정부가‘일본문화 4차 개방계획’에 따라 올 1월로 검토해온 극장용 애니메이션 분야의 전면개방을 2006년으로 2년간 유예했다.
이에 따라 애니메이션 업계는 일단‘급한 불은 껐다’는 안도의 한숨을 내쉬지만 여전히 국산 애니메이션의 자생력을 기르기 위한 제도적 지원방안이 결여돼 있다는데 실망감을 내비치고 있다. 더욱이 극장용 애니메이션 개방이 보류됐다고 해도‘케이블TV · 위성 방송 중심으로 방송 프로그램 개방폭 확대’를 골자로 한 일본문화 4차 개방계획이 발표됨에 따라 각 방송사들은 각종 해외작품을 자사 방송사에 편성하려는데 전력을 기울이고 있어 국내 애니메이션은 설자리를 잃어가고 있는 실정이다. 이번 조치가 과연 국내 애니메이션 업계를 활성화시킬 수 있는 기회로 작용할지 최근 국내 애니메이션 업계의 현주소를 진단해본다.
2018년도부터 국내에서 많이 알려진 Volumetric Video(이하 볼류메트릭 비디오)는 지난 몇 년간 지속적인 개발과 변화를 해왔고 최근에는 데이터의 생성 방법을 보다 쉽고 가볍게 만드는 기술이 도입되면서 아직 대중적으로 보편화된 시스템은 아니지만 지속 성장을 하고 있다. 본 논고에서는 실제 사람을 기반으로 만든 볼류메트릭 비디오와 최근 국내외에서 많이 활용되고 있는 LED Wall을 이용한 ICFVX(In Camera VFX), XR Stage와 연계한 콘텐츠 제작 사례를 중심으로 볼류메트릭 비디오의 디지털 휴먼으로서 활용도와 더 나아가 게임엔진 기반의 가상 공간에서의 볼류메트릭 비디오 기술 적용 확대에 대하여 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.544-545
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2020
본 논문에서는 영상 콘텐츠의 지적재산권 보호를 위하여 딥 러닝을 기반으로 하는 워터마킹 시스템 및 하드웨어 가속기 구조를 제안한다. 제안하는 워터마킹 시스템은 호스트 영상과 워터마크가 같은 해상도를 갖도록 변화시키는 전처리 네트워크, 전처리 네트워크를 거친 호스트 영상과 워터마크를 정합하여 워터마크를 삽입하는 네트워크, 그리고 워터마크를 추출하는 네트워크로 구성된다. 이 중 호스트 영상의 전처리 네트워크와 삽입 네트워크를 하드웨어로 설계한다.
As contents go digital and networks go broadband, there are a lot of changes made to Ad market caused by multimedia and multichannel environment. While platforms as the contents distribution window are increasing, the reality is that additional Ad revenue through platforms is concentrated on mammoth exclusive media because there are small number of the media that has control over platforms is able to create production and provide capital. In addition, as Media rep laws is passed at the Assembly plenary session, tipping effect in Ad market concentrated to some media. In this reality, pay TV market is expected to be within its direct orbit as it is predicted to produce new contents and distribution growth thanks to a wide variety of genres and experimental challenge. Thus, this study is to propose the methodology and an alternative for pay Ad market expansion. As the result of this research, an improvement scheme of indirect advertisement, virtual advertisement, and prohibited advertising item is suggested, and methodology for advertising market expansion is suggested through enterprise and government.
Lee Dongwook;Han Sangwoo;Lee Chulho;Kim JongWon;Cho Chunglae;Jun Yong-il
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.6B
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pp.355-368
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2005
The need for a unified data communication for home digital devices and realtime multimedia services in home network has led to recent research on home gateway over the broadcasting and communication convergence network. In this paper, we discuss requirement for such home gateway design and define services that the home gateway provides. Then, we propose a home gateway architecture aimed to efficient multimedia distribution for heterogeneous devices in the home network. The proposed home gateway has a role of protocol gateway, media server, and media trans-coder. Finally, we show the feasibility of the proposed home gateway in several multimedia distribution scenario.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.5
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pp.1164-1170
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2010
IPTV hasn't fulfilled the expectations that it will substitute existing digital broadcasting service and serve new type of services such as interactive and multi-channels. Today's IPTV service just seems to change existing service platform to new one. In this situation, Open IPTV service has been on the rise, which make it possible for consumers to choice contents regardless of contents providers. However, the integration of variety service platforms such as rights protection solution is essential to provide Open IPTV service. In this paper, authoring and consuming system for package contents based on MPEG-21 Multimedia Framework which is developed for distributing media resources.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1-3
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2022
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
The purpose of this study is to expand the access rights of audience by diversifying and specializing types of material of TV documentary produced by independent production. To achieve this, we classified according to materials of . This research suggested that almost the whole independent production produced this documentary in the way of complete posting system, especially small production. Also as the result, to analysis nine types of materials, types of current affairs and human sources have the most to produce occupied 51.9% and independent production have maximized profits through a series of works. The research value of this study is that this study analyzed the types of material selection of TV documentary produced by independent production systematically.
지치고 스트레스 쌓일 때, 간단하게 한 게임 하러 들어갔다가 오히려 스트레스만 더 쌓인 체 돌아온 경험이 누구에게나 있을 것이다. 하지만 신나는 음악과 화려한 춤들로 하루의 스트레스를 확실히 해소해 주는 온라인게임이 등장했다. T3엔터테인먼트에서 개발해 엠파스게임나라를 통해 서비스되고 있는‘오디션’이바로
그것이다. 현재 온게임넷 비비빅을 통해 방송되고 있기도 한 오디션에 대해 살펴봤다
온게임네트워크와 MBC게임은 게임 강국 코리아가 게임을 또다른 어떤 형태로 산업화할 수 있는가를 보여준 업체들이다. 이들은 세계에도
유례가 없는 게임전문 채널 사업자로서 게임이 단순한 오락거리에 머무르지 않고‘e-스포츠’로 성장하는 계기와 동력을 제공했다. 이들이
있었기에 프로 게이머가 탄생했고 게임 리그가 하나의 산업으로 성장할 수 있었다. 게임 전문 케이블 채널의 두 주자, 온게임네트워크와
MBC게임을 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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