정보통신 기술의 급격한 발전으로 인해 사람들은 디지털 콘텐츠의 불법복제를 보다 쉽고 빠르게 할 수 있게 되었다. 이에 따라 왜 사람들이 불법복제 행위를 하는가에 대한 많은 연구가 이루어져 왔다. 그러나 아직까지 불법복제 행위에 대한 체계적이고 통합적인 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 계획된 행위이론, 규범활성화 모형, 습관 등을 통합함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 태도, 개인규범, 습관 등이 불법복제 행위의도에 미치는 영향을 설명하는 9개의 가설을 수립하고 337명으로부터 수집한 자료를 통해 이를 검증하였다. 분석한 결과 태도, 지각된 행위통제, 개인규범, 습관은 불법복제 행위의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 주관적 규범은 행위의도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 개인규범을 통해 행위의도에 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 습관은 태도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 태도, 개인규범, 습관은 불법복제 행위의도 간의 관계를 파악함으로써 기존 연구의 확장에 기여하였다는 점에서 그 의의가 있다.
DRM은 디지털콘텐츠의 지적재산권이 디지털 방식에 의해서 안전하게 보호. 유지되도록 하여 디지털콘텐츠의 창작에서부터 소비에까지 이르는 모든 유통 시점에서 거래규칙과 사용규칙이 지속적이고 적법하게 성취되도록 하는 기술이다. DRM은 디지털 형태로 유통되는 문서, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 이미지 등의 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 안전하게 보호하고, 콘텐츠 서비스의 유료화를 가능케 하는 기술 및 서비스를 말한다. 또한, 콘텐츠 자체와 보안과 저작권 보호뿐만 아니라 콘텐츠의 생성${\cdot}$유통${\cdot}$사용${\cdot}$관리에 필요한 모든 프로세스를 제어할 수 있게 해준다. 본 논문에서 구현된 기술은 암호알고리즘을 사용하여 함수의 위치 및 내용에 쉽게 접근할 수 없고 소프트웨어의 불법적인 분석 시도를 어렵게 하였다.
본 연구에서는 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 교사들의 태도와 노력에 미치는 다양한 요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 Ajzen과 Fishbein에 의해 개발된 합리적 행동 이론에 기반을 두고 있다. 177명의 현직 교사를 대상으로 실시한 설문 결과를 토대로 이루어졌으며, 가설 검증을 위해 PLS(Partial Least Square) 모형이 사용되었다. 검증 결과, 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 의도에 교사의 태도와 사회적 영향력이 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의한 것으로 나타났다. 또한, 교사의 인식수준과 불법복제에 대한 처벌수준도 의도에 직 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 태도나 의도에 영향을 미칠 것으로 예상한 교사의 효능감에 대한 가설은 기각되었다. 연구 가설의 검증을 통해 결론적으로, 학술적이고 실질적인 결과들이 논의되었다.
최근 인터넷 환경의 빠른 성장과 함께 더욱 다양하고 많은 콘텐츠들이 개발되고 있다. 반면에 디지털 데이터의 특성상 복제가 쉽고 또한, 불법적으로 복제된 콘텐츠가 인터넷을 통해 빠르게 배포되고 있다. 이에 멀티미디어 데이터에 대한 소유권 문제와 이를 효율적으로 보호하고, 디지털화된 콘텐츠의 불법 복제를 제한하기 위한 방법이 요구되고 있다. 본 고에서는 워터마크 기술이란 어떤 것이며 이와 관련된 국내외의 기술동향과 전망에 대해서 알아본다.
인터넷 환경에서 디지털 콘텐츠의 수요는 폭발적으로 증가하고 있으나 복제의 용이성으로 인해 콘텐츠의 불법 유통이 큰 사회적 이슈로 논의되고 있다. 따라서 저작권 보호 수단 중 가장 많이 쓰이는 DRM 기술이 필요하다. 본 논문은 디지털 응원(MP3)의 불법 복제를 방지하고 저작권 보호를 위해 DRM 시스템을 적용한 전자상거래 시스템을 설계하였다. 128비트 대칭키 암호화 기법인 SEED를 사용하여 디지털 콘텐츠를 암호화하고 사용자가 오프라인에서 디지털 콘텐츠 재생할 때 다운로드 방식과 스트리밍 방식의 중간 단계인 하이브리드 방식으로 재생하여 불법 복제로부터 음원을 보호할 수 있다 XrML 명세언어 사용으로 사용권한을 정의하고 재인증 기법으로 사용자 시스템 변경시 사용자의 권한을 보존해 준다
인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 DRM 유통 시스템을 소개함으로써 최신DRM 기술 개발 현황을 살펴보고자 한다. 첫번째로 소개되는 End-to-end DRM 시스템은 기존의 유통업자와 소비자 사이에서 콘텐츠가 보호되던 것을 창조자부터 시작하여 최종 소비자까지로 범위를 확대시켰다. 보호 영역의 확대는 보다 더 다양한 콘텐츠유통 모델을 지원하는 효과를 가져 온다. 두번째로는 인터넷에 연결된 셋톱박스를 이용한 스트리밍 서비스 환경에서 어떻게 DRM이 적용되는지를 살펴보고자 한다.
인터넷의 발달은 디지털 콘텐츠 시장의 활성화를 일으키는 가장 중요한 요소이다. 그러나 콘텐츠의 불법복제와 무분별한 사용은 콘텐츠 시장을 위축시키는 장애요인으로 작용한다. 이러한 콘텐츠의 불법 유통과 불법복제를 사전에 예방할 수 있는 새로운 기술이 필요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 시장의 활성화를 위해 안전한 유통과 저작권 보호를 지원하는 인증 시스템을 제안하였다. 네트워크를 통한 사용자 인증과 사용 횟수에 따라 콘텐츠가 소실되는 모델을 제안하고, 콘텐츠 자체를 필터링하여 제공함으로써 불법도용의 위험성을 제거하였으며 인터넷을 통한 콘텐츠 유통을 안전하게 보호하는 시스템을 개발하였다.
복제방지 기술은 저작권이 있는 소프트웨어, 영화, 음악 등에 대해 불법적인 재생산을 막기 위한 기술적보호조치 중의 하나이다. 기술적보호조치를 우회하거나 무력화하는 행위에 대해서는 법에서 금지하고 있으며, 효과적이고 상당한 수준의 기술적보호조치가 요구되고 있다. 현재까지 인터넷 기반의 PC플랫폼을 중심으로 발전되어 왔던 복제방지 기술도 디지털 방송 및 다양한 휴대 기기의 발달과 이용 형태의 변화에 따라 복제방지 기술 또한 다양한 요구사항을 만족시키기 위한 보호기술로 확장되어 왔다. 소프트웨어 및 디지털 콘텐츠 제작자들은 좀 더 자극적이고 능동적이고 불법 복제 및 유통을 차단하기 위하여 복제 방지기술을 도입하고 있으며 MP3폰, 셋탑박스 등에 필수적으로 탑재되고 있다.
관련 기술의 발달로 디지털 콘텐츠의 불법적인 복제 및 배포가 급속하게 확산됨에 따라 디지털 콘텐츠에 대한 불법복제방지 및 저작권 보호 관리를 위한 DRM 시스템에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 또한, 디지털 콘텐츠시장의 가파른 성장으로 인하여 이와 밀접한 관련이 있는 DRM기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근의 DRM 기술과 관련하여 국내외동향 및 특허출원현황, 그리고 앞으로 DRM의 전망에 대해 알아보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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