되어 언제 어디서나 접근 가능한 Ubiquitous Robot은 디지털 사회를 이끌 주요 신산업의 통력이 될 것이다. Ubibot은 스마트센서. 지능형 정보입출력 장치 등을 지니고 다양한 컴퓨터 및 디지털 기기와 스마트 환경센서 등을 제어할수 있고 정보를 전달하는 통신 능력을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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