본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.
만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태의 출판만화와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 디지털만화로 구분 할 수 있다. 디지털만화는 현재 각종 대형포털이나 다양한 웹사이트에 서비스되고 있으며, 만화의 한 영역으로 자리매김하고 있다. 그러나 디지털만화는 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 그에 따라 디지털만화에서 디지털을 적용한 만화연출 연구와 디지털만화의 새로운 실험 등이 필요하다. 본 논문은 출판만화의 특징인 칸 연출법에 디지털콘텐츠의 핵심인 ‘인터랙티비티’를 적용한 만화연출을 통해 디지털만화의 새로운 가능성을 제시하고자 하며, 그에 대한 방안으로써 인터렉티브를 적용한 ‘사용자 편집 방식의 이야기 전달’과 ‘프레임 클릭 방식’을 통해서 디지털만화의 여러 대안 중 하나를 제안한다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서 '인터랙티브'는 핵심개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 만화로 크게 구분할 수 있다. 이는 출판만화와 디지털만화로 명명할 수 있으나 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털의 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 이에 디지털 콘텐츠의 핵심인 "인터랙티비티"를 적용한 만화 연출을 통해 디지털 코믹의 새로운 가능성을 알아본다.
본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나, 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 출판만화나 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서의 '인터랙티브'는 핵심 개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
최근 급속도로 보급되고 있는 스마트폰은 큰 화면과 터치 기능은 물론 GPS를 포함한 다양한 센서와 표현기능이 포함되어 있다. 이 연구에서는 대부분의 스마트폰이 제공하고 있는 풍부한 표현성능을 최대한 활용하여 작가의 의도가 독자에게 최대한 전달될 수 있는 디지털 만화 감성 뷰어와 그 저작도구에 대하여 연구하고 구현하였다. 스마트폰에 탑재된 뷰어에서 독자는 각 Cut의 장면 전환 효과, 진동, 사운드 효과 등을 통하여 효과적인 디지털 만화읽기를 할 수 있도록 하였다. 또한 이러한 기능들을 컴퓨터 비전문가인 만화저작자들이 쉽게 적용할 수 있는 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 이러한 감성표현 기능 외에도 화면전환 효과와 씬플로우(scene-flow)도 작가의 의도대로 적용할 수 있도록 하였다. 뷰어는 Apple, Android, Windows Mobile과 Symbian 운영체제에 대해 개발하였으며, 저작도구는 Windows XP 환경에서 개발하였다. 이 연구에서 개발된 뷰어와 저작도구가 상용화되면 현재 일본제품이 독점하고 있는 국내 이동통신의 디지털 만화 시장에 적용될 것이며, 디지털 만화의 앱스토어로 발전될 수 있을 것이다.
현재 디지털 만화 컨텐츠의 온라인상에서의 유통은 불법유통 및 저작권 보호체계의 미비 등으로 유통서비스 자체가 불안한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 유통 모델 제시나 저작권 보호를 위한 연구가 국외에서는 활발하게 진행되고 있지만 국내에서는 아직 시작 단계에 머물러있다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 통용되는 MPEG-21, IMPREMATURE, FILGRANE과 같은 프로젝트의 디지털 콘텐츠 유통 모델을 분석하여, 디지털 만화콘텐츠 분야에 DRM 기술을 활용한 서비스 시나리오의 적용성을 모색해 보았다. 따라서, 디지털 만화 콘텐츠 분야를 대상으로, 다양한 실제 요구사항 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 DRM을 적용한 유통 모델을 정의 할 수 있는 시나리오를 개발하였다. 세부 개발내용으로는 첫째, 표준 및 대표적 국제 사례의 DRM 유통 모델을 분석하고, 둘째, 디지털 만화 콘텐츠 유통 시나리오를 제시하며, 마지막으로, 디지털 만화 콘텐츠의 안전한 유통(secured distribution)을 위한 서비스 시나리오를 제안하였다. 본 논문의 연구결과물은 DRM의 적용 테스트베드로서 그 파급효과가 기대되는 디지털 만화콘텐츠 분야에 대한 서비스 시나리오가 디지털 보호 유통 기술 및 서비스 모델에 효과적으로 적용될 수 있는 기초연구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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