본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.
디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.
목적: 현재 임상에서 스캔바디를 이용한 임플란트의 디지털 인상이 활용되고 있으나 스캔바디의 형태에 따른 스캔의 정확도에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 구내 스캔바디의 형태에 따른 스캔의 정확도를 비교하고, 구강 내 노출 높이에 따른 라이브러리 중첩 정확도를 비교하기 위함이다. 재료 및 방법: 덴티폼 상에서 36번 치아를 삭제 후 모델 스캐너로 스캔하여 3D 프린터로 주모형을 출력하였다. 첫 번째 실험으로 세 종류(A, B, C)의 구내 스캔바디를 준비하여 각 그룹마다 다음과 같은 실험을 하였다: 36번 부위에 임플란트를 이상적인 위치로 식립 후 스캔바디를 15 N으로 체결하였다. 스캔바디가 체결된 주모형을 모델 스캐너로 스캔하여 master reference file (대조군)을 STL (Standard Tessellation Language) file로 생성하였다. 이후 구강 스캐너로 10회의 연속적인 스캔을 시행하여 10개의 STL file (실험군)을 생성하였다. 3D 측정 소프트웨어를 이용하여 대조군과 실험군들의 STL file들을 중첩한 후 좌표계 상에서 다음과 같은 값들을 도출하였다: 1) 스캔바디 상 특정 point의 거리 편차 2) 스캔바디 장축의 각도 편차. 두 번째 실험으로는 스캔바디의 구강내 노출 높이에 따른 라이브러리 중첩 정확도를 비교하기 위해 스캔바디 스캔 데이터를 7, 4.5, 2.5, 1.5, 1.0, 0.5 mm 총 6 가지 높이로 준비하여 라이브러리 파일과 중첩하였다. 전체가 노출된 7 mm 데이터를 대조군으로 하여 거리 편차와 각도 편차를 계산하였다. 결과: 첫번째 실험에서 A, B 스캔바디 간(P = .278), B, C 스캔바디 간(P = .568), C, A 스캔바디 간(P = .711) 스캔 파일의 거리 편차 모두 유의한 차이가 나타나지 않았다. A, B 스캔바디 간(P= .568), B, C 스캔바디 간(P = .546), C, A 스캔바디 간(P = .112) 스캔 파일의 각도 편차 또한 모두 유의한 차이가 나타나지 않았다. 또한 스캔바디는 구강 내 노출 높이가 높은 실험군(GH, Gingival Height = 4.5)의 라이브러리 중첩 정확도가 높이가 낮은 실험군(GH = 0.5)보다 통계적으로 유의하게 높았다 (P < .05). 결론: 스캔바디의 각기 다른 형태에 따른 스캔 정확도는 유의한 차이가 없었으며, 스캔바디의 구강 내 노출 높이에 따라 라이브러리 중첩의 정확도는 증가한다. 추후 in vivo 환경에서 더 다양한 형태의 스캔바디를 이용한 후속연구가 필요할 것이다.
애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.
최근 국대 인터넷 발전과 더불어 검색엔진들의 수요가 많아지고 있어 크고 작은 검색엔진들이 많이 개발되고 있다. 기존의 디지털 라이브러리에 사용되고 있는 정보 검색 엔진인 한글 MG 시스템을 웹 문서 검색에 적용하는데는 어려움이 있었다. 본 논문은 한글 MG 시스템을 기반으로 웹 사이트의 내부 문서 검색이 가능한 소형검색엔진으로 확장하는데 필요한 웹 로봇에 의한 문서 수집, 수집된 문서의 가공, 메타 데이터의 데이터베이스와, 단락 대 문서 사상, 문서 검색을 위한 질의 루틴의 수정과 웹 검색 및 시스템 관리 인터페이스에 대한 방안들을 제안하여 확장 시스템을 설계하고 구현하였다.
임베디드 자바플랫폼을 정의하는 J2ME는 컨피규레이션에 따라 크게 CLDC와 CDC로 구분된다. CLDC 자바 플랫폼은 저사양 휴대 단말 등에 탑재되어 널리 상용화되고 있으며, CLDC와 비교하여 CDC 자바 플랫폼은 자바2와 호환 가능한 완전한 JVM이 포함되고 고기능의 폭넓은 자바 API의 지원이 가능하므로 홈서버, 디지털 TV, 텔레매틱스 분야 및 고사양 모바일 단말 등에서 제공될 신규 서비스를 위한 자바 플랫폼으로 지목되고 있다. 본 논문에서는 클린룸으로 구현한 JVM과 GNU 프로젝트인 Classpath를 기반으로 구현한 PP 규격의 클래스 라이브러리를 통합한 CDC 자바 플랫폼 개발에 대해 기술한다.
KORMARC used in library bibliographic information, had been pointed several weaknesses such as inflexibility lack of link information and compatibility. In addition, a sudden increase in digital information associated with development of internet is demanding an integration of web resources metadata as the resource of library information. This study mentioned XML/KORMARC system or adaption of XML standard format turned out to be the most efficient way to use KORMARC formats and to expand the range of those information service such as bibliographic information, factual information, referral information and full-text.
한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.313-326
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1998
DL의 필요성ㆍ방대한 데이터의 효율적 관리와 재활용ㆍ아날로그 매체의 보관장소 및 열화 문제해소ㆍ대학본부와 지역학습관 사이의 효과적 자원공유ㆍ실시간 단방향 방송의 제한성 극복ㆍ학생과 방송대의 상호작용성 증진ㆍ인터넷을 활용한 ON-DEMAND 교육 ◆업무분석 및 요구사항에 따른 정확한 설계 ◆용도별 하드웨어 시스템 설계 ◆네트워크 대역폭의 효율적 적용 - 모뎀 환경, LAN 환경 ◆사용자 접속환경을 고려한 Network 설정 - 전용망 : T1급 이상 ◆타 시스템과 연계 및 확장성(중략)
본 논문에서는 한국형 디지털 서명 표준인 KCDSA에서 사용할 목적으로 개발된 국내 해쉬 함수 표준인 HAS-160 알고리즘을 VLSI 설계하였다. 하나의 단계연산을 하나의 클럭에 동작하고 단계연산의 핵심이 되는 4개의 직렬 2/sup 3/ 모듈러 가산기를 CSA(Carry Save Adder)로 구현하여 캐리 전파시간을 최소로 하고 HAS-160 해쉬 알고리즘의 특징인 메시지 추가생성을 사전에 계산하여 지연시간을 줄이는 설계를 하였다. 설계된 해쉬 프로세서를 0.25 urn CMOS 스탠다드 셀 라이브러리에서 합성한 결과 총 게이트 수는 약 21,000개이고 최대 지연 시간은 5.71 ns로 최대 동작주파수 약 175 MHz서 약 1,093 Mbps의 성능을 얻을 수 있었다.
현재 증강현실은 산업, 상업, 게임, 의료, 제조, 모바일, 건축뿐만아니라 교육까지 매우 광범위하게 사용되고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 위한 라이브러리인 ARToolkit을 이용하여 Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) 방법을 적용한 유체 시뮬레이션을 증강현실에 적용하였다. 유체 시뮬레이션을 증강현실로 구현함으로써 OpenGL로만 구현하였을 때보다 유체 시뮬레이션의 흐름을 보다 쉽게 파악 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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