과거의 마케팅은 기업이 상품을 만들어 특별한 고객 정보분석이 없이 상품에 대한 홍보 및 광고가 주류를 이루는 것과 달리 현대에는 이러한 마케팅 활동에 의한 기업의 수익을 향상시키는데 한계를 느끼고 이러한 상황에서 고객에 대한 이해를 바탕으로 한 마케팅 활동이 등장하게 됐다. 이러한 고객에 대한 이해를 바탕으로 영업, 마케팅, 고객서비스 프로세스를 재구성하는 일련의 활동을 고객관계관리, 즉 CRM이라한다.
최근들어 바이러스마케팅이 유행하고 있다. 바이러스마케팅이란 컴퓨터 바이러스에서 유래했다. 즉, 컴퓨터 바이러스에 감염된 PC에서 이메일을 통해 다른 사람에게 배달되는 최근의 바이러스와 마찬가지로 바이러스마케팅은 광고를 본 사람이 친구나 다른 사람에게 전달하는 형식을 취하고 있는데서 붙여진 이름이다. 기업이 자사의 제품을 홍보하기 위해서 자사의 제품광고를 본 사람들에게 제삼자에게 추천을 부탁하는 형식을 취하는 것이다.
이번에 언급하려고 하는 캠페인이라고 하는 것은 기업에서 하는 마케팅에 관련된 부분이다. 예를 들면 신발을 하나 사면 사은품으로 가방하나 주는 이러한 행위를 기업의 마케팅에서는 캠페인이라고 하는 것이다. 마케팅 캠페인이라고 하니까 상당히 어려울 것 같지만 어렵게 생각할 것은 없다. 또한 기업에서 캠페인을 한다고 전부 성공하지는 않는다. 그러니까 기업은 이런 캠페인메니지먼트라는 솔루션을 써서 성공하려고 하는 것이다.
The purpose of this current paper was to investigate into the trends and effects of green marketing in India and China with relations to ethnicity and cross cultural aspects. These two countries are fast developing and looks promising in terms of economic power but lack the green marketing consciousness compared to other well developed countries. Many measures are being taken by various industries for the promotion of green awareness in these countries. The two countries are fast developing in the area of green marketing. Green marketing should improve its methods utilizing the cultural differences that is evident from previous research. In the near future, more active green marketing targeting and informing consumers of environmental benefits will be needed by taking ethnicity into consideration for further heightening of overall environmental awareness and initiative.
With the popularization of smartphones and the development of digital technologies, new concepts that maximize interactive communication have begun to appear in marketing strategies. One of them is the gamification marketing strategy that combines games with marketing that induces customer interest and voluntary participation. Gamification is a compound word of 'game' and '-fication', and marketing cases using game formats are being implemented in various fields. Therefore, this study will identify the implications of the usage of gamification that has become a trend, and analyze the gamification techniques and factors shown in various cases to suggest the direction of gamification as an effective marketing strategy. Companies are actively using gamification in their marketing strategies in a variety of forms and apply gamification techniques such as challenge, competition, accomplishment, reward, and relationship. As a result of the case analysis, important factors commonly identified in the gamification techniques used in marketing are 'Accomplishment' and 'Rreward'. Using various products and benefits obtained through solving a given mission or task as game elements, it was found to be an effective strategy to induce consumers' interest and participation and to promote consumption by encouraging consumers' immersion.
This study examines consumer attitudes according to the Cause Related marketing information presentation type and Brand Level and China, Korea. As a result of the analysis, first, cause related marketing information presentation type conducted by the company shows that concrete has more consumer attitude than abstract. Second, consumer attitude toward cause related marketing information presentation type is different according to brand level(Corporate Brand and Individual Brand). Third, consumer attitudes cause related marketing information presentation type is different according to Korea and China. Finally, based on the results of this research, we will provide practical implications not only academically but also as a basis for marketing strategies.
전국경제인연합회 산하 임의단체였던 '인터넷마케팅협의회'가 최근 정보통신부 산하 사단법인 '한국인터넷마케팅협회'로 탈바꿈했다. 이에 따라 협회는 그동안 수행해 왔던 인터넷마케팅 활성화 사업에 더욱 탄력을 받게 될 전망이다. 특히 인터넷마케팅협회는 창립 첫 사업으로 '다음의 온라인우표제 실시에 따른 인터넷 환경의 변화'라는 주제로 리서치 결과를 발표해 업계의 주목을 받았다. 초대 협회장으로 선출된 김태윤 회장을 만나 협회의 사업목표 등을 들어봤다.
인터넷을 이용한 마케팅 커뮤니케이션은 전통적 방법과는 달리 고객에 따라서 개별적으로 대응해서 다양한 정보를 제공할 수 있는 다수 대다수 모델(many-to-many)이기 때문에 기업의 정보를 알리며, 상기시키고 설득하므로 매스 마케팅과 일대일 마케팅 모두를 완벽하게 할수 있는 적극적인 수단이다. 따라서 이러한 인터넷은 채널 매체로서 중요한 의미를 지니며 고객과 기업 모두에게 유용한 편익을 제공한다.
최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
최근 소비위축에 따른 시장환경의 변화는 경영자뿐만 아니라 마케팅 및 전산부서의 관리자들에게 많은 고민을 던져주고 있다. 전통적 마케팅 개념인 판매중심의 사고가 아니라 실질적인 수익을 위한 고객중심의 마케팅이 필요하기 때문이다. 또한 고객 중에서도 우량 고객의 효과적 관리가 경쟁력 강화의 원천이 되면서 고객관계관리에 대한 중요성이 증가하고 있다. 도입단계인 고객관계관리의 내용, 구축과정, 그리고 시장현황에 대해 조명해 봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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