과거의 마케팅은 기업이 상품을 만들어 특별한 고객 정보분석이 없이 상품에 대한 홍보 및 광고가 주류를 이루는 것과 달리 현대에는 이러한 마케팅 활동에 의한 기업의 수익을 향상시키는데 한계를 느끼고 이러한 상황에서 고객에 대한 이해를 바탕으로 한 마케팅 활동이 등장하게 됐다. 이러한 고객에 대한 이해를 바탕으로 영업, 마케팅, 고객서비스 프로세스를 재구성하는 일련의 활동을 고객관계관리, 즉 CRM이라한다.
최근들어 바이러스마케팅이 유행하고 있다. 바이러스마케팅이란 컴퓨터 바이러스에서 유래했다. 즉, 컴퓨터 바이러스에 감염된 PC에서 이메일을 통해 다른 사람에게 배달되는 최근의 바이러스와 마찬가지로 바이러스마케팅은 광고를 본 사람이 친구나 다른 사람에게 전달하는 형식을 취하고 있는데서 붙여진 이름이다. 기업이 자사의 제품을 홍보하기 위해서 자사의 제품광고를 본 사람들에게 제삼자에게 추천을 부탁하는 형식을 취하는 것이다.
이번에 언급하려고 하는 캠페인이라고 하는 것은 기업에서 하는 마케팅에 관련된 부분이다. 예를 들면 신발을 하나 사면 사은품으로 가방하나 주는 이러한 행위를 기업의 마케팅에서는 캠페인이라고 하는 것이다. 마케팅 캠페인이라고 하니까 상당히 어려울 것 같지만 어렵게 생각할 것은 없다. 또한 기업에서 캠페인을 한다고 전부 성공하지는 않는다. 그러니까 기업은 이런 캠페인메니지먼트라는 솔루션을 써서 성공하려고 하는 것이다.
이 논문의 목적은 문화적인 측면 및 인종과 관련하여 인도와 중국의 녹색 마케팅의 효과와 경향을 탐구하는 것이다. 이 두 나라는 경제력 측면에서 유망해 보이지만 다른 선진국에 비해 녹색 마케팅에 관한 의식이 부족하다. 여러 가지의 조치가 이러한 국가의 녹색 마케팅에 대한 인식의 증진을 위해 다양한 산업을 통하여 진행되고 있다. 이들 두 나라는 그린 마케팅의 영역에서 빠른 성장을 하고 있으며 그린 마케팅은 선행 연구에서 증명된 문화적 차이를 이용하여 그 방법을 개선해야 한다. 가까운 장래에, 보다 적극적인 녹색 마케팅에 대한 전반적인 환경 인식을 고양시키기 위해 인종에 대한 고려가 절실히 필요하다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
본 연구는 기업의 공익연계마케팅 정보제시형태에 따른 소비자 태도를 브랜드 수준과 한국, 중국을 중심으로 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 기업이 실시하는 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태는 구체적이 추상적보다 소비자 태도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태에 따른 소비자 태도는 실시하는 브랜드의 수준(기업 브랜드, 개별 브랜드)에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태에 따른 소비자 태도는 한국과 중국에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로, 이러한 연구결과를 토대로 학문적 뿐만 아니라 마케팅 전략 수립에 기초가 되는 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
전국경제인연합회 산하 임의단체였던 '인터넷마케팅협의회'가 최근 정보통신부 산하 사단법인 '한국인터넷마케팅협회'로 탈바꿈했다. 이에 따라 협회는 그동안 수행해 왔던 인터넷마케팅 활성화 사업에 더욱 탄력을 받게 될 전망이다. 특히 인터넷마케팅협회는 창립 첫 사업으로 '다음의 온라인우표제 실시에 따른 인터넷 환경의 변화'라는 주제로 리서치 결과를 발표해 업계의 주목을 받았다. 초대 협회장으로 선출된 김태윤 회장을 만나 협회의 사업목표 등을 들어봤다.
인터넷을 이용한 마케팅 커뮤니케이션은 전통적 방법과는 달리 고객에 따라서 개별적으로 대응해서 다양한 정보를 제공할 수 있는 다수 대다수 모델(many-to-many)이기 때문에 기업의 정보를 알리며, 상기시키고 설득하므로 매스 마케팅과 일대일 마케팅 모두를 완벽하게 할수 있는 적극적인 수단이다. 따라서 이러한 인터넷은 채널 매체로서 중요한 의미를 지니며 고객과 기업 모두에게 유용한 편익을 제공한다.
최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
최근 소비위축에 따른 시장환경의 변화는 경영자뿐만 아니라 마케팅 및 전산부서의 관리자들에게 많은 고민을 던져주고 있다. 전통적 마케팅 개념인 판매중심의 사고가 아니라 실질적인 수익을 위한 고객중심의 마케팅이 필요하기 때문이다. 또한 고객 중에서도 우량 고객의 효과적 관리가 경쟁력 강화의 원천이 되면서 고객관계관리에 대한 중요성이 증가하고 있다. 도입단계인 고객관계관리의 내용, 구축과정, 그리고 시장현황에 대해 조명해 봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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