본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 디지털 캘리그래피 콘텐츠 다양한 제작과 활용을 제안한다. 캘리그래피는 기존의 아날로그 텍스트를 디지털 아트예술로 승화하여 글자 자체로서의 예술성과 이미지와 합성하여 다양한 효과를 연출함으로써 예술성과 작품성 그리고 취미 등 삶에 다양한 창조의 가치를 부여하여 디지털 예술의 한 영역으로 발전 할 수 있다고 사료하며 그 활용도는 증대 된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 캘리그래피의 다양성을 제시한다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.
디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.
본 연구는 4차 산업기술의 혁신적인 기술인 디지털 기술을 기반으로 생성되는 예술 콘텐츠인 AI 회화와 NFT 미술의 융복합 사례를 분석하고 그 특성에 대해 탐구하였다. 21세기 삶의 패러다임을 혁신하는 디지털 기술은 창의적인 예술에서 활용되고 있고, 이를 표현 도구로 활용하는 AI 회화와 NFT 미술은 예술에 대한 인식과 수용 방식을 변화시키고 있다. 빅 데이터와 인공지능 기술을 활용하는 AI 회화는 대화형 일상 예술로 진화하고 있으며, 블록체인과 NFT 기술을 이용하는 NFT 미술은 경제적 가치와 문화적 가치를 지닌 메타버스의 예술이 되고 있다. 이에 본 연구는 이러한 디지털 융합 예술의 다양한 양상과 가치를 탐구하고자 하였다. 연구를 위해 AI 회화와 NFT 미술의 대표적 사례를 인지 창의적 AI 회화와 언어 생성적 AI, 예술 경제적 NFT와 예술 문화적 NFT로 분류하여 각각의 특성과 내용, 의미 등을 분석하였다. 본 연구의 결과가 디지털 융합 예술인 AI 회화와 NFT 미술 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 컴퓨터를 기반으로 한 디지털 기술이 융복합 공연예술에 있어서 어떠한 영향을 미치는지를 국내 공연예술의 시대적 흐름에 따라 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 공연예술과 기술의 적절한 활용방안과 미래 융복합 공연예술 발전방안을 도출하고자 연구목적을 두었다. 연구 목적에 따른 분석 결과를 살펴보면 첫 번째 시작단계로 처음 영상기술을 활용한 공연예술 단계에서 발전된 영상기술의 활용은 홀로그램, 미디어아트, 3D 기법 등으로 발전되었다. 두 번째 단계로 인공지능과 로봇을 활용하여 기술과 예술이 융복합되었다. 인공지능은 음악을 작곡하고 무용을 안무하였으며, 연극 대본을 작성하였다. 또한 로봇이 무대 위에서 인간과 함께 공연하고 또 연주하게 되었다. 세 번째, 가상공간을 공연예술에서도 활용하게 되었다. 기존에 공연장, 무대 공간이 아닌 가상공간을 활용한 다양한 장소의 공간 연출이 가능할 수 있게 되었다. 이처럼 디지털 기술을 활용한 공연예술은 더욱 다양해지고 전문적이며, 경계를 넘는 상상에서 가능한 일들이 현실로 개발될 것이다. 본 연구에서는 인간이 할 수 있는 창작의 영역, 그리고 표현하는 표현성, 예술성 등을 잃지 않고 지켜나가면서 디지털 및 컴퓨터의 다양한 기술을 적절하게 활용하는 융복합을 제안한다. 이러한 시대적 변화에 대비한 미래의 융복합 공연예술인은 디지털 기술을 활용할 수 있는 무대기술 전문인력, AI와 함께 예술성을 표현할 수 있는 전문 배우, AI를 조작하여 예술을 창작할 수 있는 전문인력의 예술성과 기술성을 복합적으로 갖출 수 있어야 한다.
전시 중심의 단기적 활용을 벗어나 일종의 문화유산으로 시각예술 아카이브를 관리하려는 움직임이 국가단위 또는 주요 기관간 컨소시엄의 형태로 활발히 진행 중인 해외 문화선진국의 사례와는 달리 국내 시각예술계는 아카이브 기반 전시나 프로젝트의 인기를 넘어서지 못하는 단편적 접근방식으로 아직 국가차원의 종합적인 비전이나 장기적인 전략을 창출해내지 못하고 있는 것이 우리의 현실이다. 국내 디지털 인프라의 선진성에 의지한 공공기관 주도 디지털 아카이브 사업에 대한 낙관적 전망도 몇몇 기관의 디지털 아카이브 구축 및 운영 경험을 통해 그 불투명성 및 위험성이 노출된 바 있다. 새 정부 출범 이후 국가정책을 지배하고 있는 창조경제 화두를 관통하는 핵심 키워드 중의 하나로서 시각예술 콘텐츠 자산의 근간인 국내 시각예술 아카이브의 경쟁력은 전면적으로 검토될 필요가 있다.
인간은 오랫동안 이미지를 만들어왔습니다. 황토, 숯, 적철광을 염료로 사용한 구석기 시대의 동굴벽화로부터 마야 같은 3D툴을 이용한 현 시대의 디지털 영상까지 오랜 역사만큼 다양한 방법으로 만들어졌습니다. 그리고 그 사회를 구분하는 것은 인간과 기술의 발달입니다. 기술, 인간, 예술 이 세 가지를 알아야 시대성을 가진 이미지를 만들 수 있습니다. 그래서 중세에 수도사들이 학생들에게 가르쳤던 트리비움(Trivium) 삼학을 가져와 디지털 시대의 삼학이라고 주제를 정했습니다. 본 논문은 기술, 인간, 예술을 실제 애니메이션에 적용해보면서 이론적 논의 가치를 확인해 보도록 하겠습니다.
지역예술단체는 공연, 전시, 공모전, 축제 등 지역 내 다양한 행사를 주관하고 지역예술가의 정보 공유의 장, 신진예술가 발굴 및 지원 등 지역의 문화예술활동을 주도하며 오랫동안 지역 사회의 예술문화 발전에 큰 공헌을 하고 있다. 지역예술단체 기록은 과거와 현재의 지역문화예술의 수준과 가치를 보여주는 역사적인 의미를 지닌 기록이기 때문에 체계적인 관리가 필요하다. 또한 다양한 프로젝트를 진행하면서 생산된 지역예술단체의 기록은 이용자의 관심과 요구가 높기 때문에 이를 효과적으로 보여줄 수 있는 전시 서비스가 필요하다. 이에 본 연구는 공개소프트웨어인 CollectiveAccess를 기반으로 지역예술단체 디지털 아트 아카이브를 구축하여 지역예술단체 기록을 체계적으로 관리하며 전시 서비스할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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