디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.
디지털 경제시대의 웰빙주거문화생활을 위한 욕구 충족추세에 따라서 정보통신서비스는 광대역화 및 이동성을 지향하며 발전하고 있으며, 서비스 및 기기의 융합이 가속화 될 것으로 전망되고 있다. 디지털기술에 의한 서비스, 단말기, 네트워크등 융합의 시발점은 가정이며, 가정에서 정보를 편안하게 이용하고, 즐길 수 있도록 제공하는 방법이 주거용 건물의 디지털 네트워크 구축기술이라 할 수 있다. 이와 같은 디지털 융합 패러다임에 의해, 전개되는 새로운 정보통신환경에 적극적으로 대응하기 위해서 정보통신부에서는 세계 최고의 IT 인프라 환경을 기반으로 국민의 삶의 질과 정보화의 혜택을 극대화 할 수 있도록 정보화촉진전략을 추진한 결과, 수요자 정보인프라는 기존 정부정책에서 일부 소외되어 왔음을 보여준다. 이제부터는 디지털경제의 공급측면의 인프라 수준만큼 수요측면의 양적 질적 성장을 끌어올리는 일만이 남아있다. 기술과 시장 변화는 무엇보다도 정부정책 및 규제의 변화를 필요로 한다. 따라서 디지털홈의 정보가전 기기간 상호운용성이 보장되는 표준화로 네트워크가 구축되어야 하며, 표준과 연계된 기술이 지속적으로 개발되어야 한다. 본 발표내용에서는 최근 발표된 정보통신부의 초고속정보통신 건물인중기준과 각 지방자치단체에서 실시하는 정보통신설비 사용전검사기준에 적합한지 여부에 관해 문제점을 검토 기술하였다.
기존의 아날로그 점호각 제어방법은 op-amp, 저항 및 커패시터 등을 사용하였기 때문에 아날로그 회로의 특성상 온도와 소자의 경년변화에 따라 파라메타 값이 변동하며 전원전압의 노이즈에 민감하게 반응하는 단점이 있었다. 따라서 본 논문에서는 디지털 사이리스터 점호회로를 이용하여 기존의 아날로그 점호회로 장점인 선형특성, 그리고 전원전압 노이즈 온도 및 갱년변화에 의한 수동소자의 변동에 강인한 특징을 갖는다. 또한 디지털 시스템의 장점인 연산기능을 이용하여 전원전압의 불평형 발생시 디지털 시스템의 특징인 연산기능을 이용하여 전원전압의 불평형을 검지하고 보상알고리즘을 도입하여 언제나 리플이 없는 출력전압을 만들어내어 사이리스터 전력변환 시스템의 안정적인 운전이 가능하게 할 수 있는 장점이 있다.
미국 Intel사, Andy Grove 회장이 말했듯이 '기업들이 예외 없이 인터넷 사업에 나서고 있어 향후 5년 후면 따로 Internet 기업이라는 단어를 쓸 필요가 없어질 것이다. 그 때쯤이면 인터넷 영역에서의 상권을 놓고 관련 기업들이 치열한 경쟁을 벌일 것이며 승자가 기존 업체들을 인수하게 될 것이다' 라고 말했듯이 최근에 e-business가 많은 각광을 받고 있는데, 그 이유는 Internet으로 전 세계가 연결이 되고, 사회 전반의 틀이 변화하면서 정보의 도달성과 충실성의 추구가 동시에 가능해졌으며, 고객의 욕구가 단순화된 제품군에서 복잡 다변화된 제품군으로 변화하고 있다. 따라서 빠른 의사결정과 효율적인 제조환경 구축이 요구되면서 Product Life cycle도 단축이 되었으며 e-Business는 급변하는 디지털 경영환경에서 기업의 경쟁력 확보와 경영혁신의 방안으로 그 필요성이 많이 대두되고 있다. 본 연구에서는 e-business 모델의 성공 및 실패 사례들을 심도 있게 고찰해 본 후 디지털 환경의 발달에 기인한 새로운 경영혁신을 위한 e-business의 성공모델에 대해서 그 전략들을 제시해보고자 한다.
디지털데스크는 일반 책상 표면에 프로젝션 화면을 만들어 가상물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스를 구축하기 위해서는 전경물체 검출이 필수 과정인데, 지금까지는 조명과 배경의 변화로 인한 색상의 변화로 인하여 색상 정보를 사용하지 못하였다. 본 논문에서는 디지털데스크 상에서 색상 정보를 이용하여 전경물체를 검출하는 방법을 제안한다. 디지털데스크의 화면은 프로젝터를 통해 책상 표면에 투사되고, 투사된 화면은 카메라를 통해 영상으로 획득되는데, 이때 많은 왜곡이 존재하게 된다. 우리는 이런 왜곡을 기하 왜곡과 색 휘도의 왜곡 두가지로 정의하여 모델링하였고. 실험 결과에서 제안된 방법의 실효성을 입증하였다.
헬스케어 패러다임이 정밀, 예측, 맞춤, 예방의료 중심으로 변화하면서 개인의 건강관리에 대한 관심과 중요성이 커지고 있다. 디지털 헬스케어 산업은 4차 산업혁명 정보통신기술 발달과 함께 수요자 중심의 고부가 가치형 의료서비스 제공이 가능할 것으로 전망되고 있다. 디지털 헬스케어 산업의 한 영역인 개인건강기록(PHR) 서비스는 개인의 모든 건강기록 데이터를 기반으로 하여 예방과 관리 목적에 맞추어 맞춤형 건강관리를 가능하게 한다. 본 연구에서는 개인건강기록 서비스의 가치사슬을 정리해보고, 가치사슬 핵심요인 중심의 산업구조분석을 통해 주요 환경변화에 있어 경쟁자들과의 경쟁우위를 확보하는데 필요한 차별화 전략의 우선순위를 모색하고자 한다.
미래 해상환경 변화 대응의 일환으로 항로표지의 스마트화를 위한 정보의 디지털화, 정보교환 체계의 표준화 등 항로표지기반의 정보 통합 DB구축을 통한 해양분야의 ICT 기술개발이 요구되고 있다. 또한, 항해안전을 위한 아날로그 정보 전달 기능의 항로표지 역할이 해양정보 수집 및 활용의 허브기능으로 확장이 되며 스마트항로표지의 도입 및 전환이 요구되고 있다. 이러한 해상교통흐름의 변화에 대응하기 위해 본 연구에서는 표준화, 디지털화된 항로표지정보의 통합 제공을 위한 디지털 항로표지 정보관리를 위한 정보협력시스템을 설계하였다.
본 연구는 디지털 시대의 대학수학교육이라는 주제로, 21세기 디지털 교육환경에서 한국에 적합한 대학수학교육 강좌를 어떻게 구성하고 운영할 수 있는지에 대한 것이다. 21세기 디지털 시대의 교육 환경은 수학 교수 학습 방법의 변화 뿐 아니라 수학교육에 대한 인식과 철학의 변화에도 지대한 영향을 주고 있다. 본 연구진은 디지털 환경에 적합한 대학수학교육이란 디지털과 첨단 모바일/인터넷 환경을 강의에 적절히 반영하고 이 과정에서 학생이 스스로 학습과정에 참여하도록 안내하는 교육이라고 판단하였다. 따라서 본 연구진은 디지털 시대의 대학수학교육을 위하여 첫째, 다양한 웹 링크와 시뮬레이션 및 계산이 가능한 코드를 갖춘 실습실을 개발하여 강의에 활용함으로써 학생들이 언제 어디서든 실시간으로 실습이 가능하고 둘째, 계산된 결과를 LMS를 통해 동료 및 교수자와 함께 질의 응답 토론하여 개념에 대해 깊게 이해하고 설명할 수 있으며 마지막으로 LMS에서 이루어지는 모든 과정을 평가에 지속적으로 반영하여 학생들이 자신의 학습과정과 문제해결과정을 서술하고 발표하면서 비판적 사고 능력을 자연스럽게 갖추어야 한다는 교수 학습 방향을 제안하였다. 더불어 디지털 교육환경에 가장 적합한 수학강좌 중 하나인 '선형대수학' 강좌에 무료 디지털 전자 교과서와 콘텐츠를 갖추고 연구진이 제안한 방향에 따른 교수 학습 모형과 대학 선형대수학강좌 운영에 대한 구체적인 방법을 제시하였다.
철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 디지털 대전환의 시대, 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 연구는 첫째, 디지털 대전환과 디지털 역기능에 대한 이해를 논하였다. 디지털 대전환은 우리의 주변을 구성하는 모든 것이 디지털 기반으로 바뀌면서, 기존과는 근본적으로 다른 차원의 세계로 변화한다는 것을 의미한다. 이러한 디지털 대전환의 시대에 디지털 역기능이 심화되고 있다. 둘째, 디지털 대전환의 시대 교육의 이슈와 교회교육을 논하였다. 학교에서 디지털 기술을 활용한 수업이 확산되고 있다. 하지만 디지털 기술이 수업 분위기를 해칠 뿐 아니라 읽기능력 등 기초 학력 저하를 유발한다는 우려가 학계에서 제기되고 있다. 교회교육은 디지털 교육이 교육의 트렌드로 부상하는 상황에서 변화하는 사회에서 도태될 수 있다는 두려움이 있다. 결론 및 제언 : 디지털 대전환의 시대 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하였다. 첫째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교 세계관 교육이다. 신앙공동체 안에서 다양한 신앙의 상호작용 경험을 통해 배우는 기독교 세계관 교육은 자본주의와 능력주의와 결부되어 위험에 처하게 될 디지털 시대를 비판적으로 사고하고 성찰하도록 하며, 미래 인공지능 시대와 디지털 역기능을 대비하는 교육의 역할을 할 수 있다. 둘째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교적인 돌봄이다. 기독교인 돌봄은 디지털 대전환의 시대를 살아가면서 디지털 역기능에 의해 고통 받고 차별받고 소외되고 외로운 영혼들과의 진정한 만남을 형성하게 하고, 그들을 구원의 길로 인도할 수 있게할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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