목적 : 노화에 따른 인지 및 신체기능의 저하는 노인 대상에 흔한 증상이다. 노화에 따른 대표적인 기능저하로 시각과 청각, 인지기능, 일상생활활동의 제한이 있다. 이에 따른 많은 연구들이 각 변수 간의 관계성을 조사하였다. 하지만 네 개의 변수 간의 관계성을 파악한 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구에서 시각 및 청각과 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능의 매개효과를 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구의 대상자는 국민건강보험공단에서 제공하는 건강보험자료 공유서비스에서 노인 장기요양 DB의 36,767명을 대상으로 하였다. 독립변수로 시각과 청각 변수를 추출하였고 종속변수로 기본적 및 수단적 일상생활활동 변수를 추출하였다. 매개변수로는 인지기능 변수를 추출하였다. 추출한 변수들을 활용하여 매개효과를 알아보기 위해 경로분석을 진행하였다. 결과 : 대상자는 여성이 27,250명(74.12%)으로 대부분이었으며, 평균 연령은 82.91세(SD = 5.92)이었다. 시각과 기본적 및 수단적 일상생활활동 간의 인지기능 매개효과를 알아본 결과, 시각과 기본적 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능이 30%, 시각과 수단적 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능이 42% 부분매개 역할을 하였다. 청각과 기본적 및 수단적 일상생활활동 간의 인지기능 매개효과는 기본적 일상생활활동에서 50%, 수단적 일상생활활동에서 53% 부분매개 역할을 하였다. 결론 : 노화에 따른 기능저하와 관련된 예방 프로그램은 많은 국가사업으로 진행되어오고 있다. 본 연구의 결과를 활용한 시각, 청각, 인지기능, 일상생활활동의 관계를 감안하여 예방 프로그램을 수립한다면 성공적인 노화를 도모하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
우리는 부산광역시에 소재한 대학교의 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사 297명을 대상으로 교직윤리와 공감능력이 아동권리인식에 미치는 영향이 어떠한 지를 알아보고자 하였다. 이를 통해 질 높은 유아교사 양성기관의 인성 함양 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제시하는데 연구 목적이 있다. 우리는 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 예비유아교사의 교직윤리와 공감능력 및 아동권리인식의 인식 정도를 살펴본 결과 교직윤리, 아동권리인식, 공감능력 순으로 평균값이 높게 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 공감능력, 교직윤리와 아동권리인식, 공감능력과 아동권리인식 간에는 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사의 교직윤리와 공감능력이 아동권리인식에 미치는 상대적 영향을 살펴본 결과 교직윤리 중 사회윤리가 가장 강력한 예측변인으로 나타났다. 우리는 본 연구에서 예비유아교사의 아동권리인식 증진을 위한 다양한 접근방법에서 교직윤리와 공감능력이 효과적임을 규명하였다. 그리고 우리의 연구는 예비유아교사가 지녀야 할 바람직한 교사의 인성 함양을 위한 교육적 기초자료를 제공했다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동에게 시지각 중재를 적용한 연구들에 대해 체계적으로 고찰하여, 시지각중재의 효과에 대해 분석하고자 한다. 연구방법 : 데이터 베이스는 PubMed, EMbase, Science Direct, ProQuest, Koreanstudies Information Service System (KISS), Research Information Sharing Service (RISS), 국회도서관을 사용하였다. 키워드는 뇌성마비, 시지각, cerebral palsy, CP, visual perception을 사용하였다. PRISMA Flowchart에 따라 2012년 1월 1일부터 2022년 3월 30일까지 게재된 연구 중에서 10편을 선정하였다. 선정된 연구들의 질적 수준, 연구 대상자의 인구학적 특성, 중재의 효과, 중재의 영역과 전략, 중재의 효과를 측정하기 위한 평가도구, 비뚤림 위험에 대해 분석하였다. 결과 : 선정된 모든 연구에서 시지각 중재가 시지각 기능 증진에 효과적임을 확인하였다. 또한 시지각중재는 시지각 기능뿐만 아니라 상지기능, 일상생활활동, 자세조절, 목표달성, 심리사회 영역에서도 긍정적인 결과를 나타냈다. 눈-손 협응 영역은 모든 연구에서 중재되었다. 결론 : 시지각 중재 시 시지각 기능을 영역별로 평가하고, 개인별 체계적으로 단계화된 맞춤 중재를 적용해야 한다.
목적 : 본 연구는 예비연구로 65세 이상 노인을 대상으로 Information & Communication Technology(ICT) 홈 기반 프로그램을 적용하여 인지향상 프로그램의 효과를 확인하고, 원격재활 전달모델로서 가능성을 찾고자 한다. 연구방법 : 2022년 8월부터 10월까지 대상자 3인을 선정하여 약 2개월에 걸쳐 ICT 홈 기반 인지향상 프로그램 중재를 실시하였다. 본 중재는 프로그램 전·후 인지향상을 평가하기 위해 한국판 간이 정신상태 검사, 한국판 몬트리올 인지평가, 노인용 전산화 인지평가도구, Two shorter form of the Center for Epidemiologic Studies Depression scale을 사용하여 진행하였다. 치료사는 원격으로 대상자의 수준에 맞는 인지훈련의 난이도 조절을 매주 피드백을 통해 설정하고 프로그램 진행 시에는 매일 정해진 시간에 치료사의 도움 없이 진행하였다. 인지향상 프로그램에 대한 추가 의견을 위해 인터뷰를 진행하였다. 결과 : 중재 후, 사전 사후에 진행한 한국판 몬트리올 인지평가 대부분의 항목에서 모든 대상자가 향상된 점수를 보였다. 또한 Cotras-pro의 항목 중 상위인지, 언어능력, 주의집중, 시지각, 기억력이 향상되었다. 결론 : ICT 홈 기반 프로그램을 사용한 인지재활훈련은 치매를 예방할 뿐 아니라 원격재활에 대한 내적동기 또한 가질 수 있었다. 본 연구를 통해 노인을 대상으로 한 원격재활이 가능할 수 있음을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구의 목적은 경도인지장애 고령자에게 인공지능 동작 인식 기술을 활용한 전산화인지훈련 프로그램을 실시하여 인지 기능, 우울감, 삶의 질을 향상시키고자 한다. 연구방법 : 연구 참여자는 총 7명(실험군 = 4명, 대조군 = 3명)이며 코로나-19 발생 기간인 2021년 10월부터 12월까지 시행되었다. 프로그램은 직접 개발한 인공지능 동작 인식 기술을 활용한 전산화 프로그램 "MOOVE Brain"을 활용했으며 실험군은 한 달 동안 주 3회 30분씩 프로그램을 진행하였고 대조군에게는 중재를 제공하지 않았다. 치료의 전후 평가는 Korean version of the Mini-Mental State Examination-2, Korean version of the Consortium to Establish a Registry for Alzheimer's Disease Assessment Packet for Daily Life Evaluation, Korean version of the short form Geriatric Depression Scale (SGDS-K), 그리고 Geriatric Quality of Life Scale (GQOL)을 이용하였다. 결과 : 치료 전후로 실험군의 주의력 지표인 Stroop Color Test에서 평균 점수가 향상되었고(p = .068), 그룹 간 비교를 했을 때는 실험군의 실행 기능 평가 지표인 Stroop Color/Word Test 평균 점수가 향상되었다(p = .057). 그룹 간의 변화량을 비교했을 때는 실험군의 삶의 질 측정 도구인 GQOL (p = .057)과 우울증 지표인 SGDS-K (p = .057)의 평균 점수가 개선되었다. 하지만 각 영역들은 통계적으로 유의미하지 않았다. 결론 : 본 연구의 결과는 코로나-19로 인해 격리되어 있거나 의료 서비스를 받기 힘든 경도인지장애 고령자의 인지 및 심리 사회적 문제를 해결하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 필립 글래스의 미니멀 음악이 쓰인 1980년대부터 2000년대까지의 주요 영화들 다섯 편을 대상으로 하여, 미니멀 음악의 미학적이고 영화음악으로서의 기능적인 의미에 대하여 연구하였다. 미니멀 음악은 반복적인 리듬 특성을 지니고 있으며, 미학적으로 단조로운 것이나 특정한 목적을 지양하는 것으로 이해되며, 또는 정체성의 표현으로 이해할 수도 있다. 한편으로 반복적인 리듬에 의한 무한한 지속성 의미이거나, 때로는 미묘한 변화를 수반한 반복일 수도 있다. 영화음악의 기능에 대해서는 여러 이론가들의 공통된 영화음악의 기능으로 분석하였다. 총 다섯 편에 쓰인 음악의 분석의 결과로서 필립 글래스의 미니멀 음악에 나타난 미학적 의미는 영화 스토리의 특성과 가장 관련이 깊었으며, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 구조, 형식, 장르 등에 의하여 결정되는 경우가 많았다. 그러므로 영화의 주제와 스토리의 내용이 반복적인 리듬 특성을 지닌 영화음악의 미학적 해석에 중요한 역할을 하였다. 그리고 영화의 구조, 형식, 장르와 같은 플롯의 요소들은 영화 음악의 기능적 해석에 적지 않은 영향을 주었다고 생각한다. 영화음악의 미학적 가치는 영화의 스토리와 밀접하게 관계를 맺고, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 형식적 요소들에 의하여 결정된 것으로 해석된다.
본 연구는 영화 "트루먼 쇼"를 영화음악의 의미와 기능 분석을 통해 내러티브의 특성을 재고하였다. 특히 이 영화의 영화음악 중 필립 글래스의 음악을 중심으로 연구하였으며, 편집곡이 많이 쓰임에 따라서 기존의 영화에 쓰인 그의 음악적 의미와 기능 분석으로부터 출발하였다. 영화음악은 영화의 내러티브가 말하는 스토리텔링의 총체적 관점에서 파악해야함에 따라서 배경음악의 12가지 기능을 통하여 음악을 분석하였다. 영화 전반에 걸쳐서 필립 글래스의 음악은 갈등의 증폭과 절정, 그리고 해결의 장면에 매우 중요하게 사용되었다. 특히 영화의 주인공인 트루먼의 갈등에 나타난 스토리적인 긴장의 고조와 이의 해결 등과 같은 영화의 인물과 내러티브 구조의 중요한 맥락에 필립 글래스의 음악이 음악의 템포적인 대조, 감정 성격의 대조를 통하여 중요하게 작용하였음을 고찰하였다. 또한 이는 영화의 인물과 스토리 설정에 나타난 대조를 영화음악적 대조로 표현한 것이라고 이해할 수 있다.
본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.
목적 : 본 연구의 목적은 유아기 아동의 수면 습관과 인지적 문제해결 능력 간의 관계에서 놀이의 매개효과에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법 : 한국아동패널의 3차년도(2010년) 자료를 활용하여 주요 연구변수에 결측치를 제외한 총 1,734명의 자료를 활용하였다. 영유아기 아동의 수면 습관과 문제해결 능력, 놀이의 관계를 검증하고, 놀이의 매개효과를 확인하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 결과 : 본 연구에 포함된 유아기 아동의 월령은 23~32개월로 26개월이 584명(33.7%)으로 가장 많았으며, 남자는 885명(51.0%), 여자는 849명(49.0%)으로 나타났다. 수면 습관 3문항(1문항 제외), 놀이 5문항, 문제해결 능력 6문항으로 구성된 구조방정식 모형이 우수한 모형 적합도를 보였다. 놀이가 문제해결 능력에 미치는 간접효과(β = 0.137, p = .006)는 통계적으로 유의하였으나 수면 습관이 문제해결 능력에 미치는 직접효과(β = -.015, p = .871)와 총 효과(β = 0.122, p = .057)는 유의하지 않았다. 결론 : 본 연구는 수면 습관이 인지적 문제해결 능력에 직접효과는 유의하지 않았지만 간접효과는 유의하였으며, 이는 놀이가 매개변수로 작용하여 완전 매개효과(full mediation effect)를 가지는 것을 확인하였다. 잘못된 수면 습관은 인지적, 사회적, 정신적, 신체적으로 적절한 발달의 걸림돌이 되어 전생애발달에 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 유아기 아동이 효과적인 수면을 취할 수 있도록 좋은 수면 습관을 만들고 수면의 긍정적인 효과가 다양한 놀이 참여의 기회를 촉진하여 아동의 인지적 문제해결 능력의 향상으로 이어질 수 있도록 성인들이 관심을 기울여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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