• 제목/요약/키워드: 디지털 영화

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디지털 하이브리드 이미지 존재론에 관한 연구 (A Study on the Aesthetic Ontology of Digital Hybrid Image)

  • 정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.117-124
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    • 2019
  • 이 논문은 디지털 테크놀러지가 영화 이미지의 미학적 존재론을 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 다룬다. 영화 예술의 물질적 기초로서 셀룰로이드 필름을 통한 이미지 생산과 소비의 시대는 이미 막을 내렸다. 컴퓨터와 인터넷 시대의 도래는 영화의 세계에 새로운 이미지 존재론의 출현을 불가피하게 만든다. 오늘날 디지털 시네마 시대에 벤야민의 기계 복제 개념을 재해석할 필요가 있다. 필름 이미지의 기계 복제는 컴퓨터 시뮬레이션에 기초한 디지털 합성 개념으로 변형된다. 또한, 디지털 테크놀러지는 영화의 몽타주 미학에 중대한 변화를 초래한다. 쇼트들의 시간적 연결에 기초한 필름의 몽타주 미학은 컴퓨터 데이터와 픽셀 이미지의 공간적 시뮬레이션에 기초한 '디지털 꼴라주' 미학으로 변화한다. 이 논문은 영화적 환영과 표현의 미학이 확장되는 디지털 하이브리드 이미지 존재론을 탐구함으로써 기존 연구와의 차별성을 제시한다.

디지털 영화제작을 위한 레드 원 카메라의 활용성 연구 (Using 'RED ONE' Camera for Digital Film Making)

  • 고현욱;민경원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.163-170
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    • 2009
  • 본 논문은 새롭게 개발된 레드 원(RED ONE)카메라의 장단점들을 분석하고 분석된 자료를 기존 디지털 카메라와 비교 했다. 영화제작시스템이 디지털영화제작시스템으로 전환하면서 기존 필름카메라 회사인 Arriflex도 디지털 카메라인 Arri D21을 개발했고 고화질 디지털 카메라의 대명사인 Sony도 CineAlta F35를 통해 디지털 영화제작의 선도적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 디지털 영화제작의 기술적 진보속에서 레드 원 카메라의 등장은 필름메이커들에게 새로운 가능성을 열어주고 있다. Arri 와 Sony 같이 긴 역사적 배경을 가진 회사와는 다르게 개발 시작부터 현재까지 디지털 영화제작 스테프들의 요구를 최대한 반영하여 디지털 카메라를 발전시킨다는 점이 레드 원만의 독특한 장점 중에 하나일 것이다. 사용자를 배려한 디지털카메라의 개발은 영화제작 환경에 파급효과를 가져왔으며 상업용 디지털영화제작을 주도하게 된 중요한 요인이 되었다.

디지털 크리처 제작 기술 동향 (Trends of Digital Creature Production Technology)

  • 김재헌;성만규;김상원;장성준;김예진;최병태
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.74-86
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    • 2007
  • 디지털 크리처란 인간, 동물 그리고 영화 "반지의 제왕"의 "골룸"이나 영화 "괴물"의 "괴물" 같은 상상 속의 캐릭터뿐만 아니라 나무나 숲과 같은 식물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체를 의미한다. 최근 전세계적으로 흥행에 성공한 블록버스터급의 영화는 대부분 발전한 CG 기술을 바탕으로 감독의 상상력이 그대로 상으로 옮겨진 디지털 크리처가 등장하고 있으며 이로 인해 종래의 단편적인 역할에서 영화의 흥행을 좌우하는 핵심 기술로서 자리잡아 가고 있다. 특히, 영화 등 디지털콘텐츠의 세계시장 규모를 생각하면 이러한 기술의 경제적인 중요성은 매우 크다고 할수 있다. 본 논문에서는 이러한 디지털 크리처를 제작하기 위해 필요한 대표 기술들의 기술동향을 분석하고자 한다.

애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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SF영화 <디스트릭트 9>의 리얼리즘 분석 연구 -디지털 이미지, 스타일, 내러티브를 중심으로- (Analysis of Realism in the SF Film, DISTRICT 9 -Focus on Digital Image, Style and Narrative-)

  • 이현승;윤부희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.541-551
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    • 2016
  • 영화는 '리얼'함을 추구하기 위해 테크놀러지와 더불어 스타일, 내러티브 등을 발전시켜왔다. 더욱 더 리얼해지기 위한 디지털 이미지의 투영은 '영화-현실'의 필름적 지표관계를 넘어선 다른 관점을 필요로 하게 되었다. 영화 <디스트릭트 9>은 SF영화지만 리얼리즘적 요소가 강한 영화이다. 영화의 디지털 이미지는 테크놀로지의 발전으로 상상의 영역을 생생하게 재현하여 사실성을 확보한다. 영화의 스타일과 내러티브 고유의 리얼리즘 전략은 디지털 이미지와 조우하여 영화적 공간이 가진 사회적 맥락을 강조하고 핍진성과 지각적 리얼리즘의 가능성을 확대시킨다. 영화 <디스트릭트 9>의 다큐멘터리 스타일이 가진 편집의 자유는 방대한 영화의 정보를 효율적인 내러티브로 전달할 수 있는 가능성을 주었고 동시에 현실이 가진 다양성까지 포섭하여 영화의 리얼리즘에 기여한다.

디지털스토리텔링-애니메이션 스토리텔링 기법

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.90-101
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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테마연재 / 게임스토리 텔링

  • 이정엽
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.100-109
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니매이션, 디지털영화, 웹 에듀테이먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산 되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적, 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 율성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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첨단과학기술현장 - 다가온 디지털 영화 시대

  • 현원복
    • 과학과기술
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    • 제32권11호통권366호
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    • pp.79-84
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    • 1999
  • 새로은 세기를 맞아 영화계에는 지각을 뒤흔드는 변혁의 바람이 불기 시작했다. 디지털기술이 영화의 제작과 편집방법을 완전히 바꾸고 있고 필름 없는 영화관시대가 빠른 걸음으로 달려오고 있다.

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디지털게임의 환상성

  • 이정엽
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.64-70
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    • 2005
  • 디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.

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CONTENT PRISM / 레스페스트 디지털 영화제 2002

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.66-71
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    • 2003
  • 레스페스트 디지털 영화제(www.resfest.co.kr)가 지난해 11월 29일부터 12월 5일까지 연세대 백주년 기념관에서 열렸다. 레스페스트 디지털영화제는 최신 디지털 영화를 미국, 유럽, 일본 등의 주요 도시를 순회하며 소개하는 영화제로 지난 2000년 한국에서 처음 열린 이후 3회째를 맞고 있다. 지난 행사에서는 국내 공모에서 뽑힌 39편을 포함 전세게 250편의 장,단편 지지털 영화 '영화같은 인생','운수없는 날', '감독클럽' 등 19개 섹션에 걸쳐 소개됐다. 개막작으로는 크리스커닝햄 감독의 뮤직 비디오 단편들을 모은 크리스 커닝햄 특별전이 상영되었고, 폐막작은 비트박스의 역사와 뮤지션들의 일상을 담은 음악 다큐멘터리 <브레스 컨트롤>이 선정됐다.

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