• Title/Summary/Keyword: 디지털사이니지

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Design and Implementation of Content Calibration System for Non-Planar Digital Signage Service (비평면 디지털 사이니지 서비스를 위한 콘텐츠 보정 시스템의 설계 및 구현)

  • Park, Jongbin;Chun, Jungeol;Lim, Tae-Beom
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.137-139
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비평면 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위해서 투사될 다수의 콘텐츠 들을 스크린 환경에 맞춰 동적으로 보정하는 시스템의 설계와 구현을 다룬다. 제안기술은 다양한 형태의 사물 표면을 스크린으로 활용하여 디지털 사이니지 서비스를 쉽게 제공할 수 있도록 하는데 필요한 보정 시스템에 관한 것으로 동적으로 기하학적 구성정보 및 주변 환경 정보를 감지하여 콘텐츠를 적절하게 보정할 수 있으며 향후 디지털 사이니지 서비스뿐만 아니라 공연이나 전시와 같은 다양한 분야에도 활용이 기대된다.

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A Study on Digital Signage System using Serverless Computing (서버리스 컴퓨팅 기반 디지털 사이니지 시스템 연구)

  • Park, Daeseung;Kim, Changhoon;Lee, Wonhee;Kim, Cheong-Ghil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.426-428
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    • 2021
  • 반도체 디스플레이 기술과 정보통신 기술의 발전으로 디지털 사이니지는 기존의 단순 옥외 광고매체에서 탈피하여 이용자 맞춤 광고나 정보를 제공 및 스마트폰과 연동하여 콘텐츠 제공 가능한 시스템으로 발전하고 있다. 본 연구에서 디지털 사이니지의 작동오류의 위험성을 낮추며 비용절감을 할 수 있도록 제어 서버의 역할을 축소시키고 엣지 영역으로 서버의 역할을 최대한 분담하는 서버리스 기반 디지털 사이니지 시스템 구축 가능성에 대해 연구한다.

Types of Media Combination and Strategy of Interactivity in Digital Signage: A Case Study in view of Media Creative (디지털 사이니지의 매체결합 유형과 상호작용 전략 -유형별 미디어 크리에이티브 사례분석을 중심으로)

  • Lee, Hyun-Woo;Kim, Woon-Han
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.33-41
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    • 2016
  • This study aims to suggest practical ways to interact effectively with consumers based on current situation of 'media creative' and media use patterns. Cases of digital signage are reviewed in the perspective of cross media, and the strategic meanings of cross media are explored according to interactivity. Results are collected through 'Naver' search engine service, and can be possibly assorted into five media combined types: SNS-combined, QR codes or Augmented Reality(AR)-combined, Brand App(application)-combined, Online to Offline-combined, and Behavioral factors-combined ones. Some strategic suggestions on media creative are given for effective interaction with consumers.

Implementation of High-definition Digital Signage Reality Image Using Chroma Key Technique (크로마키 기법을 이용한 고해상도 디지털 사이니지 실감 영상 구현)

  • Moon, Dae-Hyuk
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.19 no.6
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    • pp.49-57
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    • 2021
  • Digital Signage and multi-view image system are used as the 4th media to deliver stories and information due to their strong immersion. A content image displayed on large Digital Signage is produced with the use of computer graphics, rather than reality image. That is because the images shot for content making have an extremely limited range of production and their limitation to high resolution, and thereby have difficulty being displayed in a large and wide Digital Signage screen. In case of Screen X and Escape that employ the left and right walls of in the center a movie theater as a screen, images are shot with three cameras for Digital Cinema, and are screened in a cinema with multi-view image system after stitching work is applied. Such realistic images help viewers experience real-life content. This research will be able to display high-resolution images on Digital Signage without quality degradation by using the multi-view image making technique of Screen X and Chroma key technique are showed the high-resolution Digital Signage content making method.

The Effect of Digital Signage Content Appeal Type and Interactivity on Attitude and Memory (디지털 사이니지 콘텐츠 소구 유형과 상호작용성이 태도와 기억에 미치는 효과)

  • Lim, Jae-Moon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.11
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    • pp.21-27
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    • 2019
  • The study empirically analyzed the effects of content attitudes and recall on digital signage advertising appeal (information appeal vs. image appeal) and interactivity level (low vs. high). As a result, first, it was found that a moderately low level of interactivity had a positive effect on content attitudes and recall than when the level of digital signage was extremely high. In addition, at moderately low levels of interactivity, information appeals had higher content attitudes and recalls than image appeals. Second, the content of image appeal has a positive effect on attitude when the digital signage level of interactivity is high, and the image recall ad and information appeal ad have negative effects on recall. Third, the low level of interactivity of digital signage has a positive effect on the content attitude and recall of information appeal. With the advent of digital media in recent years, concerns about how to construct the level of interactivity and information content on a strategic level are increasing in practice. The results of this study are expected to suggest the direction of the strategic grounds for this.

A Study on the Interactive acoustic Method of 3D(Three-dimensional)signage Image Contents on Multipurpose stage (공간상의 입체사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법 연구)

  • Park, Cheon-Il;Yang, Seungyoun;Cha, Jae-Sang
    • Journal of Satellite, Information and Communications
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    • v.12 no.1
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    • pp.107-113
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    • 2017
  • Recently, digital signage is various changes and converging media. It is common to exhibit and guide focusing on information transfer by using the display. Such a method can not express variously changing digital signage. Therefore, we have to find a way to solve the problem of place and structure. In this paper, we experimented the new direction technique. Finally, we are going to propose acoustic direction technique using a microphone to maximize digital signage and intention of delivery by adding an sound reinforcement method to the visual representation.

The Effect of Art Infusion Advertising in Digital Signage on Attitude and Recall depending on Media Engagement (디지털 사이니지의 명화 활용 광고가 미디어 인게이지먼트에 따라 태도와 회상에 미치는 효과)

  • Han, Kwang-Seok;Kim, Sung Hoon
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.12
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    • pp.89-95
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    • 2020
  • This study empirically demonstrates how the amount of advertising attitude and recall information differs according to the type of art infusion advertising (simple borrowing vs. modification vs. reinterpretation) and engagement level (high vs. low) of digital signage. It is to look into. Factorial design was performed between 3×2 subjects, and the hypothesis was verified through a two-way MANOVA analysis. As a result of the study, first, when simply art infusion of masterpieces in digital signage, both advertisement attitude and recall information were found to be low regardless of the level of engagement. Second, in the case of digital signage art infusion advertising, when the engagement is low, the modification has high advertising attitude and recollection. Third, when the level of engagement of digital signage is high, the attitude and recollection of the reinterpreted famous painting borrowing ads are high.

메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션

  • Yu, Seung-Cheol
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.4
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • '스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.

집중취재 2 - 현대아이티, 일본에 재난경보 옥외용 디지털 사이니지 공급개시

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.10 no.2 s.31
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    • pp.50-51
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    • 2011
  • 이번에 공급되는 제품은 21.6인치 옥외용 디지털 사이니지로서 자판기 옆에 나란히 설치되어 지진이나 홍수와 같은 재해 발생 시 신속한 안전조치를 할 수 있도록 안내 방송을 송출할 수 있다. 또한 각 지역 자치단체의 정보 전달에도 사용된다.

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디지털 사이니지 기술 현황 및 전망

  • Kim, Chan
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.8
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 본고에서는 디지털 사이니지의 기술을 소프트웨어와 하드웨어로 나누어서 실제 적용된 사례를 바탕으로 그 현황을 알아보고, 해당 기술의 발전 상황을 바탕으로 향후 전망을 살펴볼 것이다. 크게 소프트웨어 부분에서는 제작, 수집, 편집, 편성, 배포, 재생, 증명으로 나누어 살펴볼 것이며 하드웨어는 디스플레이, 플레이어, 인터페이스로 나누어 살펴볼 것이다.