이 연구는 코즈 브랜딩의 개념이 적용된 화장품의 패키지 디자인을 통해 소비자의 선호도와 가치관을 분석하여 니즈를 파악해 소비자를 만족시킬 수 있는 패키지 디자인을 제안하는 데에 목적을 둔다. 화장품 구매 시 패키지 디자인을 구매요인에서 중요시하는 실험집단을 모집하여 코즈 브랜드 제품과 일반 브랜드 제품을 비교하여 설문과 심층인터뷰를 진행하였다. 1차 실험은 패키지 디자인 선호유형 분석 문항에서 추출하여 인지적, 감성적, 행동적 반응으로 분류한 문항을 통해서 총 31명을 대상으로 설문을 실시하였고, 2차 실험은 Sheth의 소비가치 기준에서 4가지를 발췌하여 만든 질문을 통해 총 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 소비자들은 제품의 정보를 빠르고 정확하게 파악할 수 있는 디자인을 선호하였다. 특히 코즈 브랜드 제품인지 파악하기가 쉽지 않기 때문에 사회적으로 어떻게 도움이 되는지 패키지에 명시되어야 할 것이다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
본 연구는 아파트 신규 공급 시 시장 내 경쟁력 있는 분양가격을 결정하기 위한 산정기준을 마련하였다. 도출된 모형은 건설사가 새로운 아파트 분양 시 가격결정을 토지비와 공사비 등 들어가는 비용에 일정 이윤을 합하는 방식이 아니고 최근 공급한 새로운 아파트 단지의 가격을 기준으로 결정하는 방법으로 이루어지고 있음을 고려하여 인근 아파트와 분양가격 비교분석의 모형을 만들었다. 아파트를 새로 공급할 때 결정요인에 대하여 1단계 4가지요인, 2단계 9가지요인, 3단계 25가지 요인으로 계층화하여 분석함으로써 새로이 공급되는 아파트의 가격을 산정하기 위한 기준을 마련하고자 한다. 분양가격 결정요인의 상대적 중요도도 파악하여서 신규공급 아파트 분양가격의 분양시 지표로 활용한다. 또한 2단계 9가지 요인특성을 기준으로 분양가 비교 모형을 만들어 실무에 적용할 수 있도록 제시하였다. 향후에는 마케팅 외적인 요인도 추가적으로 고려하여 일반화된 기준을 찾는 연구가 필요 할 것이다.
프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에서 전자상거래 대규모가 대형화되고 취급되는 항목제품들도 다종 다양해지고 있는 것이 현실이다. 이러한 유비쿼터스 상거래 시스템은 편리하고 신속하게 제공되어야 하고 다이나믹한 환경에서 실시간성과 민첩성이 요구되고 있다. 데이터마이닝에서 추출한 지식을 적극적으로 활용하는 기법들이 전자상거래에서 구매 촉진을 증진시키는 마케팅 전략으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에 지능형 모바일 단말기를 이용한 추천을 위한 가중치기반 순차패턴 탐사를 이용한 추천서비스f를 제안하였다. 본 연구에서는 추천의 정확성을 향상시키고 구매력이 높은 항목제품 및 서비스를 추천하기 위해서 FRAT 세분화 기법을 이용한 가중치기반 순차패턴 탐사를 이용한 추천서비스를 제안하였다. 성능평가를 위해 현업에서 사용하는 인터넷 화장품 쇼핑몰의 데이터를 기반으로 데이터 셋을 구성하여 기존의 방법과 비교 실험을 통해 성능을 평가하여 효용성과 타당성을 입증하였다. 유비쿼터스 상거래에서 시간과 장소에 제약을 받지 않는 모바일 웹앱을 이용한 추천서비스를 위해서 이전방법보다 개선된 방법으로 추천서비스를 구현하였다.
본 연구는 중국 인터넷 엔터테인먼트 개인방송 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 연구이다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 검토한 후, 이들 요인과 시청자 만족이 재이용의도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 설문을 수거하여 분석한 연구결과, 첫째, 정보 시스템 품질은 인터넷 개인방송의 시청만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 간접경험, 오락추구, 사회적 관계는 인터넷 개인방송의 시청만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 개인방송의 시청만족이 재이용의도에 상당히 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과는 인터넷 개인방송을 운영하는 회사의 마케팅 전략 수립과 진행자가 갖춰야할 요건의 준비에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 호텔서비스산업의 서비스품질 차별화를 통한 경쟁력 제고를 위하여 호텔 서비스예약의도에 영향을 미치는 기대서비스품질에 대한 연구를 제안하고, 시간해석이론관점에서 고객가치의 매개효과를 살펴보는 것이다. 연구결과 1) 추상적인 호텔기대서비스품질(구체적인 호텔기대서비스품질)은 고객의 기능적 가치(사회 심리적 가치)보다 사회 심리적 가치(기능적 가치)에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 2) 시간해석관점에서 고객의 기능적 가치(사회 심리적 가치)는 호텔이용시점까지의 시간적 거리가 먼(가까운) 경우보다 가까운(먼) 예약의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 호텔서비스를 연구하는 학자들뿐만 아니라 마케팅실무담당자들에게 이론적 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 스낵제품을 대상으로 기준점설정과 기준점의 조정과정(adjustment)에서 언어정보와 인지부하가 어떻게 작용하는지를 살펴보았다. 연구결과 1) 기준점설정에 관한 연구결과 응답자들은 개수가 5개 그려진 포장재보다 25개 그려진 포장재의 내용물(고래밥) 단위수를 더 많게 예측하였다. 따라서 손쉽게 얻을 수 있는 정보를 기준으로 자신의 판단이나 생각이 이루어진다는 기준점설정효과(anchoring effect)는 확인되었다. 2) 언어적 정보의 조절효과를 살펴보기 위하여 내용물을 설명해주는 언어적 정보(labeling)를 추가적으로 제시한 결과, 응답자간의 내용물 개수 예측치의 차이가 크게 줄어드는 결과를 확인하였다. 3) 인지부하(cognitive load)의 조절효과를 살펴보기 위하여 자리수가 다른 곱셈계산식을 제시(인지부하 조작)하고 포장재별 내용물의 개수를 예측토록 하였다. 그 결과 인지부하가 많을수록 포장재 간의 예측치 차이가 줄어드는 것으로 나타나 인지부하의 조절효과도 확인하였다. 본 연구는 정보제공방식의 프레임을 조정하거나 인지부하를 조정함으로써 기준점설정 및 조정과정에서 나타날 수 있는 오류나 편향을 감소시킬 수 있음을 보여주고 있다. 이는 소비심리를 연구하는 학자들은 물론 포장재 디자이너와 같은 마케팅실무담당자들에게 이론적 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 이벤트와 스폰서의 자연적 적합성 수준에 따른 접합화 효과와 스폰서십 효과를 살펴보는 것이다. 특히 설득지식의 활성화를 배경으로 기존의 연구와는 다른 접합화 유형의 조절 효과를 살펴보았으며, 사고방식에 따른 조절효과도 살펴보았다. 연구의 결과 1) 이벤트와 스폰서간의 자연적 적합성이 높은 경우보다 낮은 경우에 접합화 효과는 더 크게 나타났다. 2) 접합화 유형의 조절효과도 확인되었다. 즉 자연적 적합성이 낮은 경우에는 상업적 접합화와 비상업적 접합화 간의 접합화 효과차이가 나타나지 않았지만, 자연적 적합성이 높은 경우에는 상업적 접합화보다 비상업적 접합화에서 접합화 효과는 크게 나타났다. 3) 사고방식의 조절효과는 부분적으로 지지되었다. 즉 이벤트와 스폰서 간의 자연적 적합성이 낮은 경우 예상한 바와 같이 분석적 사고자보다 종합적 사고자에게서 접합화 효과는 크게 나타났지만 통계적으로 유의하지는 않았다. 4) 마지막으로 접합화 효과가 클수록 스폰서 효과(스폰서십 평가, 스폰서 브랜드에 대한 태도)는 높게 나타났다. 이와 같은 연구결과는 효과적인 마케팅커뮤니케이션 수단으로서의 접합화와 그 효과에 관한 이론적 실무적 시사점을 제공한다.
빅데이터는 현재 기업 경쟁력의 주요 자산으로 여겨지고 있고 향후에 그 영향력은 더욱 확대될 것으로 전망된다. 그 중요성을 인식한 기업들은 이미 빅데이터를 제품 개발과 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며 정치, 스포츠 등 사회 전반에 걸쳐 적용분야는 점점 늘어나고 있다. 그러나 시스템 구축에 따른 노하우 부족과 고비용은 빅데이터 시스템 도입에 여전히 큰 장애가 되고 있다. 본 논문에서는 중소규모 오프라인 마켓의 POS 판매 데이터를 빅데이터 시스템 중 오픈소스인 하둡(Hadoop) 및 하이브(Hive)를 기반으로 하는 빅데이터 시스템 구현을 목표로 한다. 이러한 융복합을 통해 단순히 손익분석과 재고관리 등에 집중되었던 기존 판매 시스템을 보완하여 고객의 소비패턴과 선호도 조사, 수요에 대한 사전 예측이 가능하도록 하는 경영자의 합리적인 의사결정에 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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