본 연구에서는 새로운 옥외광고매체인 디지털 사이니지에 효과에 대해 알아보았다. 구체적으로 관여도와 자기효능감이라는 조절변수를 통해 인터랙티브형 디지털 사이니지와 단순터치형 디지털 사이니지의 차별적 효과를 살펴보고자 하였다. 연구결과, 인터랙티브형 디지털 사이니지가 단순터치형 디지털 사이니지에 비해 긍정적인 광고 효과를 가져오는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감이 높은 경우, 인터랙티브형 디지털 사이니지가 단순터치형 디지털 사이니지에 비해 더욱 긍정적인 효과를 가져왔지만 자기효능감이 낮은 경우 디지털 사이니지 유형 간의 효과는 차이가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 관여도는 디지털 사이니지 유형별 효과에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 사이니지 효과를 극대화할 수 있는 맞춤형 고객 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있다고 사료된다.
본 연구에서는 최근 활용이 증대되고 있는 디지털 사이니지를 이용한 광고효과에 대해 알아보았다. 구체적으로 조절 초점과 자아해석이라는 조절변수를 통해 노출형 디지털 사이니지 광고와 상호작용형 디지털 사이니지 광고의 차별적 효과를 살펴보았다. 연구결과, 향상초점을 가진 개인의 경우, 상호작용형 디지털 사이니지 광고가 노출형 디지털 사이니지 광고에 비해 더욱 긍정적인 효과를 가져왔다. 하지만 예방초점을 가진 경우에는 디지털 사이니지 광고유형 간 효과 차이는 없는 것으로 나타났다. 또한 독립적 자아해석을 하는 개인은 노출형 디지털 사이니지 광고에 비해 상호작용형 디지털 사이니지 광고를 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 상호의존적 자아해석을 하는 개인에게는 디지털 사이니지 광고에 따른 효과 차이가 없다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 디지털 사이니지를 활용하여 개인특성에 따른 맞춤형 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 상업적 및 공적 업무를 위해 필수적인 커뮤니케이션 도구로 인식되고 있는 디지털사이니지의 효과에 관한 연구들을 분석하여 소비자의 인게이지먼트를 향상시킬 수 있는 대안을 제안하였다. 분석 결과에 의하면, 디지털사이니지의 감성적 광고가 인지적 광고보다 쇼핑객들의 행동을 긍정적 구매 행동으로 이끌었으며 구매 환경을 이해하는데도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공적 차원에서는 타겟 공중에게 얼마나 적합한 채널과 메시지 인가에 따라 커뮤니티의 문제를 해결하는데 있어서 긍정적인 것으로 나타났다. 그러나, 양 차원에서 해당 디지털사이니지의 콘텐츠에 대한 소비자들의 인게이지먼트는 어느 정도인지 그리고 어떠한 디지털사이니지의 콘텐츠가 소비자의 높은 인게이지먼트를 가져오는지 등을 측정하는 경우는 거의 없었다. 따라서, 디지털사이니지가 소비자의 인게이지먼트를 높이기 위해서는 복합적이면서도 융합적인 콘텐츠를 기반으로 소비자 맞춤식으로 실행되어야 할 것이며 앞으로는 디지털사이니지 기기와 관련된 기술뿐만 아니라 창의적 콘텐츠 개발과 관련된 연구에도 초점을 두어야 할 것이다.
공항의 디지털 사이니지는 탑승객에게 비행정보 및 공항정보를 효과적으로 제공하여 공항의 업무 효율을 향상시킨다. 그러나 지금의 디지털 사이니지는 한 가지 광고물을 고객이 누구이든 가리지 않고 일방적으로 정보를 표출함으로서 비효율적인 문제를 갖고 있다. 이러한 비효율성의 문제는 고객의 상황정보를 추출하여 그 고객에 적합한 맞춤형 정보를 제시하는 기능을 보유한 스마트 디지털 사이니지를 이용하여 해결할 수 있다. 본 논문에서는 고객의 여러 종류의 상황정보들 중에서 연령 정보를 인식하는 기능을 보유한 연령인식 스마트 디지털 사이니지에 대한 연구를 보고한다. 연령인식 스마트 디지털 사이니지는 전방의 고객을 실시간으로 인식하고 고객의 연령대를 추정하여 각 연령대에 맞는 광고를 송출하는 시스템이다. 지능형 디지털 사이니지는 원격지에 있는 관리서버에 의해 통제 관리된다. 또한 광고 효과 분석 소프트웨어를 개발하여 고객의 광고에 대한 집중도를 분석하여 광고 효과 향상에 활용할 수 있다. 이러한 스마트 디지털 사이니지는 고객이 감동할 수 있는 서비스를 제공하여 고객 만족도, 항공사 및 공항의 업무 효율이 향상 될 것으로 사료된다.
본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
공항 안내 시스템 중 하나인 디지털 사이니지는 탑승객에게 비행 정보 및 공항정보를 효과적으로 제공하여 공항의 업무 효율을 향상시키는 목적으로 사용할 수 있다. 그러나 현재 공항의 디지털 사이니지는 한 종류의 광고를 모든 고객에게 무차별적으로 표출함으로서 광고의 효율성에 문제점을 내포한다. 이러한 비효율성문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 성별인식기능의 지능형 디지털 사이니지를 연구하였다. 성별인식 지능형 디지털 사이니지는 전방의 고객을 실시간으로 인식하고 고객의 성별을 추정하여 성별에 맞는 광고를 표출하는 시스템이다. 또한 광고 효과 소프트웨어로 고객의 광고에 대한 집중도를 분석하여 광고 효과를 크게 증가 시킬 수 있다. 지능형 디지털 사이니지에 응용된 성별 인식은 형상인식과 통계분석 기법을 사용하여 고객의 성별을 추정하였다. 스마트 디지털 사이니지는 고객의 성별에 따른 광고를 표출함으로서 고객의 서비스 만족도 및 공항업무효율의 향상에 기여할 수 있다.
본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
본 연구는 디지털 사이니지의 광고 소구 유형(정보소구 vs. 이미지 소구)과 상호작용성(저 vs. 고)에 따라 콘텐츠 태도와 회상에 미치는 효과를 실험을 통해 실증적으로 분석하였다. 디지털 사이니지가 공공 장소에 다양하게 설치되고 있으나 카메라, 화면 터치, 스마트폰 연계, 전송 기능 등 상호작용성 수준을 과도하게 높여 지속적인 커뮤니케이션 효과를 유지하지 못하고 있으며, 광고 소구에 대한 전략적 접근이 없이 무분별하게 이루어지고 있는 상황이다. 연구 결과 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 극단적으로 높은 경우보다 적절히 낮은 상호작용성 수준이 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 적절히 낮은 상호작용성 수준의 경우 정보소구의 광고가 이미지 소구의 광고보다 콘텐츠 태도와 회상이 높게 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 높은 경우 이미지 소구의 콘텐츠가 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 회상에서는 이미지 소구 광고와 정보 소구 광고 모두 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 낮은 경우 정보소구의 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 디지털 사이니지의 콘텐츠 제작에 대한 전략을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
카메라 영상을 분석하여 인체의 움직임을 인지하는 모션 인식에 관한 관심이 커짐에 따라, 원거리에서의 손동작만으로 디지털 디바이스를 제어하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 손을 이용한 인터페이스는 다양한 장소에서 일반인에게 노출되어 광고 효과를 기대하는 디지털 사이니지 산업 영역에서 효과적으로 이용될 수 있다. 즉, 디지털 사이니지 콘텐츠를 비접촉식 손동작을 통해서 간단히 제어할 수 있는 인터페이스를 제공함으로써, 다수를 대상으로 관심 있는 광고 정보를 제공할 수 있으며, 이는 매출로 이어질 수 있는 계기를 마련하게 된다. 따라서 본 논문에서 제안하는 일정 거리에서의 손의 움직임을 통한 디지털 사이니지 콘텐츠 제어 시스템은 인터렉티브 광고 매체 개발에 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
우리는 365일, 버스와 지하철에서 편의점, 커피숍, 음식점, 그리고 엘리베이터 등 디지털 사이니지(Digital Signage)를 통해 나오는 영상 콘텐츠 및 수많은 정보 등을 접하고 있다. 하지만, 지금까지 디지털 사이니즈(Digital Signage)와 관련된 연구에 있어서는 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 기술적인 효과 측면 또는 소비자 경험 측면에만 중점을 둔 연구가 진행되었으며, 해당 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 티저(Teaser) 광고가 시청 의도에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 전무하다시피 하였다. 이에 본 연구를 통해, 편의점의 디지털 사이니지(Digital Signage)가 소비자, 시청자들에게는 다양한 영상 콘텐츠 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지(Digital Signage)만의 영역으로서의 발전을 기대해 봄과 동시에 2020년, 전 세계적인 코로나19 사태 이후, 점차 비대면, 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 환경하에서 디지털 콘텐츠(영상)도 이제는 제품으로 인식하는 시대임을 보여주는 하나의 연구로서의 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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