• 제목/요약/키워드: 디지털콘텐츠 보호

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융합미디어 환경에 따른 문화다양성 범주 설정 및 분석 프레임 연구 (A Study on Redefinition of Cultural Diversity and Analyzing Frame based on Media Convergence Environment)

  • 안호림;박태순
    • 한국언론정보학보
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    • 제63권
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    • pp.76-100
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    • 2013
  • 이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고 있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는 미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인 문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적 표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고 있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에 대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은 메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.

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방송통신 융합에 따른 산업구조의 변화와 공익성 (The Change of Industrial Structure and Public Interest as to the Convergence of Broadcasting and Telecommunications)

  • 주정민
    • 한국언론정보학보
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    • 제36권
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    • pp.109-132
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    • 2006
  • 방송과 통신의 융합으로 매체와 서비스의 구분이 모호해지면서 공익성의 개념을 새롭게 정립해야 할 필요성이 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 방송통신 융합시대에 산업의 변화에 따라 모든 매체와 서비스에 적용가능한 공익성 개념의 정립을 시도하였다. 방송과 통신의 융합으로 미디어 산업은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말이라는 가치사슬로 변화하고 있다. 디지털기술의 발전으로 향후 방송과 통신은 이러한 가치사슬에 따라 산업구조 개편이 불가피해지고 있다. 산업구조의 변화는 이념과 규제정책, 그리고 규제체계의 변화를 수반하고 있다. 그렇지만 융합시대에도 미디어 서비스는 기본적으로 공익성 구현의 의무가 있으며, 이러한 공익성 구현의 궁극적인 목표는 수용자 복지의 증진에 있다. 수용자 복지증진을 위해 콘텐츠 측면에서는 내용의 다양성, 공정성, 객관성, 사회적 가치보존, 플랫폼 측면에서는 개인정보 보호, 소비자 보호, 유해정보 차단, 네트워크 측면에서는 안정적 망 유지, 공정경쟁, 단말기 측면에서는 호환성 유지, 디지털 격차해소 등이 필요하다. 그리고 이러한 공익적 가치를 구현하기 위한 법, 제도적 측면의 규제정책 추진이 요구된다.

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전자출판 분야 표준 개발 전략 수립을 위한 델파이조사 연구 (A Delphi Survey for Establishment of Standards Development Strategy in Digital Publication)

  • 오미자;조용상;신성욱
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-13
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    • 2013
  • 최근 등장한 다양한 플랫폼 기반의 스마트폰과 iPad와 같은 미디어 디바이스의 등장은 전세계 소비자의 관심을 불러일으켰다. 이러한 관심은 종이책의 디지털화를 가져오게 되었고 국내외 전자출판물 산업의 가파른 성장을 가져왔다. 하지만 다양한 디바이스와 콘텐츠들이 생겨나면서 호환성 문제가 대두되었고 전자출판물과 관련한 콘텐츠의 교환 및 공유를 위한 표준화의 필요성과 수요를 만들어 냈다. 본 연구는 전자출판물 표준화와 관계된 산 학 연 관 이해관계자 16명의 의견 수렴을 통해 향후 전자출판분야의 콘텐츠 및 유통, 디바이스, 표준화, 기술적 보호조치, 저해요인 등에 대한 미래에 예측되는 변화들을 살펴보고 이를 기반으로 추후 표준 개발을 위한 영역 및 요소를 도출해보고자 한다.

LDPC와 BIBD를 이용한 공모된 멀티미디어 핑거프린트의 검출 (Detection of Colluded Multimedia Fingerprint using LDPC and BIBD)

  • 이강현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권5호
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    • pp.68-75
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    • 2006
  • 멀티미디어 핑거프린팅은 각각의 유저에게 배포되어지는 디지털 콘텐츠마다 고유한 정보를 가지게 만듦으로써 불법적으로 콘텐츠를 배포하는 사용자로부터 멀티미디어 콘텐츠를 보호한다. 또한, 핑거프린팅 기법은 대칭적이나 비대칭적인 기법과 달리 사용자만이 핑거프리트가 삽입된 데이터를 알 수 있고 데이터가 재배포되기 전에는 사용자의 익명성이 보장되는 기법이다. 본 논문에서는 공모자 검출과 에러 신호의 정정을 위하여 LDPC(Low Density Parity Check) 알고리즘을 이용한 멀티미디어 핑거프린트의 검출 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 LDPC 블록, 홉필드 망, 그리고 불법공모방지코드 생성 알고리즘으로 구성되어 있다. BIBD(Balanced Incomplete Block Design) 기반의 불법공모방지코드는 평균화 선형 공모공격(평균, AND, OR)에 대해 100% 공모코드 검출이 이루어졌으며, LDPC 블럭은 AWGN 0dB까지 에러비트를 정정할 수 있음을 확인하였다.

멀티미디어 자원의 저작권 통합 운용을 위한 REL 라이선스 저작 툴 개발 (REL License Edit tool development for right integration use of multimedia resources)

  • 송병규;임산송;최종근;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.221-224
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    • 2004
  • 무한 인터넷 시장의 영향으로 멀티미디어 자원의 범위 확대와 이를 통한 수익구조를 위한 저작권 관련 기술들이 무분별하게 연구 개.발되고 있다. 콘텐츠 보호기법, 관리기법, 유통기법 등이 콘텐츠 유통업체와 개발자들에 의해 개발되고 있지만 표준이 없는 개발 경쟁으로 인해 저작권 관리 시스템간의 혼란 및 상호 호환성에 문제가 제기되기에 이르렀다. 중복투자로 인한 콘텐츠 유통 구조의 비효율성과 표준이 없는 저작권 관리의 모호성을 해결하기 위해 ISO산하 MPEG 위원회는 MPEG-21 프레임워크를 개발하기 이르렀다. 프레임워크 내부의 데이터 구조는 XML을 기반으로 하고 있으며 저작권 관련 데이터 표준을 제정하기 위해 REL이라는 XML 기반의 저작권 표현 언어를 제안하고 표준화하였다. 그러나 REL을 저작하기 위해 전체 프레임워크를 이해해야 하는 둥의 저작 문제가 발생하여 MPEG-21 내에서 멀티미디어 자원의 저작권 통합 운용을 위한 저작 정보를 쉽고 빠르게 생성할 수 있는 도구가 요구된다. 이에 본 논문은 멀티미디어 자원을 통합 관리하기 위한 REL 문서를 저작하고 표현하며 수정 할 수 있는 저작 도구와 저작된 정보를 운용하는 시스템을 설계 및 구현하였다.

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방송사 시청자위원회의 새로운 모델 탐색 (The Exploration of the New Model of the Committee for Viewers in PBS)

  • 홍경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.213-221
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    • 2018
  • 수용자의 미디어 이용행태의 모바일화로 인해, 지상파 방송 중 특히 공영방송이 큰 타격을 받고 있다. 하지만 공영방송에는 표피적인 위기감이 감돌 뿐, 철저한 시청자 중심 조직으로의 변화는 미미할 뿐이다. 9년 여 간의 침체를 딛고 새롭게 시작하려는 공영 방송에게 필요한 것은 시민의 참여를 통한 철저한 시민 플랫폼화 전략이다. 실제로 방송법에서는 시청자의 권익을 보호하는 조항들을 가지고 있지만, 상호 모순되는 한계를 가지고 있다. 미국의 CSA 모델에서 유래한 일본의 잡지 다베루츠우신을 벤치마킹해서 새로운 시청자 위원회의 모델을 제시하고자 했다. 즉, 방송의 기획 편성 제작에서 시민들의 참여를 보장하기 위해 시청자 위원회 아래에 다양한 차원의 기획위원회와 평가위원회를 설치하는 제안이다. 새로운 시청자 위원회 모델은 급변하는 디지털 미디어 환경에서 공영방송이 제 역할을 할 수 있게 하는 최소한의 장치가 될 것으로 기대된다.

Research on the Detection of Image Tampering

  • Kim, Hye-jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.111-121
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    • 2021
  • 정보의 주요 전달체로서 디지털 이미지는 점점 더 중요해지고 있다. 그러나 이미지 획득 장비의 대중화와 이미지 편집 소프트웨어의 급속한 발전으로 인해, 최근 몇 년간 디지털 이미지 위조 사건이 잇따라 발생해 이미지의 신뢰도를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 사회와 개인에게도 큰 악영향을 미치고 있다. 이미지 복사-붙여넣기 변조(image copy-paste tampering)는 가장 일반적인 유형의 이미지 변조 중 하나이며, 조작이 쉽고 효과적이기 때문에 디지털 이미지 의미 정보 변경에 자주 사용된다. 본 논문에서는 이미지 복사 및 붙여넣기의 변조 탐지 방법을 연구하여 이미지 콘텐츠의 진정성과 무결성을 보호하는 방법이 제안되었다. 딥러닝의 우수한 학습과 분석능력을 감안해 영상처리작업이 남긴 흔적을 활용해 영상 속 원본 영역과 변조된 영역을 구분하는 딥러닝 기반 변조 검출법 2가지가 제안되었다. 또한 실험을 통해 이론적 근거의 합리성, 변조 탐지, 위치 및 분류의 정확성을 검증하였다.

노인케어 직무에 대한 수행도 및 실습교육요구도 비교에 관한 융합연구 -요양보호사, 사회복지사, 간호조무사 중심으로- (Comparative Analysis of Performance and Practical Training Needs for Elderly Care Service on Convergence Study -Focusing on Senior Caregivers, Social Workers and Nursing Assistants-)

  • 소권섭;김용덕;황혜정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.351-360
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    • 2020
  • 이 연구는 노인케어종사자를 대상으로 한 노인케어 전문 온라인 교육프로그램을 개발하기 위해 실시하였다. 연구자료는 2019년 11월28일부터 12월 15일까지 K사이버대학교에 재학 중인 노인케어종사자를 대상으로 실시하였다. 자료분석은 카이제곱검정, ANOVA를 사용하였고 사후분석으로는 scheffe method를 사용하였다. 연구결과 노인케어 전문교육 요구도는 요양보호사가 간호조무사보다 유의하게 높았다. 노인케어 온라인 교육요구도 사회복지사가 간호조무사보다 유의하게 높았다. 수행도에서 '노인에 대한 이해와 상담'과 '노인 놀이프로그램 실제'는 사회복지사, 요양보호사, 간호조무사순 이었고, 실습 교육 요구도에서 '치매와 호스피스 및 웰다잉교육'는 사회복지사가 높은 요구도를 보였다. 결론적으로 노인전문케어 필요성 및 노인케어 온라인 교육의 요구도에 따른 각 군별 맞춤형 전문화된 온라인 교육을 위한 콘텐츠 개발이 필요하며 추후 효과를 검증하는 중재 연구가 필요하다고 생각된다.

e스포츠의 NFT 활용 사례와 활성화 방안 논의 (A Case Study of eSports' NFT utilization and Discussion of Activation Plan)

  • 김재훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.493-502
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    • 2023
  • 온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

워터마크 및 해상도 적응적인 영상 워터마킹을 위한 딥 러닝 프레임워크 (Deep Learning Framework for Watermark-Adaptive and Resolution-Adaptive Image Watermarking)

  • 이재은;서영호;김동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.166-175
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    • 2020
  • 최근 다양한 형태와 종류로 영상 콘텐츠를 가공하고 사용하는 응용분야가 급격히 증가하고 있다. 영상 콘텐츠는 고부가가치의 콘텐츠이므로 영상 콘텐츠의 제작 및 사용이 활성화되기 위해서는 이 콘텐츠의 지적재산권이 보호되어야 하며, 현재까지 그 방법으로 가장 널리 연구되고 있는 것이 디지털 워터마킹이다. 이에 본 논문에서는 딥 러닝 기반의 워터마크 삽입 및 추출 네트워크를 제안한다. 제안하는 방법은 호스트 영상의 비가시성(invisibility)을 보존하면서 악의적/비악의적 공격에 워터마크의 강인성(robustness)를 극대화하는 방법이다. 이 네트워크는 워터마크를 호스트 영상과 똑같은 해상도를 갖도록 변화시키는 전처리 네트워크, 변화된 호스트 영상과 워터마크 정보를 3차원적으로 정합하여 호스트 영상의 해상도를 유지하면서 워터마크 데이터를 삽입하는 네트워크, 그리고 해상도를 줄이며 워터마크를 추출하는 네트워크로 구성된다. 이 네트워크는 다양한 워터마크 영상과 다양한 해상도를 가진 호스트 영상에 대해 다양한 화소값 변경공격과 기하학적 공격을 실험하여 제안하는 방법의 비가시성과 강인성을 검증하고, 이 방법이 범용적이고 실용적임을 보인다.