IT산업이 급격히 발전하고 대중화 되면서 아날로그 형태로 생산, 보관, 솬리되던 일반 상거래 저작물(도서, 음반, 영화, 신문)들은 대부분 디지털화되어가고 있다. 디지털 콘텐츠는 저작물에 대한 복사가 용이한 반면, 저작자들의 사기를 저하시켜 저작물에 대한 제작 의지를 감소시키는 장애요인으로 작용하는 문제점을 가지고 있다. 이런 상황 속에서 디지털저작권 관리 시스템인 DRM(Digital Right Management)은 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 보호하는 동시에 저작권자의 이익을 보호할 수 있는 시스템이라는 점에서 관심을 모으고 있다.
고령화는 우리나라가 반드시 해결해야 하는 국가적 과제이다. 세계 각국은 고령화에 대응하여 활동적 노화, 생산적 노화, 성공적 노화, 웰 에이징(Well Aging), 항노화 등 새로운 개념을 통해 고령화 문제에 대응하고 있다. 이 논문은 고령화에 대응하는 새로운 개념으로서 디지털 에이징(Digital Aging)의 새로운 개념을 제시하고서 이에 근거한 새로운 고령화정책의 방향과 정책영역에 대해 모색하는 것이 목적이다. 디지털 에이징은 아직 학술적으로 정립되지 않은 개념이기에 문헌 분석방법을 통해 연구하였다. 병약, 보호, 의존 등 노화에 대한 부정적인 관점을 탈피하여 학습 활동 생산 참여하는 노인의 상을 형성하는데 있어서 디지털 기술을 어떻게 도입할 것인지를 목표로 삼고서 노인들의 4가지 특징인 질병, 외로움, 사회적 역할 감소, 빈곤에 대하여 적용 가능한 디지털 정책을 탐색적으로 모색했다. 이 연구는 고령화와 함께 대두되고 있는 제4차 산업혁명의 요체인 디지털 기술을 적용하여 고령화의 대안을 국내에서 처음으로 제시한다는 점에 의의가 있다. 향후 디지털 기술과 서비스를 고령화 문제에 직접 적용하여 효과성을 검증하는 절차가 필요하다.
개인맞춤생산은 4차산업혁명속에서 변화하는 생산과 소비를 대표하는 개념이다. 각 분야의 생산업체들은 이 개념을 도입하기 위해 많은 노력을 하고 있으나 공예분야, 특히 사회 곳곳에 퍼져있는 공방체제에서는 이와 같은 변화의 흐름을 찾아보기 어렵다. 이에 변화하는 생산과 소비에 발맞추어 공예공방속에서 개인맞춤생산을 융합할 수 있는 가능성을 가늠해 보고자 한다. 이를 위해 유사한 체계인 대량맞춤생산의 개념과 실예를 살펴보고 개인맞춤생산을 정의한 후 현대 공예 공방의 제작현황을 인지하고 결과적으로 생산성과 소통이라는 두 가지 기준점을 삼아 융합의 가능성을 살폈다.
우리나라는 지금 21세기 산업을 견인할 수 있는 포스트 제조 산업에 대한 대안 마련을 위하여 다각적이 노력을 기우리고 있다. 본 연구에서는 포스트 제조 산업에 대안의 하나로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠(DC) 산업에 대하여 현재 산업에 종사하고 있는 DC기업들에 대하여 디지털콘텐츠 개발사례들과 기업들이 생산하고 있는 디지털콘텐츠들의 개발프로세스를 조사 분석하였다. 이러한 생산시스템의 분석연구는 세계적인 제품을 개발하기위하여 우리가 보완하여야 할 점들을 찾아 DC산업에 적합한 프로세스로 체계화함으로서 차세대 국가산업으로 성장시키는 기반기술로 자리 잡을 것이다.
조선소에서 판넬블록 생산공정은 가장 많은 물량을 처리해야 하는 중요하고 복잡한 공정이 고, 모든 선박 및 해양구조물의 하부는 반드시 판넬블록 생산 공정을 거쳐야 하기 때문에 판넬블록 생산공정은 병목공정으로 평가된다. 공정의 생산성을 극대화하기 위해 본 논문에서는 디지털 선박생산에서 가장 중요한 기술 중의 하나인 시뮬레이션과 최적화기법을 활용하여 조선생산실행시스템(SPEXS)을 개발하였고, 판넬블록조립장 적용사례로 SPEXSPanel을 구축하여 향상된 일정계획을 수립하는 효과를 보였다. 더불어 SPEXS-Panel은 지속적인 개선을 통해 야드 생산성 향상에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
생산관리능력은 IT 중소기업의 가장 필수적인 역량 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 외부정보네트워크의 다양성 및 제조능력과 같은 주요 요인들이 IT 중소기업의 생산관리능력에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 한국의 310개 IT 중소기업으로부터 수집된 데이터를 바탕으로 SPSS 버전 22를 사용한 최소자승 회귀분석 결과, 외부정보네트워크의 다양성은 IT 중소기업의 생산관리능력에 유의한 정(+)의 영향을 주며, 이러한 정(+)의 영향은 IT 중소기업의 제조능력에 의해서 완전 매개 되는 것으로 나타났다. 이러한 실증 분석 결과는 IT 중소기업의 외부정보네트워크의 다양성이 제조능력을 통해 생산관리능력에 정(+)의 영향을 미친다는 의미 있는 시사점을 제공한다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
최근 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 HLA에서 정의하듯이, 여러 가지 시뮬레이션이 동일한 환경에 참여하여 동시에 상호작용 하는 분산 시뮬레이션을 추구하고 있다. 따라서, 이미 모델링 되어 있는 데이터를 재사용하고 확장할 수 있는 방법이 중요해지고 있다. 미국 국방부에서는 이러한 목적으로 합성 환경의 표현과 교환을 위해 SEDRIS와 같은 표준 개념들을 만들고 있으며, 산업계에서의 모델링 및 시뮬레이션 영역에서도 역시, 호환성과 원가절감의 측면에서 표준의 개념을 도입하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는, 상업용 디지털 생산 시뮬레이션 솔루션인 DELMIA에서 사용하는 데이터와, 합성 환경의 표준인 SEDRIS 데이터간의 매핑 방법을 설계하고 구현하였다. 이를 통해, 환경 데이터의 표준 기술인 SEDRIS를 DELMIA와 같은 상업용 디지털 생산 시뮬레이션 데이터를 표현하고 교환하는 표준으로서 활용의 가능성을 검토하였다.
Existing manufacturing system has consumed too much energy, space and resource in micro parts manufacturing. To improve this, micro factory system is suggested. But it is difficult to get the high reliability in the assembly, production and inspection of the minute parts because the construction of the micro factory has been started just before. In this study, we will build the digital manufacturing simulation on the micro factory's process and verify the production and assembly process using this simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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