1990년부터 디지털콘텐츠 제작에 사용되고 있는 모션캡처 기술은 제작비 절감, 콘텐츠의 리얼리티(reality) 향상이라는 장점으로 인해 지속적으로 활용되어 왔다. 최근 디지털콘텐츠가 고품질화 함에 따라 리얼리티의 중요도가 매우 커졌으며, 이로 인해 디지털액터를 리얼하게 움직이기 위한 모션캡처 기술의 활용이 지속적으로 증가하고 있다. 본 고에서는 모션캡처를 데이터 추출 방식에 따라 분류하고, 각각의 장단점에 대해 설명한다. 또한 산업계를 중심으로 개발되고 있는 상용화 기술 동향에 대해 기술하고, 향후 발전 방향을 제시한다.
디지털방사선영상시스템의 영상 품질을 비교하기 위해 영상의 정량적인 분해능을 나타내는 변조전달함수(MTF), 노이즈 특성을 나타내는 잡음력 스펙트럼(NPS)을 이용하여 영상 품질평가를 하였다. IEC61267 선질을 사용하여 IEC62220-1에서 제시하는 기하학적인 조건과 실제 임상에서 사용되어지는 기하학적인 조건을 사용하여 그리드 및 부가필터, 임상선량을 이용하여 edge 팬텀을 사용하여 MTF, NPS값을 측정하였다. 그리드사용 유 무, 부가필터사용 유 무, kV, 임상선량(mAs), 영상검출기까지의 거리에 따른 MTF 결과는 임상조건 100cm, 180cm과 IEC62220-1 기하학적인 조건 150cm에서 MTF 공간주파수 측정값은 비슷하게 나타났으며, 오히려 임상조건 100cm에서 공간주파수가 높게 나타나는 경우도 있었다. NPS 결과는 선량(mAs)이 증가함에 따라 감소함을 나타내었다. IEC61267 선질을 이용한 영상품질평가에서는 IEC62220-1기하학적인 조건을 이용한 품질평가보다 임상조건 기하학적인 조건을 사용한 영상의 품질이 좋았다. 본 논문의 영상특성 평가 연구 결과들을 바탕으로 향후 IEC 표준의 영상평가에서 제시하는 평가방법보다는 임상 조건을 적용한 영상특성 평가방법을 적용한다면 실제 임상의 디지털방사선영상시스템의 영상품질을 적절하게 유지할 수 있을 것으로 사료된다.
데이터마이닝 기술은 1990년대 전반에 걸쳐 기초연구가 본격화돼 최근 2~3년간 부쩍 산업계에서 실용화되기 시작했다. 필자가 조사한 범위에서는 금융이나 유통 등의 분야에서 마케팅 조사를 하는데 적용하는 것이 주류였으며, 기타 제조업이나 통신 서비스 업종에서도 품질관리 및 고객관리 등에 적용시키고 있다. 이처럼 데이터마이닝 기술이 급속한 보급을 보이고 있는 배경에는 데이터가 점차 디지털화 되어 가고 데이터베이스 축적에 의해 그 대상이 되는 데이터를 풍부하게 얻을 수 있게 되었다는 점이다.
근래 스마트 디바이스 확산과 더불어 전자책 기술은 나날이 발전하고 있다. 그러나 종이책에 비해 상대적으로 부족한 콘텐츠, 파일 호환성 문제 등 소비자가 느끼는 불만은 여전히 개선되지 않고 있다. 이는 현재의 전자책 시장이 기술 개발 관점이 아닌 시장의 요구사항을 수용하려는 소비자 관점의 연구가 필요함을 의미한다. 이에 본 연구는 IS 성공 모형에 근거하여 전자책을 구성하는 시스템, 콘텐츠, 서비스 등 세 가지 주요 속성의 품질을 측정하여 독자들의 전자책 구매의도와 단말기 구매의도에 끼치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석결과, 시스템 품질이 단말기 구매의도에 유의미한 영향을, 콘텐츠 품질이 전자책 구매의도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 그 외의 가설들은 기각되었다.
논문은 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 플로우 이론과 만족에 미치는 영향을 연구한다. 연구 목적은 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 주기 위한 플로우 관계정보를 생성 및 제안이다. 본 논문 의미는 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 검증하기 위한 성공요인을 도출하여 연구 모형으로 가설 설정하고 검증 평가한다. 본 연구의 차별성은 플로우 관계정보를 제안 한 것과 플로우 이론을 접목시켜 플로우 관계정보 속성을 생성하고 u-융합 관광정보시스템을 설계 구현이다. 본 논문의 기여도는 플로우 관계정보를 생성으로 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 성공요인 도출이다. 장점은 관광객의 관광 성향을 기호화로 패턴이 가능하고 그 패턴을 도식화가 가능하다. 본 논문의 한계성은 소규모 지역으로 국한하여 진행한 것으로 객관성이 좀 떨어진다는 점과 그 점을 보완하기 위한 향후 과제가 필요하다.
사실감 있는 디지털 캐릭터를 만드는 것은 3D 영역에서 가장 어려운 도전 중에 하나이다. 특히 얼굴의 특징을 만들기 어렵기 때문에 얼굴포착기술이 점점 보편화되어가고 있다. 본문에서도 Photo Scan의 얼굴포착으로 고품질의 디지털 캐릭터 모델을 얻는 방법을 제시하였다. 이 방법은 시간을 단축시킬 수 있을 뿐 아니라 효율이 높아서 이 작업 과정이 고품질의 디지털 캐릭터 모델을 얻는 데 매우 유용하다.
본 연구에서는 소프트웨어 제품의 품질 수준을 파악할 수 있는 지표를 도출하여 지표산식을 정의하고 지표의 결과를 산출하기 위해 필요한 수집항목을 선정하며 수집과 분석을 통해 실질적으로 디지털 콘텐츠 소프트웨어의 어떤 결함 유형들이 주로 발생하고 있으며 그에 따른 결함수정 비용의 산출을 통해 소프트웨어의 품질확보를 위해 필요한 비용이 어느 정도가 될 것인지를 객관적 자료를 근거로 나타내고자 한다.
본 연구는 IPTV 가입여부, DMB 시청여부, 지상파 방송 콘텐츠 제공여부, 모바일 동영상 서비스의 6가지 속성별 만족도(콘텐츠 다양성, 화질, 재생품질, 부가서비스, 이용편리성, 데이터소모량)가 모바일 동영상 서비스 사용 다양성과 사용정도에 각각 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석 결과 IPTV 가입여부, DMB 시청여부, 지상파 방송 콘텐츠 제공여부는 모바일 동영상 서비스 사용다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지상파 방송 콘텐츠 제공여부, 재생품질 만족도는 모바일 동영상 서비스 사용정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 모바일 동영상 서비스에서 지상파 방송 콘텐츠 제공여부가 핵심요소임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 한계점을 제시하였다.
본 연구는 현재 디지털 콘텐츠 시장에서 주요 이슈로 거론되고 있는 디지털 동영상 콘텐츠 저작권 보호와 관련된 기술적 접근을 다루고 있다. 오늘날 디지털 동영상 콘텐츠 제작 및 유통이 급증하고 있는 가운데 지적재산권 보호와 관련된 여러 정책적 접근 및 기술적 접근이 이루어지고 있다. 기존의 DRM(Digital Rights Management) 관점의 기술적 접근은 여러 각도에서 이루어져 왔으나 편의성 및 품질 측면에서 한계점 또한 동시에 노출된 것이 사실이다. 본 연구는 기존의 암호화 인증 및 워터마크 기술을 통한 접근보다는 video copy detection 및 contents based copy detection 방식의 하나인 컬러코드(color code) 방식의 기술적 접근 관점에서 접근하고 있다. 특히 본 연구는 국내 영상 시장의 유통 생태계를 고려하여 고품질 방송 동영상 불법유통을 제어할 수 있는 방향에서 본 연구의 기술적 접근을 다루었다.
본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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