최근 소형화, 저가격, 저전력 기술의 발달에 힘입어 무선 통신이 가능한 스마트 센서 기술이 발전하고 있다. 특히 스마트 센서의 소형화 기술인 MEMS (micro-electro-mechanical system) 및 NEMS(nano-electro mechanical system) 기반의 센서 기술을 바탕으로 무선 센서 네트워크에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 무선 센서 네트워크는 각종 물리적 자원에 대한 제약이 심하기 때문에 네트워크 보안을 유지하기 어렵다. 본 논문에서는 무선 센서 네트워크 환경에서 제한된 자원으로 안전한 키 확립하는 방법과 센싱된 정보의 암호화를 위해 사용할 수 있는 키 관리 메커니즘 및 키 관리 프로토콜, 보안 기술을 위한 제안한다.
최근 장애인을 위한 IT 접근성 향상 기술에 대한 요구가 증대되고 있다. 따라서 장애인 IT 사용자를 위하여 음성 인식, 영상 인식, TTS 등과 같은 멀티모달 인터페이스를 지원하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 홈 네트워크 제어에 있어서 장애인 IT 접근성 향상 기술의 적용 방안에 대하여 서술한 후, 장애인이 쉽게 홈 네트워크를 제어할 수 있도록 음성 인식 및 애니메이션 UI (User interfaces)등과 같은 멀티모달 인터페이스 기반의 홈 네트워크 제어 시스템 모델을 구현하였다.
홈 네트워크가 다양하고 풍부한 콘텐츠를 보유하는 엔터테인먼트 네트워크로 발전함에 따라 향후에는 사용자들이 UCC(user created contents) P2P(peer-to-peer) 파일공유 응용의 사례와 유사하게 자신들의 관심 정보에 기초하여 콘텐츠를 홈 네트워크들 간의 커뮤니티를 예상하면서 이를 디지털 홈 커뮤니티(DHC: digital home community)로 명명한다. DHC 환경하에서 효율적으로 콘텐츠를 공유하려면 계층적인 P2P 기반 오버레이(overlay) 네트워킹에 의한 연결성 및 검색 기법, QoS 및 보안을 안정적으로 지원하는 P2P기반 콘텐츠 분배 기법, 그리고 이에 수반되는 각종 미디어지원 홈 네트워크기기들의 자원 관리 및 구성 기법 등의 다양한 사항들이 만족되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 DHC 환경에 적합한 특성을 지니는 오버레이 기반 콘텐츠 검색 및 전송 기법들에 대한 고찰을 시도해 본다.
인터넷 이용자의 폭발적인 증가와 기술의 발전, 그리고 여러 대의 PC 를 보유하는 가정의 확산 및 인터넷 정보가전 기기의 등장으로 인한 정보화 사회의 도래는 네트워크의 디지털화와 광대역화로의 변혁을 필수적으로 요구하고 있다. 정보망의 디지털화는 초기 기간망(Backbone Network)으로부터 시작하여 지금은 액세스망에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 이러한 추세는 이제 흠 네트워크로 확산되고 있다. 따라서 정보통신 서비스 특성도 유선과 무선의 통합, 방송과 통신의 결합, 멀티미디어 서비스의 전개와 같은 패러다임 변화를 수용하는 유무선 통합 구조로 발전되어 갈 것이 분명하다. 이러한 이용 마인드 확산에 따라 댁내에서도 사무실과 동일한 통신서비스 이용 환경을 갖추고자 하는 것이 바로 홈 네트워크(Home Network)의 출발점이다. 지금은 유선 이 기술이 사업성이 있어 많이 보급되어 있지만 결국 무선과의 통합구조로 갈 것이므로 무선 기술에 대한 많은 연구가 진행되어야 할 것이다. 그래서 지금 연구되고 있는 무선 홈 네트워크 기술인 Bluetooth 와 IrDA 를 비교 분석하여 앞으로의 홈 네트워크 기술이 어떻게 발전할 것인가를 알아보도록 하겠다.
소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 향후, 2007년 경에 IPv6를 기반으로 하는 유비궈터스 환경 하에서의 각 가정의 홈 네트워크를 구성할 때 필요한 보안적인 측면의 방법에 대해서 제시하고자 한다. 이러한 다양화된 디지털 매체가 디지털 가전, 정보통신 시스템과 접속하여 새로운 메카니즘의 보안 설계 대상이 필요하게 됨에 따라서, 새로운 정보보호의 접근이 필수적이다. 본 논문에서 제시하고자 하는 내용은 암호학적으로 안전한 흠 네트워크의 구성와 이를 실현하기 위해서 요구되어지는 다양한 고려사항 등을 분석하여 차세대의 멀티 컴퓨팅 환경 하에서의 홈 네트워크 시스템 구축에 대한 알고리즘 및 미들웨어 개발에 도움이 되고자 한다.
본 논문에서는 지상과 디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)에서 양방향 서비스를 제공하기 위한 네트워크 독립적인 프로토콜의 설계와 구현에 대해 서술한다. 양방향 서비스는 리턴 채널(return channel)이 가용한 DMB 수신기에서 가능하며 사용될 수 있는 리턴 채널로는 모바일 통신 네트워크, 무선 랜, PSTN 등이 있다. 양방향 서비스를 구성하는 서버와 수신 단말은 모두 PC 환경에서 구현하였고 간단한 양방향 서비스 예를 이용하여 네트워크 독립적인 프로토콜을 테스트하였다. 이 예에서, 수신 단말은 슬라이드 쇼가 포함된 기본 오디오 서비스를 수신하면서 실시간 설문조사와 같은 양방향 서비스를 제공받을 수 있다. 본 논문에서 개발된 프로토콜을 활용하면 DMB 전자상거래(DMB-commerce)와 같은 다양한 양방향 서비스를 구현할 수 있을 것이다.
온게임네트워크와 MBC게임은 게임 강국 코리아가 게임을 또다른 어떤 형태로 산업화할 수 있는가를 보여준 업체들이다. 이들은 세계에도
유례가 없는 게임전문 채널 사업자로서 게임이 단순한 오락거리에 머무르지 않고‘e-스포츠’로 성장하는 계기와 동력을 제공했다. 이들이
있었기에 프로 게이머가 탄생했고 게임 리그가 하나의 산업으로 성장할 수 있었다. 게임 전문 케이블 채널의 두 주자, 온게임네트워크와
MBC게임을 살펴봤다.
디지털 정보가전 기기들의 출현에 따라 홈 네트워크에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며 홈 네트워크 미들웨어(Middleware)로서 여러 기술이 제안되고 있다. 본 기고에서는 삼성전자에 의해 제안된 인터넷 프로토콜(IP) 기반 홈 네트워크 기술인 Home Wide Web(HWW)에 대해 살펴보고 향후의 발전전망에 대해 논의하고자 한다.
본 논문에서는 사용자의 디지털 장치로 구성되어 있는 홈 네트워크에서 적용할 수 있는 DRM 시스템을 제안한다. 제안시스템은 사용자의 편의성을 고려하면서 콘텐츠 소유자의 권익을 안전하게 보호하기 위한 DRM 모델로서, 특히 도메인내의 디지털 장치의 공모(compromise)에 대비한 안전한 시스템을 제안하였다. 가정 내에서 사용할 수 있는 각 디지털 장치를 하나의 도메인에 등록시킴으로써, 도메인에 속한 장치 상호간에 디지털 콘텐츠를 전송하여 공유할 수 있다. 물론, 도메인 내에서 디지털 콘텐츠의 사용 내역을 수집하여 정당한 사용대가를 지불하게 된다. 본 논문에서는 도메인 외부로의 콘텐츠 불법 전송, 도메인에 등록되지 않은 장치의 위장 행위 그리고 도메인 내의 장치들의 공모 등의 안전성을 위협하는 요소에 대한 대응 방법을 제시함으로써 장치의 콘텐츠 전송 권한을 도메인 내의 합법적인 디바이스만 가지도록 엄격히 제한할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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