스트리밍(Streaming)이란 인터넷을 통하여 영상, 음악 등 디지털 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하여 재생할 수 있는 기술이다. 인터넷과 통신 기술의 발전으로 인해 기존 다운로드방식의 디지털 정보는 실시간 스트리밍 형태의 서비스로 변화하고 있다. 또한 디지털 정보의 제작과 유통상의 용이함으로 인해 디지털화된 동영상 제작이 증가하고있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제, 변형, 유포 등이 용이하고 안전하지 않은 인터넷을 통해 유통되고 있어 보안과 저작권 문제가 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 고품질의 스트리밍 서비스를 가능케 하는 MPEG-4를 대상으로 하여 스트리밍 환경에서의 콘텐츠 보호 방법에 대하여 설명한다.
요즘 디지털 컨버전스(융∙복합화)는 대세다. 프린터복합기뿐이 아니다. 다양한 엔터테인먼트 기능의 첨단‘컨버전스(Convergence) 단말기’들이 전성시대를 이루고 있다. MP3플레이어 업체들은 잇따라‘보는’기능을 제품에 접목시키고 있는 반면, 휴대폰 업계는 디지털카메라에 MP3, 게임, 방송시청 기능까지 장착하는 등‘기능별 짝짓기’에 한창이다. 단순 단말기에서 다양한 디지털 기능이 녹아들고 있는 것. 특히 작은 손바닥만한 단말기 속에 앞으로 내가 꿈꾸는 모든 것을 펼칠 수 있는 시대가 불과 1년도 남지 않았다는 사실은 소비자들을 흥분시키기에 충분하다. 이에 빠르게 변화되고 있는 휴대용 멀티미디어기기의 발전 방향을 살펴본다.
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
속도가 느린 모뎀으로 데이터통신을 할 수 있다는 사실에 고마움을 느낀 게 바로 얼마전이지만 이제는 거리에서 게임을 즐기고, 차안에서도 주식시세를 확인하는 세상을 살고 있다. 더구나 유선과 무선으로 분리됐던 통신망을 단일망으로 통합하는‘NGN’에 이어 더 포괄적인 개념의‘BcN’구축사업이 본격화되고 있고, 곳곳에 컴퓨터 칩과 센서가 박히는‘유비쿼터스 시대’도 눈앞에 두고 있다. 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 어느 기기(any device)든지, 미디어에 구애받지 않고(any media) 소통할 수 있는 4any시대가 열리고 있는 것이다. 이에 발맞춰 세계 유수의 기업들은 저마다 새로운 승부수를 던지고 있다. <디지털콘텐츠>는 2회에 걸쳐 인프라 변화추이를 살펴보고, 이에 따른 차세대 디지털콘텐츠 산업을 조망한다
RFID/USN 환경에서 정보보호의 취약성에 대응하기 위해서는 정보를 관리하는 데이터 서버에 접근하는 개체에 대한 인증뿐만 아니라 정당한 RFID 리더와 USN 노드임을 인증한 수 있어야 하는 등 전반적인 디지털 인증체계로의 기술 및 개념 변화가 병행되어야 한다. 존, RFID/USN 환경에서는 정보화의 주체가 사람에서 사물 및 기기(이하 사물/기기)로까지 확대됨으로 인해서 정보를 다루는 주체의 정당성을 확인하는 인증 수단도 사람에서 사물/기기로 확대된다. 따라서 사물/기기 인증을 포함할 수 있도록 기존의 유무선 PKI 인증체계를 확장하고, 그 위에 실명보호 인증, 디지털 권한관리를 위한 속성인증, 그리고 디지털 문서의 증거 효력을 위한 관리 방법 등을 포함하는 디지털 통합인증서비스가 필요한 시전이다.
교육과학기술부는 2006년에 학교교육에 새로운 패러다임의 변화를 받아들이는 방법으로 디지털교과서의 사용을 시도하였다. 2007년 이후 일부 초등학교에서 디지털교과서가 시범적으로 운영 되었으며 2015년 초중고등학교 모든 교과서를 디지털 교과서로 변환을 발표하였다. 따라서 본 논문에서는 이에 대처하기 위해 디지털 교과서의 서비스 구성, 구조, 시스템, 플랫폼등에 대해 분석하고 향후 발전 방향을 연구 한다.
전통적인 항로표지는 빛, 형상, 음향, 전파 등을 이용하여 선박의 위치를 인식하거나 장애물의 위치 정보를 제공하는 해상교통 시설물로서 해상에서 선박의 안전 운항을 지원한다. 한편, 4차 산업혁명과 미래 해상환경 변화에 대응하기 위해 국제항로표지협회(IALA)에서는 항로표지 기반 정보를 통합하여 디지털화와 표준화에 노력 중이며, 자율운항선박의 도입될 예정이다. 이에 자율운항선박이 활용할 수 있도록 디지털 정보를 생성하고, 이를 디지털 항로표지 형식으로 변경하여 자율운항선박에게 제공하고자 한다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
본 연구는 디지털 기술로 인해 독서의 전반적인 패러다임이 변화함에 따라 디지털 환경 기반에서 효과적인 독서지도를 수행할 수 있는 독서지도 민간자격의 교육과정을 새롭게 마련하고자 추진되었다. 이를 위해 디지털 환경으로 변화된 독서 패러다임에 대한 고찰을 통해 시사점을 도출하고, 독서지도 전문가 양성을 위한 국내 외 주요 교육과정 사례에 대한 심층적 검토와 분석을 통해 특장점을 모색한 후, 독서지도 분야 전문가들에 대한 델파이 조사를 통해 의견수렴과 검증 작업을 거쳐 독서지도 민간자격의 디지털 환경 기반 교육과정을 설계하여 제시하였다. 최종적으로 개발된 교육과정은 디지털 환경으로 변화된 독서지도의 주요 기능 및 목적을 달성하고 이를 독서지도 현장에서 제대로 적용시킬 수 있도록 6가지의 교육영역, 21가지의 교과목, 82가지의 교과내용으로 각각 구성되어 설정되었다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서를 활용한 과학수업이 실제로 어떻게 이루어지고 있으며 그것이 과학 교육 측면에서 어떤 함의를 제공하는지 탐색하는 것이었다. 이를 위하여 디지털 과학 교과서를 활용한 초등학교 4학년 지구와 달 단원의 수업을 질적으로 기술하고 수업 현상의 구조를 분석한 후 그 의미를 비평적인 관점에서 해석하였다. 그 결과 디지털 교과서의 도입이 이미 확립되어 있는 초등 과학 수업의 구조나 교실 상호작용 양상을 변화시키는 데 기여하지 못하고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 디지털 교과서의 활용이 초등 과학 수업 방식에 변화를 주어 새로운 교실 상호작용을 가능하게 하기 위한 방안을 논의하였다. 이때는 디지털 과학 교과서의 본질과 개발 방향에 대한 합의가 있어야 하고 과학 수업에서 교사의 고유한 교수법적 역할의 변화가 있어야 함을 주장하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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