본 연구에서는 세포의 자가 치료 기능을 모사하여 복잡한 디지털 회로를 기능별 분리시킨 구조에서 회로 동작 중 발생하는 오류 위치를 빠르게 찾고 복구 시키는 알고리즘 방법을 제안한다. 디지털 회로를 각 기능별로 9가지로 분리시켜 오류 난 디지털 회로의 기능블록 위치를 빠르게 검출할 수 있게 하며 복구 시키는 방법을 제안한다. 복잡한 구조의 디지털 회로에서도 각 디지털 회로의 기능 별 위치에 대한 번호 및 좌표를 $3{\times}3$ 행렬 구조로 확대시켜 오류 위치에 대아여 검출 및 복구가 가능한 알고리즘이다.
본 연구에서는 세포의 자가 치료 기능을 모사하여 복잡한 디지털 회로를 기능별 분리시킨 구조에서 회로 동작 중 발생하는 오류 위치를 빠르게 찾고 복구 시키는 알고리즘 방법을 제안한다. 디지털 회로를 각 기능별로 9가지로 분리시켜 오류 난 디지털 회로의 기능블록 위치를 빠르게 검출할 수 있게 하며 복구 시키는 방법을 제안한다. 복잡한 구조의 디지털 회로에서도 각 디지털 회로의 기능별 위치에 대한 번호 및 좌표를 $3{\times}3$ 행렬 구조로 확대시켜 오류 위치에 대하여 검출 및 복구가 가능한 알고리즘이다.
최근 정밀한 암 치료를 위해 방사선 치료기술이 강도변도 방사선치료, 영상유도 방사선치료 등의 눈부신 발전을 이루어 왔다. 2000년 이후로는 치료실에서 환자의 실제 치료위치를 정확히 파악하여 정밀한 치료를 가능하게 하는 영상 유도방사선 치료기술이 사용되고 있으며 가장 중요한 기술 중 하나가 방사선 치료 전에 다양한 방법의 의료 영상을 이용하여 환자의 치료 위치를 보정하는 것으로 가장 최근의 기술로는 선형가속기에 장착된 2차원 평면검출기를 이용한 콘빔CT (Cone Beam CT: CBCT)가 사용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 CBCT의 "half fan" 조건에서 획득된 projection영상을 이용하여 360도 회전한 모든 영상이 아닌 제한된 각도에서 획득한 투사영상을 이용하여 환자의 해부학적 정보를 볼 수 있는 디지털 영상합성영상(Digital Tomosynthesis) 기술을 구현하였고 실제 위치교정을 위해 촬영된 환자 데이터를 이용하여 방사선 치료 환자 위치 교정을 위한 효용성을 검증하였다. 그 결과 동일 단층상에서의 해부학적 정보 표현에서 CBCT 영상과 비교하였을 때 유사성을 보였고 선량적인 측면에서 우월성을 나타냈다. 이러한 DTS의 장점을 극대화 하고 최적화가 이루어진다면 방사선 치료 위치 보정용으로 CBCT를 대체 할 수 있는 기술이 될 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 뇌졸중 동물 실험 모델에서 환경 강화는 기능 회복을 향상 시키고 이로 인하여 뇌에 형태학적, 생화학과 행동에서 특징적인 변화와 그 효과들을 소개하고, 뇌졸중 환자에 환경 강화의 적용은 재활치료 및 작업치료를 포함한 다양 치료와 전 임상 실험의 중요성을 설명하고자 한다. 이 종설 논문에서는 주로 뇌졸중 동물 실험 모델에서 환경 강화로 인한 기능적 회복에 대한 효과와 신경 친화성 물질, 특정 단백질의 발현 및 임상 적용 사례 등의 연구 결과들을 소개하였다. 마지막으로 임상에서 뇌졸중 환자에게 환경 강화의 적용 가능성과 작업치료 및 재활치료의 관점에서 설명하였다.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 언어치료 시 미디어 활용의 유용성을 밝히기 위한 기초연구로서 언어치료전공 대학생의 미디어 활용에 대한 일반적인 인식을 조사하기 위한 연구이다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 언어치료전공 대학생 150명을 대상으로 자료를 수집하고, 142부의 설문지를 자료 분석에 사용하였다. 연구결과, 언어치료전공 대학생의 미디어 사용에 대한 인식은 언어발달을 위해서 필요하다고 생각하고 있었으며, 치료 적용에 대해서도 긍정적인 것으로 나타났다. 미디어 사용은 주의 집중력 증진, 인지 및 창의성 발달에 도움이 된다고 인식하고 있었다. 또 치료도구로서의 미디어 사용은 찬성하지만 미디어 활용에 대한 규칙을 교육하고 적절한 사이트나 프로그램을 잘 알아야할 필요가 있다고 인식하고 있었다. 따라서 언어치료에 활용할 수 있는 사이트 및 프로그램 개발이 필요하다는 것을 제언하였다.
목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.
최근 자폐 스펙트럼 장애가 있는 변호사를 주인공으로 하는 TV 드라마가 많은 화제를 불러일으키면서 그 영향으로 자폐 스펙트럼 장애인이 겪는 어려움에 관한 관심도 높아졌다. 자폐 스펙트럼은 조기에 발견해 교육과 치료를 제대로 받으면 예후를 좋게 할 수 있어 그 치료제 개발이 절실히 요구되고 있다. 현재 자폐 스펙트럼 치료에 사용되는 약물은 부작용이 있는 경우가 많아, 그에 비해 부작용이 없고 대량 공급이 가능한 디지털 치료제가 주목받고 있다. 본 논문에서는 자폐 스펙트럼을 가진 영유아를 위한 감정 및 표정 학습을 제공하는 애플리케이션이자 디지털 치료제인 '아이모션(AEmotion)'을 소개한다. 본 시스템은 훈련에 대한 흥미를 높이고 손쉬운 적용 테스트를 위해, 스마트폰용 애플리케이션으로 개발되었다. 머신 러닝 기법을 활용하는 본 시스템은 표정 카드를 통해 감정을 학습하는 '감정 학습' 단계, 감정과 표정을 잘 이해했는지 확인하는 '감정 식별' 단계, 그리고 감정과 알맞은 표정을 짓는 '표정 훈련' 단계 등 총 3단계로 이루어져 있다. 이 시스템을 통해, 표정 인식과 감정처리가 익숙하지 않아 사회적 상호작용이 어려운 자폐 스펙트럼 장애 아동들의 표정 훈련 및 치료에 효과가 있을 것으로 기대한다.
전악 보철 치료에서 가장 중요한 것은 환자의 수직 교합 고경이 적절한지 평가하는 것이며, 필요시 교합 고경 거상을 통해 회복해 주어야 한다. 수직 교합 고경이 낮으면 저작력이 감소되며 심미적인 문제 뿐만 아니라 저작근의 과수축이나 과두의 후방 변위가 일어난다. 본 증례는 수차례에 걸쳐 전악에 이르는 보철 수복 치료를 받은 후 부적절한 수직 교합 고경으로 인해 발음 및 심미에 불만족스러워 하는 환자에게 수직 교합 고경 거상을 동반해 전악 보철 수복 치료를 했다. 디지털 진단 장비를 활용해 환자의 수직 교합 고경, 교합 평면, 보철물 상태 등을 종합적으로 평가하고 치료계획을 수립했다. 3D 안면 스캔으로 얼굴의 해부학적 구조를 파악하고 교합 평면을 설정한 다음 이에 맞추어 디지털로 진단 왁스업 했다. 전치부 기준 약 5 mm의 수직 교합 고경 거상을 결정하였으며 기존 식립된 양측 상하악 구치부의 임플란트의 상부 보철과 상악 4전치를 제외한 모든 잔존 치아를 수복하였다. 치료 순서는 양측 구치부의 임플란트 보철물을 먼저 제작하여 안정적인 교합 접촉을 형성한 뒤 자연치의 보철물을 제작하는 방식으로 진행했으며, 적응된 임시 수복물을 반영하여 동일한 순서로 최종 보철물을 제작하였다. 이와 같이 전악 보철 치료에서 안면 스캔을 이용해 환자의 facial landmark와 조화를 이루는 교합 평면을 설정하고 디지털 진단 왁스업 과정을 통해 적절한 치료계획을 수립하였고, 거상된 교합 고경을 유지하기 위해 구치부 임플란트를 이용한 결과 복잡한 기공 과정을 줄이고, 치료 시간을 단축할 수 있었다.
본 연구는 수용-전념 치료가 대인불안이 있는 대학생의 주장성과 대인불안에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 4년제 대학생 330명을 대상으로 대인불안, 주장성 척도를 실시하였으며, 이를 토대로 12명의 대학생을 치료집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 치료집단에는 주 2회, 약 120분씩 총 8회기로 구성된 수용-전념 치료 프로그램이 실시되었으나, 통제집단에게는 어떠한 처치도 행해지지 않았다. 모든 참가자들은 프로그램 시작 전과 종료 직후 그리고 6주 후에 주장성, 대인불안 척도에 응답하였다. 치료집단에서 수용전념 치료 프로그램 후 주장성은 향상되었으나, 통제집단에서는 그렇지 않았다. 치료집단에서의 이러한 향상은 추적조사까지 유지되었다. 대인불안 검사에서, 치료집단은 통제집단 보다 더 큰 감소를 나타냈고, 이러한 차이점은 추적조사에서도 발견되었다. 끝으로 연구의 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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