• Title/Summary/Keyword: 디지털아트

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콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.100-101
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    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

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Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

Proposal on Immersion Assessment of Interactive Art (인터랙티브 아트에서의 몰입측정 방법 제안)

  • Lee, MyounJae;Kim, Kyoung-Nam
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.9
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    • pp.353-358
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    • 2014
  • Interactive art is implemented by participants interaction, characterized by the virtuality, immersion, interactivity. Among these features, immersion is important factor to absorb in the interactive art. From now, Interactive art measurement methods are mainly used in interview, questionnaire, and physiological methods. But these methods are difficult to measure the exact immersion, can give interfere with viewer's participation in the interactive art. In this paper, we propose the immersion measurement method which based on participant's moving lines, observation time with mobile devices, camera. This paper can help to analyse degree of immersion on interactive art.

A Study on the Concept and Characteristics of Metaverse based NFT Art - Focused on <Hybrid Nature> (메타버스 기반 NFT 아트 작품 사례 연구 - <하이브리드 네이처>를 중심으로)

  • Bosul Kim;Min Ji Kim
    • Trans-
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    • v.14
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    • pp.1-33
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    • 2023
  • In the Web 3.0 era, the third generation of web technologies that uses blockchain technology to give creators ownership of data, metaverse is a crucial trend for developing a creator economy. Web 3.0 aims for a value in which content creators are compensated from participation without being dependent on the platform. Blockchain NFT technology is crucial in metaverse, a vital component of Web 3.0, to ensure the ownership of digital assets. Based on the theory that investigates the concept and characteristics of metaverse, this study identifies five features of the metaverse based NFT art ①'Continuity', ②'Presence', ③ 'Concurrency', ④'Economy', ⑤ 'Application of technology'. By focusing on metaverse based NFT art <Hybrid Nature> case study, we analyzed how the concepts and characteristics of the metaverse and NFT art were reflected in the work. This study focuses on the concept of NFT art, which is emerging at the intersection of art, technology and industry, and emphasizes the importance of finding creative, aesthetic, and cultural values rather than the NFT art's potential for financial gain. It is still in its early stage for academic studies to focus on the aesthetic qualities of NFT art. Future academics and researchers can find this study to gain deeper understanding of the traits and artistic, creative aspects of metaverse based NFT art.

PR페이지 - 영국의 Hobbs사, 5번째 뮬러마티니 중철기 도입

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.13 no.11
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    • pp.90-91
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    • 2014
  • 영국 남부 햄프셔 지방의 토튼에 위치한 가족기업인 Hobbs사는 뮬러마티니 Presto II 디지털 중철기를 도입키로 한 세계적인 그래픽 아트 회사다. 이를 통해 Hobbs사는 고객에게 오프셋 인쇄물과 동일한 수준으로 마감된 디지털 인쇄물을 제공할 수 있게 됐다고 밝혔다.

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A Study on Future Tasks for Development of Korean Art Archives : Focused on the Process of Establishment of "THE Art Archives, Seoul Museum of Art" (국내 아트아카이브의 발전을 위한 과제 모색 서울시립 미술아카이브의 조성과정을 중심으로)

  • Jo, Eun Seong
    • The Korean Journal of Archival Studies
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    • no.75
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    • pp.213-248
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    • 2023
  • Since early 2000s, there has been a growing interest in art archives. Despite of the interest, there are only studies which did not suggest cases that the system of art archives was constructed, but had just theoretical discussions. This article reports the organizations & functions, rooms & locations, materials, acquisition institution and its limitations of "The Art Archives, Seoul Museum of Art" and describes in the archival aspect, the process through which the system of "The Art Archives, Seoul Museum of Art" had been constructed. This study reviews the implications of the archives which were established through the process, and the tasks to develop the art archives in Korea.

A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game- (디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로-)

  • Choi, Do-Won;Lee, Heon-Woo;Lee, Hyun-Seok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.36
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • Animation-related films and game industries have been expanding their markets rapidly responding to sharply increasing public demand. The production processes of major studios are getting more and more specialized and detailed. Therefore, they feel burden to manage and maintain as the HR and physical sizes are getting greater. So, independent studios which perform partial processes of the works are increasing over North America and Europe. Specialized studios build previous functions and related business models. They are expanding their areas. Therefore, this study targeted studios specialized in digital concept art in free production step. The characteristics of such studios were analyzed. To this end, first definitions of digital concept art concepts and functional & artistic features of entire production, and their application to business were deliberated through documents and online. Based on the results, the features of 'concept art service', 'self-brand business/ communication', and 'education service' were drawn. Second, based on it, targeting three con cept art studios such as Atomhawk (UK), FengZhu Design (Singapore), and Studio Gage (Korea), case research was done. Comparative analysis for the cases was conducted. It turned out that concept art studio s lead new market demand through active business strategies such as related contents development, marketing, etc. based on specialization. This research is significant to understand global trend of newly establishing specialized studios market and suggest reference data to improve prospective domestic specialized studios competitiveness.