Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social/cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.87-90
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2010
최근 급속도로 보급되고 있는 스마트폰은 큰 화면과 터치 기능은 물론 GPS를 포함한 다양한 센서와 표현기능이 포함되어 있다. 이 연구에서는 대부분의 스마트폰이 제공하고 있는 풍부한 표현성능을 최대한 활용하여 작가의 의도가 독자에게 최대한 전달될 수 있는 디지털 만화 감성 뷰어와 그 저작도구에 대하여 연구하고 구현하였다. 스마트폰에 탑재된 뷰어에서 독자는 각 Cut의 장면 전환 효과, 진동, 사운드 효과 등을 통하여 효과적인 디지털 만화읽기를 할 수 있도록 하였다. 또한 이러한 기능들을 컴퓨터 비전문가인 만화저작자들이 쉽게 적용할 수 있는 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 이러한 감성표현 기능 외에도 화면전환 효과와 씬플로우(scene-flow)도 작가의 의도대로 적용할 수 있도록 하였다. 뷰어는 Apple, Android, Windows Mobile과 Symbian 운영체제에 대해 개발하였으며, 저작도구는 Windows XP 환경에서 개발하였다. 이 연구에서 개발된 뷰어와 저작도구가 상용화되면 현재 일본제품이 독점하고 있는 국내 이동통신의 디지털 만화 시장에 적용될 것이며, 디지털 만화의 앱스토어로 발전될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.179-182
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2002
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.159-162
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2012
본 논문에서는 앞으로의 스마트 교육에서 활용 가능한 디지털 교육 자료 제작의 현재 상황과 미래에 대하여 논의하고자 한다. 디지털 교과서 개발 방향은 일방향적인 제작 및 배포의 과정과, 교사와 학생이 활용 가능한 교육 자료 저작도구의 개발로 나누어 생각할 수 있다. 현재까지의 전자책 저작도구는 텍스트를 어떠한 방식으로 표현하는지에 관심을 두었다면 앞으로의 저작도구는 다양한 멀티미디어 자료를 쉽게 조작하여 결과물을 만들어내는 방식으로 변화해야 할 것이다. 이를 위해 저작물이 유통될 수 있는 디지털 생태계를 구축하고 관련된 저작도구를 보급하여 학교 현장에서 활용되도록 노력해야 할 것이다.
There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed teachers. Based on this investigations, we proposed the functional requirement and UI/UX(User Interface/User Experience) design of it. And we investigated the level of focusing group satisfication with the UI/UX design. Based on these results, we will implement the authoring tool.
This research paper is applying Writing Supporting System on the previous research study about writing tool data model on interactive storytelling about family Story. Family story writing supporting system enables users to create text, images, videos and digital contents based on experimental knowledge collected from the first and second generations. The paper about studies on writing tool system on family story, aims to create documentary based high quality contents about each family members and family history. At the same time, overcome generation gaps and the lack of creation infrastructures. Throughout this process, the author will contribute to the expansion of creation devices which can be applied in other researches and writing tools.
This study proposes a method of developing authoring tool that can easily and intuitively generate diverse digital leaves that compose virtual landscape. The main system of the proposed authoring tool consists of deformation method for the contour of leaf blade based on image warping, procedural modeling of leaf vein and visualization method based on mathematical model that expresses the color and brightness of leaves. First, the proposed authoring tool receives leaf input image and searches for contour information on the leaf blades. It then designs leaf blade deformation method that can generate diverse shapes of leaf blades in an intuitive structure using feature-based image warping. Based on the computed leaf blade contour, the system implements the generalized procedural modeling method suitable for the authoring tool that generates natural vein patterns appropriate for the leaf blade shape. Finally, the system applies visualization function that can express color and brightness of leaves and their changes over time using a mathematical model based on convolution sums of divisor functions. This paper provides texture support function so that the digital leaves that were generated using the proposed authoring tool can be used in a variety of three-dimensional digital contents field.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.40-43
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2016
전문적인 건축 정보가 제공되는 건축문화유산 콘텐츠를 위해서는 콘텐츠에서의 디지털 문화유산은 실재 문화유산의 구조 및 구성을 반영하여야 한다. 즉, 건축문화유산의 구성 요소인 부재를 기반으로 제작된 디지털 문화유산이 콘텐츠에서 제공되어야 한다. 본 연구에서는 XML기반의 건축문화유산 정보구조를 정의하고 이를 기반으로 한 콘텐츠 저작도구 및 체험 콘텐츠를 소개한다.
맵에디터(map editor)란 게임에 사용될 게임환경을 저작하는 도구로서 게임의 무대가 되는 지형을 생성하고, 게임에 사용되는 다양한 건물이나 주인공, 몬스터 등을 객체를 배치하는 등 게임 환경의 변화를 눈으로 보면서 손쉽게 저작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라 게임 객체 혹은 지형의 여러가지 속성을 설정해 게임에 그 값을 반영토록 하는 기능을 제공하기도 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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