최근 세계적인 VR의 트렌드에 힘입어 가상현실 기술을 이용한 Digital Heritage VR콘텐츠가 속속 등장했다. 그러나 HMD 가상현실 콘텐츠의 단점들이 지적되고 있는데, VR기기가 1대당 1사람만 체험할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 HMD VR 체험 인원에 대한 한계성때문에 점차 다수(多數)가 체험할 수 있는 가상현실에 대한 니즈(Needs)가 발생하고 있다. 본 고에서는 기존 HMD VR을 이용한 가상현실 콘텐츠가 아닌 다수(多數) 체험형이 가능한 가상현실 기법을 제시해 향후 박물관 전시관 테마파크등에 적용할 수 있는 보다 대중이 향후할 수 있는 가상현실 기법에 대한 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문은 지능형 실감 통신 서비스를 위해 단순히 영상 데이터만을 상대방에게 전송하는 것이나 영상 내에 포함된 사용자 상황 정보(위치, 얼굴, 문자 등)들을 인식한 후 자연스럽게 사용자 화면상에 오버레이 시키는 증강현실 기반의 상황인식 기술 개발을 위한 방안을 기술한다. 제안한 방안은 사용자 위치 인식 기술, 사용자 인식 기술, 웨어러블 컴퓨팅 기술, 증강현실 기술, 그리고 화질 개선을 위한 에러 은닉 기술들을 기반으로 한 연구이다. 제안한 방안은 향후 이동 통신 환경에서 사용자에게 보다 편리한 정보 제공 환경으로 공함으로써, 도서관이나 박물관 또는 관광지 등에서 사용자에게 쉽게 새로운 정보를 제공하는 수단으로 자리 잡을 수 있을 것이다.
박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.
디지털 트랜스포메이션 시대를 맞이하여 기존 제도적${\cdot}$행정적 측면을 강조하던 전통적인 시각에서 벗어나, 기록관리 영역에 신기술이 적용되기 시작하였다. 이에 본 연구는 지능화 선진 기술을 적용한 국내외 기록관, 도서관, 박물관의 서비스 현황을 분석하여 그 차이를 규명한 다음, 분석 결과를 토대로 지능형 기록정보서비스 적용 방안을 제안하고자 한다. 조사 대상에 기록관 이외에 도서관, 박물관을 포함한 이유는 해당 기관들이 정보서비스 제공 기관으로서 하나의 범주로 포괄되기 때문이며, 이들 기관을 대상으로 문헌 연구 및 사례 연구를 수행하였다. 국내외 사례 비교를 통해 도출된 시사점을 바탕으로 기록관에 지능형 기록정보서비스 적용을 위한 선결 조건, 적용 시 문제점, 적용방향에 대하여 정리하였다. 본 연구 결과를 통해 변화된 전자기록환경에 적합한 지능형 기록정보서비스 모델 수립에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 갈수록 그 중요성이 높아져가는 영상 아카이브 연구의 시론적 성격을 가지며, 일차적으로 영상 아카이브의 역사적 맥락을 고찰하는 것이 주요 목적이다. 이를 위해 우선 영상 아카이브의 바탕이 되는 영상 개념의 역사적 흐름을 검토하며 영상 아카이브 개념을 살펴볼 것이다. 그런 다음, 기록물로서의 영상 아카이브 그리고 장소와 기관으로서의 영상 아카이브를 다루면서 기존 종이문서 위주의 타 아카이브들(수집/보존/활용 등), 즉 공공기록보존소, 도서관, 박물관과 차별되는 영상 아카이브의 특이성들을 드러낼 것이다. 마지막으로 오늘날 디지털 시대의 영상 아카이브의 쟁점 중 디지털 포맷 및 복원 문제를 한정적으로 살펴볼 것이다. 이를 통해 본 논문은 향후 국내에서 정책적인 실천적 차원에서 설립되어야 할 다양한 영상 아카이브와 아직 걸음마 단계인 영상 아카이브 연구 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뮤지엄용', 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 '특정 장소형', 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 '불특정 장소형'으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다.
석조보살좌상(신수5971)은 1974년 강원도 평창군에서 발견되었다. 2002년 국립춘천박물관이 개관하면서 옮겨진 보살상은 파손 부위가 넓어 복원이 쉽지 않았다. 본 논문에서는 3D스캐닝과 3D프린팅 기술을 활용하여 전체적인 형태와 손상정도를 파악하여 정확한 형태 복원이 불가능한 결실부를 복원하였다. 표면 장식에 사용된 안료의 종류를 파악하기 위하여 광학 현미경으로 관찰하고 이동형 X-선 형광분석기(p-XRF, Potable X-ray Fluorescence Analyzer)로 주성분을 분석한 후 보존처리하였다. 보존처리는 천연 접착제인 아교를 사용하여 열화 된 옻칠을 안정시키고 석재강화제(OH-100)를 사용하여 강화하였다. 조사 결과 불석[(沸石), 제올라이트(Zeolite)] 표면 위에 옻칠을 바르고 그 위에 금을 올리는 도금 기법과 흰색의 안료는 연백(鉛白), 적색의 안료는 연단(鉛丹)과 주사(朱砂)로 확인되었다. 3D 기술을 이용한 역설계 방법으로 복원된 결실부는 잔존 편을 대칭시켜 만들었기 때문에 남아있는 보살상의 형태와 유사하게 제작할 수 있었다. 그러나 출력물은 보살상 파손 부위가 굴곡져 있어 이격 없이 삽입하기 어려우며 출력물의 접합부 수정·보완 작업이 필요하였다. 또한 현재까지 3D 프린팅 재료의 물성연구가 부족하여 자료 수집에 어려움이 있었다. 이러한 문제점들은 향후 좀 더 연구해야할 과제이다.
문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.
한나라의 전통적 사상은 그 나라의 지리적 환경, 종교사상 등에서 그들의 의식구조를 알 수 있고 유적과 유물의 특성에서 그 나라의 문화 양상을 알 수 있다. 우리나라의 문화역사는 5000년을 자랑하고 있으며 그 중에서도 백제시대의 문화는 우리역사상 매우 뛰어난 유물들을 창출 하였다. 백제시대의 장신구는 고구려, 신라시대의 장신구와보다 백제 특유의 문양과 세공기술에 있어 부드럽고 풍만한 아름다운 곡선미를 추구해 왔다. 본 연구에서는 백제시대의 장신구중 관, 관식, 귀걸이, 목걸이, 뒤꽂이 등을 중심으로 장신구의 조형적 특징과 문양에 나타난 상징성에 대하여 연구 하였다. 고구려, 신라와 함께 삼국시대의 장신구를 비교하여 백제장신구를 부각시키기 위해 백제장신구에 대한 자료 수집과 국립부여박물관, 공주박물관, 국내외 전문 서적과 국내 참고문헌 등을 고찰 하였고 논문 등을 통하여 백제 금속공예품의 문양을 중심으로 이미지를 연구 하였다. 백제시대의 역사는 화려하고 찬란한 예술적 문화를 지니고 있었지만, 후대에 오르면서 역사적 자료나 그 내용을 뒷받침해줄 유물이 많이 남아 있지 않아 백제문화에 대한 많은 관심과 연구 개발이 필요한 실정이다. 백제시대의 장신구는 단순한 장신구로써 만의 기능이 아닌 백제인의 정서와 다양하고 창조적인 정신세계가 반영되어 있음을 알 수 있었고 최근 과학 기술의 발달과 산업화 속에 문화컨텐츠라는 요소가 사람들의 인식을 변화시킴으로써 백제문화에 대한 관심을 보이고 있는 만큼 백제시대 문양을 더욱 연구하여 다양하고 새로운 조형적 디자인을 개발함으로써 백제를 널리 알릴 수 있는 계기가 되었으면 하는 것이 본 연구의 목적이다.
부식생성물, 이물질 등이 고착된 금속유물의 보존처리는 처리 전·후 형태와 특성, 유물의 중량 및 두께가 변한다. 지금까지 보존처리 전·후 변화에 대한 기록은 주로 육안관찰, 사진촬영 등을 통해 수행되었으나, 이 방법들은 보존처리 변화에 대한 정량적 결과를 파악하는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 환두부를 중심으로 이물질 제거, 균열부 메움, 복원 등의 과정을 3차원 스캐닝으로 기록하여 보존처리에 따른 형상 변화를 정량적으로 분석하였다. 3차원 스캐닝 결과를 기반으로 보존처리에 따른 부피 변화를 산출하고 형상 변화에 대한 수치자료를 분석하였다. 이 결과, 전체적으로 이물질 및 부식물은 보존처리 전 부피의 약 52%(18.1cm3)가 줄어들었고, 표면적으로 볼 때 약 98%가 제거된 것으로 확인되었다. 이 연구는 3차원 형상분석 기술이 유물의 보존처리 기록화 및 분석에 유용함을 보여주었다. 따라서 이 방법론은 금속유물뿐만 아니라 다양한 재질의 문화유산에 확대적용이 가능할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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