• Title/Summary/Keyword: 디지털 영화

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An Analysis of A Comparison of Digital Movie Remake with Original Animation (영화 <블러드> 분석 : 애니메이션과 디지털 영화 버전의 비교)

  • Lee, Youn-H.
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.22
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    • pp.17-30
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    • 2011
  • This paper analyzes Blood: the Last Vampire (2009) in comparison with the original Blood: the Last Vampire (2000). This digital movie, released in 2009, faithfully re-presents the visual of the original animation using more budget and more developed technology. Though these two movies share very similar visual style, they have slightly different modes of expression that can be easily detected in their opening scenes. The original Blood chooses to tell its story in more indirect way. Some shots are intentionally vague and forcefully separated by black credit screen, leaving audience guessing exactly what happened. The remake version of Blood provides faster, more diverse, and more sophisticated images. It also uses invisible and slick editing, leaving no room to guess. These differences comes mainly from the difference of media. However, since the differences between two movies lie mainly in their narratives, we can ascribe the box office slump of the digital movie version of Blood: the Last Vampire to its narrative flaws. The heroin's inner conflicts were not convincing enough, supporting roles were not probable enough, and the whole story was not unique enough. As a result, the new Blood: the Last Vampire became another bad example that shows the importance of narrative in films.

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특집 / 글로벌 경쟁력 위해 정부와 업계 공조체제 시급

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.6 s.121
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    • pp.50-54
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다. 정보통신부가 발표한 '디지털콘텐츠 시장조사' 결과에 의하면 세계적인 IT 시장 위축에도 불구하고 올해 국내 디지털콘텐츠 시장은 38.5%의 성장률을 보일 것이라고 한다.

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DRM-디지털 콘텐츠 불법 복제방지 대안으로 부상

  • Kim, Chi-Won
    • 프린팅코리아
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    • s.42
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    • pp.90-93
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    • 2005
  • IT산업이 급격히 발전하고 대중화 되면서 아날로그 형태로 생산, 보관, 솬리되던 일반 상거래 저작물(도서, 음반, 영화, 신문)들은 대부분 디지털화되어가고 있다. 디지털 콘텐츠는 저작물에 대한 복사가 용이한 반면, 저작자들의 사기를 저하시켜 저작물에 대한 제작 의지를 감소시키는 장애요인으로 작용하는 문제점을 가지고 있다. 이런 상황 속에서 디지털저작권 관리 시스템인 DRM(Digital Right Management)은 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 보호하는 동시에 저작권자의 이익을 보호할 수 있는 시스템이라는 점에서 관심을 모으고 있다.

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Proposal for new type of poster, interactive motion poster (새로운 형식의 포스터, 인터랙티브 모션포스터에 대한 제안)

  • Kong, Soo-Kyung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.9
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    • pp.1679-1688
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    • 2018
  • The development of digital technology has not only led to the development of expressive technology, but also to change in the process of production, expression media, production formats and methods, and communication with the audience. In one form, motion poster using LCD display instead of paper poster was introduced. This not only suggests the generation of posters with sound and movement on the ground, but also the possibility of expansion using the features of a platform called LCD displays. As part of this extension, this paper focuses on the "interactions" element and suggests a new interactive motion poster.

Transmedia Storytelling of Game and Film (게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.301-308
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    • 2007
  • The purpose of this study is to establish the principle that the contents transfer from one media to another media, especially between game and film. Firstly I described the advent of the media and the relationship between these two media applying the logic of 'remediation' suggested by J.Bolter and R.Grusin suggested. Based on these analysis, I draw the gameness and the storytelling, and study the case of transmedia storytelling between game and film. Finally, I suggest the meaning and the value of transmedia storytelling in media culture.

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A Study on Digital Film Acting - Focus on Pratical Use of Stanislavsky's Circle of Attention (디지털영상연기방법 고찰 - 스타니슬랍스키의 주의집중의 범위를 중심으로)

  • Yoo, Dong-Hyuk
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.3
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    • pp.749-753
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    • 2014
  • The purpose of this study analyzes the basic elements of film acting based on Stanislavsky Circles of Attention. This research also demonstrates the basic elements on how to become a good film actor. I attempt to interpret Stanislavsky Circles of Attention, in order to adapt the size of camera shots and the location of microphones. This Circles of Attention is an effective method utilized for actors to help them understand and be absorbed in the work of art both in film and stage. It is useful for building a character in realism drama as well as in film. I believe Stanislavsky Circles of Attention is certainly the most advanced acting style in film because it proposes the importance of physical action for actors.

디지털 게임의 다변수적 서사

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.5 s.156
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    • pp.52-57
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    • 2006
  • 게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.

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잘된 콘텐츠에는 고전이 보인다②

  • Bae, Ju-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.90-98
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    • 2004
  • 사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었 다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.

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콘텐츠연재 / 복수의 미학<올드보이> 안에 담긴 몇개의 고전들

  • Lee, Yeong-A
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.110-115
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    • 2005
  • 2003년 11월에 개봉된 영화<올드보이>는, 으로 유명해진 박찬욱 감독의 복수극 3부작의 제2편으로 알려진 작품이다. 3부작의 첫 편인 <복수는 나의 것>의 연장선상에서 이 영화를 예견했던 평론가들과 관객들은 전작이 가지지 못했던 상업성까지 겸비한 이 영화의 독특한 스타일과장르, 그리고 신선한 소재에 감탄하고 열광했다.영화<올드보이>는 기본적으로 상업적으로 ‘잘만들어진(well-made)’ 영화이다. 말하고자 하는 것도 명징(明澄)해 관객들을 혼란스럽거나 지루하지 않게 만들며, ‘멜로’적요소와‘느와르’적요소, 거기에‘미스테리’요소까지 들어 있어 관객들의 시선을 쉴틈없이 붙잡아 둔다. 화려한 색감과 음울하면서도 압도적인 오리지널 사운드 트랙의 선율, 신선한 촬영기법(특히, 영화 속 최민식의 3분동안의 롱테이크‘장도리 액션’장면은 이 영화의 압권이다), 그리고중간 중간 보이는 블랙 코미디의 요소까지. 물론 이 영화를‘잘만들어지게’만든데에는 최민식이라는 배우의 뛰어난 연기력과 그외의 배우들의 호연도 큰몫을 했다. 그래서 관객들은 이 영화가 숨겨둔 ‘비밀’의 섬뜩함과 불편함에도 불구하고 이영화를 ‘재미있게’ 보러 왔다. 그 덕분에 <올드보이>는 흥행면에서 꽤 큰 성공을 거두어 300만명 이상의 관객을 동원했다. 그리고 2004년 5월 화제를 뿌리며 칸느 영화제에서 심사위원대상이라는 쾌거를 거둔다. 뿐만 아니라 2003년 청룡영화상, 2004년 대한민국영화대상 등 국내영화제에서도<올드보이>의 활약은 대단했다. 2003년흥행과 작품성 모두에서 인정을 받은<살인의추억>의 자리를 이 영화가 물려 받고 있다고 할만하다. 한마디로 말해, 우리가 늘 주목하는‘잘된콘텐츠’의 전형적인 예인 것이다. 바로 그 지점 때문에 우리는 이 영화에 대해 이야기할 필요가 생긴다.

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Digital Image Aesthetics of Iwai Shunji : Focused on (이와이 �지(Iwai Shunji)의 디지털 영상미학 : <라스트 레터(Last Letter)>를 중심으로)

  • Kim, Do-Hyeong;Oh, Dong-Il
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.11
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    • pp.157-169
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    • 2020
  • Entering the 21st century, the production environment and system of film art were very rapidly implemented from analog to digital. In such a process, the development and change of imaging technology have had a profound effect on the expressive modalities of visual aesthetics. However, in-depth discussions on how the existing analog aesthetic has been implemented into the digital environment are somewhat insufficient. In this study, Iwai Shunji's latest film , which continues to carry out remarkable creative activities across the analog and digital ages, specifically examines what 'Iwai aesthetics' he has pursued since the analog era is revealing in the digital age. Methodically, Iwai Shunji's transition from analog to digital age was examined and his digital film was approached and analyzed from three aesthetic perspectives : 'Light', 'Composition', and 'Space and Point of View'.