• Title/Summary/Keyword: 디지털 변화

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휴대폰의 변화와 우리생활의 변화

  • Choe, Seong-Won
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.58-60
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    • 2005
  • 휴대폰이 우리에게 처음 소개된 것은 올림픽이 열린 1988년에 지금의 SK텔레콤의 전신인 한국이동통신이 이동통신 사업을 하면서부터이다. 지금은 가입자가 SKT, KTF, LGT 3사 통합 3,700만명에 이를 정도로 우리 생활에 일부분이 됐다. 이처럼 우리에게 있어서 생활의 일부분 아니 신체의 일부분처럼 되어 버린 휴대폰은 어떻게 변화해 왔으며 그 변화가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아 보기로 하자

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Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games (디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임)

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • At the dawn of a new digital era, people's way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual's perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.

The Market and Technical Trends of Smart TV Advertisement (스마트TV 광고 시장 및 기술 동향)

  • Kim, S.M.;Lee, H.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.4
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    • pp.14-21
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    • 2011
  • 본 고는 스마트TV 광고 시장 및 기술 동향에 대하여 소개한다. 2012년은 디지털 방송 전환과 스마트TV, 3DTV 등 신규 서비스 출현 등으로 오랜 세월 집안의 강력한 엔터테인먼트 기기 중 하나인 TV의 변화가 본격적으로 시작된 해이다. 방송 미디어 서비스의 변화는 디지털 방송 전환에 따른 단순한 시청 품질의 향상뿐만 아니라, 양방향 서비스, 부가데이터 제공, TV 연계형 개인 휴대단말과의 동기화된 미디어 서비스 등 다양한 형태로 나타날 수 있다. 광고는 방송 미디어의 주 비즈니스 모델이며, 위와 같은 TV 환경의 변화에 큰 영향을 받을 것으로 예상된다. 변화에 대응하고 방송광고 시장의 활성화를 위해서는 광고 관련 법, 제도 정비, 표준화와 함께 광고 특화된 기술 개발이 필요하다. 광고 산업계에서 요구하는 기술 수요는 변화하는 미디어 환경에서의 광고물의 제작, 중개 및 유통, 소비, 효과 측정 및 분석 등 광고 생태계상의 전 영역을 포함하며, 각 영역에서의 당면한 기술적 이슈에 대해 소개한다.

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A Study on the Application Environment and Utility of Mulitimedia Contents in Digital Library (디지털 도서관에서의 멀티미디어 컨텐츠 응용환경과 활용에 관한 연구)

  • 문경화;남태우
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.21 no.2
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    • pp.107-126
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    • 2004
  • With the development of information technology and digitalization in these days, information network of library has been accomplished rapidly. The use and concern on Multimedia contents are increasing in the digital library based on information network. In this study I examined the definition of Multimedia contents and analysed the contents services and contents management for the use of Multimedia contents in digital library. As a result. the effect of information technology is important for changing of information environment. Moreover, the multimedia which are resources whose information demand of the user is various contents with it is changing the possibility of knowing it was with application.

Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking (모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트)

  • Lee, Jun-Eui;Bae, Seong-Joon;Kim, Hyeong-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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A Technology-Strategy Integrated Digital Forensic Process Framework Considering Government ICT R&D Strategy and ICT Paradigm Shift (정부 ICT R&D 중장기전략과 ICT 패러다임 변화를 반영한 디지털 포렌식 표준정립을 위한 기술-정책적 통합프로세스 프레임워크)

  • Shin, Jun Woo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.7
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    • pp.1495-1504
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    • 2014
  • Currently information related service such as internet banking, chatting, social network services are quite well smeared into our daily life. Moreover, a rapid growth of service using smart devices brought an importance of security in internet services and a research activation of digital forensic in a crime investigation. This paper presented a previous digital forensic research trend and based on this, suggested a technology-strategy integrated digital forensic process platform, taking a mid-long term government leading ICT R&D strategy and ICT paradigm shift into account.

Digital Healthcare and Main Issues (디지털 헬스케어와 주요이슈)

  • Woo, SungHee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.560-563
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    • 2016
  • The changes in the medical and healthcare are started from the digital technology. The new field of digital healthcare has started fused with existing healthcare, medical technology, and digital technology. It can increase the service effect and reduce healthcare costs by applying ICT skills such as ICBM(Internet of Things, Cloud, Big data and Mobile), artificial intelligence, robotics, virtual, augmented reality, and wearable devices to healthcare services including healthcare, disease management. Recently there has been grafted an artificial intelligence technologies such as AlphaGo of Google and Watson of IBM onto the healthcare area. In this study, we analyze the main technology, ecosystem, platforms for digital healthcare, and lastly future changes in health care services and issues of digital healthcare.

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Designing an Architecture for Social Semantic Digital Libraries(SSDL) (이용자 참여형 시맨틱 디지털도서관 아키텍처 설계)

  • Oh, Sam-Gyun;Won, Sun-Min
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.18 no.2
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    • pp.229-251
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    • 2007
  • The change in information technology demands drastic change in digital library service. This study defines what a social semantic digital library should consist of and proposes a new architecture that incorporates core functions needed in designing a SSDL. The SSDL supports semantic information processing based on metadata and ontology and is an innovation system that allows SSDL users to participate in generating new knowledge by interacting with existing metadata and ontology structures. This study designed a SSDL model that consists of five horizontal and two vertical structures.

국내 디지털복합기 시장 동향

  • Park, Ji-Yeon
    • The Optical Journal
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    • s.116
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    • pp.22-26
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    • 2008
  • 최근 복사기 및 프린트를 포함한 사무기기 시장의 화두는 컬러화와 통합문서관리 서비스에 맞춰진다. 2000년대 초 '아날로그에서 디지털(A>D)'로 큰 변화의 시기를 거친 사무기기 시장은 올해를 기점으로 '흑백에서 컬러(B>C)'로 다시 한번 큰 변화의 시기를 맞이할 전망이다. 기존 복사기 업체들은 급증하는 컬러문서 수요를 겨냥해 올해는 컬러복합기 시장 공략을 더욱 강화한다는 전략이다. 또한 기존 복사기 업체들은 그동안 고수해온 비즈니스 모델에서 탈피해 통합문서관리 컨설팅서비스 및 보안기능 제공, 출판 및 인쇄산업 진출 등 새로운 성장 동력에도 주력하는 모습니다.

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MPEG-4/7 기술과 대화형 방송

  • 김진웅
    • Information and Communications Magazine
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    • v.18 no.10
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    • pp.75-87
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    • 2001
  • 방송 서비스는 이제 디지털 시대를 맞이하여 일대 패러다임의 변화를 겪고 있다. 전 세계는 본격적인 디지털 방송 시대를 맞이하고 있으며, 새로운 반송 환경에서는 기존의 서비스와는 비교할 수 없을 정도로 향상된 품질의 오디오비쥬얼 데이터를 제공할 뿐만 아니라, 시청자의 요구에 적절히 대응하는 대화형 멀티미디어 방송 서비스 제공이 가능해 진다. 이러한 방송 분야의 눈부신 발전에는 국제 표준화 기구인 ISO/IEC 산하의 동영상 전문가 그룹인 MPEG의 표준기술 개발이 큰 원동력이 되고 있다. 본 고에서는 대화형 방송의 개념과 기술을 중심으로 현재 진행되고 있는 방송 기술의 변화를 살펴보고, 객체 지반의 데이터 압축, 처리, 전송을 가능하게 하는 MPEG-4 및 내용 기반 검색 및 필터링을 가능하게 하는 MPEG-7 기술의 개념 및 방송 서비스 적용에 대해 검토해보기로 한다.

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