스마트공장은 운영 기술에 최신 정보 기술이 융합된 복합 체계이다. 스마트공장은 복합 기술의 융합으로 기존 공장에 비해 제조 능력 향상, 맞춤형 생산, 자원 절감 등을 목표로 두고 있다. 이처럼 스마트공장은 개방된 환경으로 공장의 효율성을 증가시킬 수 있음에도, 기존 정보 기술의 취약점이 그대로 전이되어 공장의 보안 수준은 낮다. 게다가 스마트공장의 보안 전문가의 부재로 피해 발생 시 업무연속성계획의 대응 및 복구가 미흡한 실정이다. 상기 문제에 대응하기 위해, 우리는 실제와 유사한 디지털트윈 기반의 스마트공장에서 랜섬웨어 공격을 발생 시켜 피해를 분석하는 정보보안 실습 콘텐츠를 제안한다. 우리의 정보보안 콘텐츠에서는 디지털트윈의 실습 환경 구축을 위해 물리적 기기들을 가상 머신 또는 시뮬레이션 모델로 전환하는 기술을 소개한다. 이 콘텐츠는 구현된 디지털트윈에서 정해진 시나리오에 따라 두 가지 유형의 랜섬웨어 공격을 발생한다. 이 발생된 공격이 성공적으로 완료될 경우 23대의 가상 요소 중 최소 8대와 5대에서 각각 피해를 본다. 그리하여 우리의 제안 콘텐츠는 가상세계의 스마트공장에서 두 가지 유형의 랜섬웨어를 발생시켜 이의 피해를 직접 확인한다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
기존의 케이블 방송망을 활용하여 개인화 방송 서비스를 제공하기 위해서는 하드디스크 등 PC형태를 갖춘 고가의 셋톱박스가 필요하며, SO 별로 서비스 제공을 위한 독립적인 인프라 구축이 필요한 실정이다. D-CATV 사업자의 경우 고화질 디지털 방송을 앞세워 한시적인 주문형 비디오 서비스 및 한정적인 웹서비스와 유사한 형태의 부가서비스를 제공하고 있으나, 기존 TV의 영역을 넘어선 IP망의 특생을 활용한 양방향서비스, 개인화 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다 이는 IPTV 사업자와 치열한 경쟁에서 서비스 측면에서 지속적인 열세의 빌미가 될 것이다. 본 논문에서는 스토리지 클라우드 컴퓨팅 환경을 적용한 차세대 D-CATV 서비스를 위해 SO업체들이 공동활용 가능한 클라우드 인프라 구축과 양방향 개인화 서비스 등 차세대 디지털방송 기반 기술을 위한 HDFS 기반 가상화된 스토리지 클라우드 시스템을 제안하며, 또한 D-CATV 서비스 접속을 위한 사용자 인증 및 콘텐츠 접근제어 시나리오 방법을 제안 하였다.
인터넷 환경의 빠른 성장과 함께 다양하고 많은 콘텐츠와 소프트웨어가 개발되고 있다. 반면에 디지털 데이터와 소프트웨어의 특성상 복제가 쉽고 불법적으로 복제된 콘텐츠와 소프트웨어가 인터넷을 통해 빠르게 배포되고 있다. 이에 멀티미디어 데이터와 소프트웨어에 대한 소유권 문제와 이를 효율적으로 보호하기 위한 방법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 워터마크 기술이란 어떤 것이며 이와 관련된 국내외의 기술동향과 전망에 대해서 알아본다.
본 논문에서는 GMPLS(Generalized Multiprotocol Label Switching)의 scalability를 개선하기 위하여 필요한 일반적인 인터페이스, label-switched 경로 구조 및 링크 bundling의 개념을 설명한다. 아울러 하부의 링크를 보다. 효율적으로 관리하기 위하여 이용되는 LMP(Link Management Protocol) 프로토콜을 소개하며, GMPLS를 위한 신호 방식과 계층적인 경로 설정, 양방향 LSP 설정 방법과 suggested label의 사용 방안을 설명한다. 그리고 GMPLS 구현을 위한 보호와 복구 기법을 논한다.
본 논문에서는 이미지 데이터의 저작권 보호를 위해 워터마크 삽입시 워터마크 영상에 DM-SS 기법을 적용하고 DM-SS 방식에서의 Burst성 에러에 강인한 Reed-Solomon 부호화를 적용하여 워터마크 복원에 대한 성능 개선을 하였다. 그리고 영상에 대한 외부 공격으로는 OFDM/QPSK 전송 시스템을 이용하여 전송 시 생기는 여러 가지 요인을 고려하였다.
모바일 전자상거래 환경에서 컨텐츠를 구입하기 위한 지불 수단으로 전자화폐를 사용한다. 이때, 고객의 프라이버시를 보호하기 위해 서명의뢰자의 신원과 서명문을 연결시킬 수 없도록 익명성을 유지할 수 있는 서명 기법인 은닉 서명 기법을 이용하여 메시지의 서명을 생성한다. 본 논문에서는 CDHP기반의 타원곡선 알고리즘을 적용하여 통신횟수, 연산속도와 계산량 측면에서 기존의 은닉 서명 방식을 개선한 효율적인 은닉 서명 기법을 제안한다.
디지털 미디어의 빠른 기술 발달과 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠는 불법복제와 인터넷을 통한 배포의 피해로 지적 재산권에 대한 보호의 필요성으로 여러 표준화 단체들과 콘텐츠 공급자들이 DRM(Digital Rights Management) 시스템을 개발하였지만, 상호 DRM 시스템간의 상호운용성이 결여되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 GStreamer를 사용하고 DMP (Digital Media Project)에서 제안하는 DRM 표준을 기반으로 상호운용 가능한 DRM시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구는 지능화된 보안 위협에 인터넷 이용자의 정보보호 행동 요인을 분석하여 정책적 시사점을 제안하고자 한다. 연구 모델은 보호동기이론과 UTAUT2를 기반으로, 인지된 위협, 심각성, 사회적 영향, 자기효능감, 정보보안 제품 이용 경험 및 습관, PC/개인정보보호 행동, 신규 서비스의 정보보호 행동으로 구성 하였고, 인구 통계학적 특성과 인터넷 사용 장소, 유료 보안제품 이용, 침해사고 경험 등을 조절변수로 하여 인터넷 이용자의 보안 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과는 인지된 심각성, 자기효능감이 보안 제품 이용 경험 및 습관에 높은 영향을 미쳤으며, 경험 및 습관, 자기효능감은 PC/개인정보보호 행동에 높은 영향을 미치고, PC/개인정보보호 행동은 신규 서비스의 보안 행동에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령, 소득, 유료 보안제품 이용, 침해사고 경험은 인터넷 이용자의 정보보안 행동에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과가 인터넷 이용자의 정보보호 수준 향상을 위한 정책 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대한다.
동영상, 정지 영상, 그리고 음원과 같은 디지털 콘텐츠를 보호하기 위한 워터마킹 기법은 저작권 등과 관련된 정보를 콘텐츠 내부에 직간접적으로 삽입하는 방식으로 원본 콘텐츠와는 품질면에서 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 셀룰라 오토마타 변환을 이용하여 콘텐츠 정보를 변형하지 않는 새로운 콘텐츠 보호 방법을 제안한다. 셀룰라 오토마타 변환은 룰(Rule), 기저함수, 초기 값 등 많은 변수를 사용하여 변환을 수행하고 역변환을 위해서는 동일한 변수 값을 이용해야 하므로 뛰어난 보안성을 갖는다. 이와 같은 특징을 갖는 이차원 셀룰라 오토마타 변환으로 얻어진 원 영상 계수 정보와 저작권 정보를 조합하여 새로운 영상 의존 정보를 생성하며 데이터베이스 등에 저장한다. 원본 영상은 외부 공격 등이 가능한 인터넷 등을 이용하여 배포하고 향후 저작권 분쟁 등이 발생할 경우 데이터베이스에 저장된 정보와 외부 공격을 받은 영상을 이용하여 저작권 정보를 복원한다. 본 논문에서 제안한 방법을 이용하여 미디언 필터, 잘라내기, JPEG 압축, 그리고 회전 등 공격 받은 영상을 사용하여 강인성 실험을 수행하여 제안한 알고리즘을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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