MPEG-21 에서 정의된 멀티미디어 프레임워크 하에서 디지털아이템(Digital Item)이 이용자(User) 상호간에 교환되어지고 이용되어지는 상황이 MPEG-21 이 추구하는 궁극적인 목표이다. 이러한 디지털 아이템의 교환과 이용은 IPMP(Intellectual Property Management and Protection), 콘텐츠 취급과 이용, 사건보고(Event Reporting), 효율적인 망과 단말 자원 관리 둥 다양하고 복잡한 활동들을 수반하며 디지털 아이템의 식별과 관련 정보 기술(Description)을 바탕으로 이런 활동들을 효율적으로 수행할 수 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 세 번째 부분인 디지털 아이템 식별(Digital Item Identification)의 일반적인 내용과 DⅡ RA(Registration Authority)에 대해 설명하고 타 식별체계 및 메타데이타 표준과의 관계와 응용분야에 대해에 대해 소개한다. 그리고 DⅡ의 개념을 이용한 식별시스템의 구성과 구축 방법에 대해 논의한다.
디지털콘텐츠 시장의 확대와 더불어 DRM 적용에 대한 요구가 증가함에 따라 DRM 솔루션 시장 역시 동반 상승세를 타고 있다.DRM은 디지털콘텐츠 유통, 상업성에 대한 완전성을 보장할 것이라는 기대감 때문이다. 아직 유료화 시장이 완전히 정착되지 않아 관련업체들의 수익은 미비한 편이고 그 규모 또한 영세하지만 향후 높은 성장률이 예상된다는 데는 이견이 없다. 관련업계에 따르면 그간 냅스터, 소리바다 등 음원 시장을 중심으로 여러 공방전이 펼쳐지고 인식의 전환이 이뤄지면서 DRM 시장도 이제 어느정도 안정화 단계에 접어들고 있는 것으로 보인다. 업계 한 전문가는“지금까지가 기술개발 및 시장 형성의 과도기였다면 올해
는 인식 전환에 따른 DRM 기반 상용서비스가 봇물을 이뤄 시장 활성화 원년이 될 것”이라고 내다봤다. 이처럼 콘텐츠 유료화에 대한 인식 제고, 디지털멀티미디어방송(DMB) 등 신규 콘텐츠 생성, 기업 내 기밀문서에 대한 보안의 중요성이 증대되면서 올해 국내 DRM 솔루션 시장 규모는 지난해보다 30% 성장한 600억원대를 형성할 전망이다. 특히 올해는 업체들이 개인정보보호법이 발효된 일본을 위시한 해외시장 판로가 열리면서 더 큰 신장세가 예고되고 있다. 관련업체들은 시장을 선점하기 위한 사업다각화에 나서고 있고 앞으로의 비즈니스 모델 개발에 매진하고 있다.
최근 컴퓨팅 환경의 동향은 사람과 컴퓨터간의 좀더 자연스러운 인터페이스와 사용자의 눈에 보이지 않는 하드웨어의 계발이다. 디지털 데스크는 이 두 아이디어가 결합된 컴퓨팅 환경의 대표적인 예이다. 즉, 디지털 데스크에서 아무 장치도 하지 않은 사용자의 fingertip을 컴퓨터의 입력 장치로 사용하는 것이다. 본 논문은 디지털 데스크에서 사용자 fingertip의 이동경로를 추출하고, 추출된 이동경로로 symbolic gesture를 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 Fingertip tracker, Gesture mode selector, 그리고 Symbolic gesture recognizer 세 개의 모듈로 구성된다. Fingertip tracker는 카메라로부터 입력되는 영상에서 사용자 fingertip의 이동경로를 추출하고, Gesture mode selector는 추출한 fingertip의 이동경로가 symbolic gesture인지를 구분한다. Symbolic gesture recognizer는 추출된 fingertip의 이동경로로 symbolic gesture를 인식한다. 이 방법을 문서교정 부호를 인식하여 전자문서를 교정하는 시스템에 적용해 본 결과 좋은 인식 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 시각문화 패러다임의 등장을 염두에 두고 사진기록의 의미를 재조명함으로써, 사진기록을 디지털화하는 데 필요한 디지털화 전략모델을 수립하고자 하였다. 디지털화 전략모델은 사진기록을 디지털화할 때 필수적으로 고려해야 할 이슈를 고려하여 프로젝트 라이프 사이클과 디지털화 사슬(digitization chain) 모형을 적용함으로써 일반적인 참조모델로서의 프로세스를 제시하는 방향으로 설계되었다. 크게 Pre-project 단계, Production 단계, Post-project 단계의 세 단계로 나뉘고, 세부적으로 (1) 프로젝트 전체 계획 수립 및 관리, (2) 디지털화 대상 사진기록 선별, (3) 디지털 변환 및 품질 관리, (4) 보존 및 접근 이용의 네 단계로 구분된다. 실질적인 사진기록의 디지털화 전략은 디지털화 객체의 생애 주기에 근거한 연속적인 디지털화 사슬 모형을 기반으로, 생성된 디지털화 객체의 품질을 보장할 수 있도록 설계하였다. 각 단계는 기본적인 프로세스와 그에 대한 세부 내용 및 체크 리스트로 구성되어 있다.
인간은 오랫동안 이미지를 만들어왔습니다. 황토, 숯, 적철광을 염료로 사용한 구석기 시대의 동굴벽화로부터 마야 같은 3D툴을 이용한 현 시대의 디지털 영상까지 오랜 역사만큼 다양한 방법으로 만들어졌습니다. 그리고 그 사회를 구분하는 것은 인간과 기술의 발달입니다. 기술, 인간, 예술 이 세 가지를 알아야 시대성을 가진 이미지를 만들 수 있습니다. 그래서 중세에 수도사들이 학생들에게 가르쳤던 트리비움(Trivium) 삼학을 가져와 디지털 시대의 삼학이라고 주제를 정했습니다. 본 논문은 기술, 인간, 예술을 실제 애니메이션에 적용해보면서 이론적 논의 가치를 확인해 보도록 하겠습니다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
최근 우리나라의 암 발생률은 꾸준히 증가추세에 있고 그 중에서도 전립선암은 갑상선암을 제외했을 때 남성에서 가장 높은 증가 추세를 보이고 있는 암이다. 전립선암은 그 동안 선진국에서 주로 발병하는 것으로 알려진 암 종이지만 서구화된 식습관과 생활 행태 변화로 인하여 국내에서도 발생률이 증가하는 것으로 추정하고 있다. 따라서 국내 환경에 맞는 내장 지방 분포와 같은 정확한 비만도 측정을 통해 우리나라에서 증가율 1위를 보이고 있는 전립선암 발생의 원인 관계를 찾고자 한다. 본 연구는 환자와 정상군 비교를 하는 환자-대조군 연구이고 본 연구를 위하여 임상시험 윤리위원회 (IRB) 승인을 받았다 (NCC2014-0124). 환자군은 2014년 8월 1일부터 2015년 1월 6일 까지 국립암센터를 방문하여 전립선암을 진단받고 수술과 항암치료 그리고 방사선 치료를 시작하지 않은 초진을 대상으로 하였고, 정상군은 2009년 11월부터 2014년 9월 30일까지 공단검진을 목적으로 국립암센터를 방문한 정상인을 대상으로 하였다. 전립선암 연구는 환자 총 52명에 평균 66세 (51 - 82세)이고 정상군은 총 50명에 평균 64세 (59 - 75세) 이다. 모든 연구 대상자들의 생활 요인 평가를 위하여 암 가족력, 흡연, 음주 상태, 운동, 등을 추가적으로 설문 조사하였다. MRI 영상의 배꼽 주위에서의 내장 지방과 피하지방을 전용 분석 컴퓨터를 활용하여 측정 하였다. 복부비만율은 환자군과 정상군에서뿐만 아니라 (p = 0.03), 전립선암 악성도와 (Gleasonscore; p = 0.001)도 통계적 차이를 나타냈다. 하지만 BMI 결과와는 전립선암 발생과 악성도에서 무관함을 보인 것에 반해 허리둘레는 전립선암의 발생에 영향을 미치는 결과를 나타났다. 한편 전립선암의 또 다른 악성도 지표인 PSA는 비만 측정치와의 상관성이 Gleason score와 보다 대체적으로 낮게 나타났다. 학력, 운동량, 흡연, 음주 상태와 같은 생활 특성에 따른 전립선암 발생의 영향 관계는 뚜렷하지 않았다. 결론적으로 본 연구를 통해서 전립선암의 발생 위험도와 악성도 지표로 복부 비만도가 유용함을 나타냈고 간단한 신체 계측 지표 활용으로는 BMI보다 허리둘레 측정치가 더 암 발생의 연관성이 높음을 보였다.
본 연구는 유서에 반영된 부정적 요인과 대안으로서의 웰에이징 요소를 연구하는 것을 목적으로 한다. 조사기간 및 대상은 2008년~2020년에 언론에 공개된 유서 36건이다. 조사 결과 13세~34세의 청(소)년기 유서에서는 여러 측면의 부정적 요인이 발견되었다. 35세~49세 사이의 중년기 유서에서는 여성 작성자가 부재하는 특성이 발견되었다. 50세~64세 사이의 장년기 유서에서는 사회·경제적 측면의 부정적 요인이 두드러졌다. 65세 이상의 노년기 유서 작성자는 모두 여성이었고 그들의 글은 정신적 측면과 강하게 결부되었다. 결과적으로 본 연구에서 조사한 유서는 역설적으로 온전한 삶을 위한 제안서가 될 수 있다. 유서는 웰에이징의 가능성이 잠재되어 있는 기록이다. 유서의 출처로는 중앙일간지와 방송 및 지역 언론이다. 본 연구는 유서 작성 인원의 연령과 성별 그리고 유서에 반영된 부정적 요인의 세 가지 측면 곧 신체적 측면, 정신적 측면, 사회·경제적 측면을 방법론으로 활용하였다. 그리고 유서에 노출된 단어나 표현 등의 빈도를 분석하고 키워드를 워드 클라우드로 생성하였다.
패션산업의 디지털 혁신을 배경으로 한 본 연구는 소셜 미디어를 통해 이미 전 세계 많은 사용자들을 확보하며 패션산업에까지 영향을 미친 디지털 기반의 페이스디자인에 대하여 연구하였다. 이에 증강현실 기반의 디지털 페이스디자인의 대표적 사례들을 유형화하고 이를 관통하는 지향 가치를 도출함으로써 향후 패션산업의 전개 방향에 대한 미래 비전을 제시하고자 하는 목적을 갖는다. 인스타그램과 페이스북을 통해 대중에게 디지털 필터 기반의 페이스디자인을 제공하는 3D 디자이너 작품들을 연구대상으로 분석하였다. 사례 탐색을 통해 현대패션의 관점에서 디지털 페이스디자인의 지향 가치를 관찰한 결과 실험적 조형 지향, 유희적 경험 지향, 미래적 기술 지향 등의 세 가지 경향이 도출되었다. 본 연구는 디지털 기반의 페이스디자인으로 범위를 한정한 것이나, 이를 통해 나타난 결론들은 패션의 전 분야에 적용될 수 있는 사항들이다. 이에 앞으로 페이스디자인의 범위를 넘어선 디지털 증강현실 기반의 패션디자인과 패션커뮤니케이션 관련의 새로운 현상에 대한 연구를 기대할 수 있다.
디지털 영상물에 대한 저작권을 보호하기 위해 저작권자의 고유한 영상을 기존 디지털 영상에 삽입하는 것을 워터 마킹이라고 부른다. 삽입된 워터 마크가 효과적으로 사용되기 위해서는 영상의 다양한 왜곡이나 변형에도 강건할 수 있게 그 강도가 강해야 하며, 동시에 워터 마크가 삽입된 영상의 왜곡을 식별할 수 없게 그 강도를 약하게 하여야 한다. 비가시성을 유지한 채 가능한 한 강한 워터마크를 삽입하는 것은 워터마크를 적용 하는 데 매우 중요한 문제이다. 대부분의 워터 마크 알고리듬에서 삽입될 워터 마크의 강도는 원영상과 워터마크 영상간의 물리적인 차이에 근거하여 계산된 특정 값으로 고정한 채, 이 값을 모든 영상에 동일하게 적용하고 있다. 인간의 경우 자극의 탐지는 주변 영상의 밝기나 대비 등 여러 요소에 의해 변화되므로 디지털 영상에 삽입된 워터 마크의 탐지도 영상의 특징에 따라서 변화될 수 있다. 본 연구에서는 원영상으로부터 세 수준의 밝기와 세 수준의 대비를 갖는 기본 영상들을 만든 후, 기본 영상에서 탐지될 수 있는 워터 마크의 강도가 변화되는 지를 살펴보았다. 연구 결과 영상의 밝기가 밝아질수록, 대비가 커질수록 지각될 수 있는 워터 마크의 강도는 더 커지는 것으로 나타났다. 또한 회귀분석을 통해 영상의 밝기와 대비에 근거하여 삽입될 워터 마크의 강도를 결정할 수 있는 회귀 식을 만들어 내었다. 이러한 회귀 식은 주어진 영상의 통계 치에 근거하여 워터 마크 강도를 적응적으로 변화시킬 수 있는 알고리듬을 개발하는 데 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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