디지털 방송에서는 양방향 콘텐츠를 제작하기 위한 표준이 존재한다. 우리나라에서 지상파 방송은 ACAP(Advanced Common Application Platform), 위성 방송은 MHP(Multimedia Home Platform), 케이블 방송은 OCAP(OpenCable Application Platform)을 사용한다. 표준이 다르면 데이터방송을 위한 애플리케이션이 달라지고, 한번 만들어진 애플리케이션을 이종(異種) 매체를 통해 전송하려 할 경우 다시 만들어야하는 낭비가 발생한다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 데이터방송 표준을 비교하여, 어떠한 API(Application Program Interface)들이 사용되는지를 파악하였다. 그리고 애플리케이션의 내용을 각 표준별 애플리케이션으로 변환 가능한 XML 파일로 표현하는 방법을 제안하였다. 또한 사용자와의 상호작용을 통해 XML 파일을 자동생성하는 저작도구를 구현하였다. 저작도구를 이용하여 제작된 Xlet 애플리케이션이 각 표준 환경에서 동일하게 작동하는지를 실험 검증하였다.
Most of digital media contents are composed with video and audio, picture and animation informations. Sometime, there is some deviation of information recognition quality for the video and audio information according to information receiver's characteristics or the understanding. But visual information using the text provide most clear and accurate ways for information recognition to human being. In this paper, we propose a new broadcasting system(BSDMC) to transmit clear and accurate meaning of the digital media contents. We implement general-purpose components to display the video, picture, text and symbol simultaneously. Only plug-in and call these components with proper parameters on the application developing tool, we can easily develop the multimedia contents broadcasting system. These components are implemented based on the object-oriented framework and modular structure so that increase the reusability and can be develop other applications quick and reliable.
필자와 비슷한 또래로 1980년대에 중·고등학교를 다녔던 서른 중반의 아저씨 혹은 아줌마라면, 그 당시 한창 유행했던 휴대용 카세트테이프 플레이어를 기억할 것이다. 대표적인 제품이었던 일본 S사의 W 상표를 가진 플레이어를 가방에서 꺼내 이어폰을 꽂고 있는 것만으로도 주위 친구들의 부러움을 사곤 했다. 등하교 길에 전영록과 김현식 같은 가수의 테이프를 듣고, 야간 자율학습 시간에 FM라디오로 가위바위보나 별밤과 같은 프로그램을 듣기도 했다. 이제는 시간이 지나 등하교 대신에 출퇴근을 하는 입장이지만, 눈에 비춰지는 모습은예전 모습과 일견 비슷해 보이기도 하다. 귀에 이어폰을 꽂고 무언가를 듣고 있는 모습은 줄곧 봐왔던 행태다. 하지만, 뭔가 다르다. 듣는 것 뿐만 아니라 이제는 보기까지 한다. 손에 든 기기의 액정화면을 통해 영화를 보고, 교육방송을 보고, TV를 보고, 게임을 한다. 시간은 세상을 이렇게 바꾸어 놓았다.
초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근의 기술발전은 정보의 이동이 지리적 한계를 갖지 않으며 거래 비용의 문제도 거의 무시할 정도가 됐다. 이는 정보 중심의 사회로 가는 견인차 역할을 하고 있는 IT의 발전으로 가능해진 것이다. 그러나 IT의 발달은 소프트웨어의 불법복제 등으로 인한 창작의욕 및 산업 발전에 부정적인 영향을 주는 요인으로도 작용하고 있다. 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 사이버스페이스에서 논의되고 있는 저작권의 개념과 환경의 변화를 검토한다.
이동통신 기술이 일상생활에 보편화되면서 학습을 원하는 모든 사람들은 장소와 시간의 구애를 받지 않고 좋은 서비스의 학습형태의 환경을 만들기를 원한다. 논문에서는 방송과 융합하여 서비스되는 콘텐츠를 구성하여 학습의 질을 높이고 기존의 아날로그 중심에서 벗어나 최근 가장 관심을 받고 있는 디지털 중심의 DMB기술을 이용하여 영상기반의 학습형태를 제시하고자 한다.
세월호 사건은 재난의 일반적인 피해 수준을 넘어 온 국민들에게 정신적 충격을 준 참사이다. 이 연구는 세월호 사건과 관련한 미디어 이용으로 대리된(vicarious) 재난 경험과 이용자의 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder: PTSD) 간의 연관성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 세월호 사건 발생 직후인 2014년 4월 28일부터 12일 동안 수도권 소재 종합대학과 중고등학교 학생 417명을 대상으로 수집한 답변 자료를 분석한 결과, 세월호 사태 기간 중에 주요 재난 사건 뉴스정보를 접하는 채널이 소셜 미디어인 경우 신문이나 TV방송보다 더 높은 수준의 외상을 나타냈다. 또한 재난 사건 뉴스정보와 소셜 미디어 이용량이 많을수록 PTSD와 정적인 인과관계를 나타냈다. 본 연구 결과는 재난 사건에 대한 미디어 매개 심리적 외상 문제의 작동기제와 경험적 결과를 제시하며 후속 연구를 촉발한다는 데 의의가 있다.
최근 가상광고는 비용의 절감 및 적용의 편의성으로 인하여 TV시장에서 중요한 관심 영역으로 자리 잡고 있다. 방송에 가상광고를 삽입하는 방법으로는 촬영현장에 장비와 기술진을 파견해 방송사의 제작 장비와 연동하여 이미지를 삽입하는 업링크(Uplink)기법과 영상처리 기법을 활용하여 중계 영상에 자동적으로 가상이미지를 삽입하는 다운스트리밍(Down streaming)기법이 있다. 최근에는 자동적인 가상광고 삽입을 위한 영상 처리 기술이 가상광고 영역에서 중요한 연구 분야로 자리 잡고 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상 내에서 자동적으로 가상광고를 삽입하기 위해 영상처리 기법을 활용하여 저정보영역을 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 허프(Hough)변환을 이용한 사각형 검출과 검출된 사각형영역에 대한 색 히스토그램 분포의 분석을 통해 저정보영역을 추출한다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
컴퓨터의 성능과 정보통신의 기술이 발달함에 따라 텍스트와 이미지를 기본으로 한 배너광고에서부터 동영상 및 사운드를 활용한 인터넷 방송에 이르기까지 멀티미디어 제작 및 구현은 더욱 확산되어 가고 있다. 본 논문에서는 기존의 제작방법을 분석하여 주된 요소들과 기능들을 유출하고, 즉 객체(이미지, 동영상, 사운드, 버튼, 영역 등)들에 이벤트를 설정하고, 구동을 설정하는 주요기능을 갖는 저작도구를 제시한다. 또한 활용이 가능한 웹사이트에 구현한 결과, 주관적으로 보았을 때에 기존의 방법과는 이미지의 질(quality)에서나 로딩(loading)되는 속도에 있어서도 큰 차이를 느낄 수 없다. 제시한 저작도구는 전문가가 아니어도 누구나 쉽게 제작할 수 있는 간편한 구조로 설계한 도구이며, 웹사이트뿐만 아니라 CD-ROM 타이틀에서도 적용이 가능하며, 이미지에 마우스만 갖다 대도 음성까지 들을 수 있는 멀티미디어 배너광고, 영화장면에 마우스를 갖다 대면 대사까지 들을 수 있는 영화예고편, 자신의 음성을 녹음해 직접 보낼 수 있는 E-카드, 홈페이지 제작 등으로 활용될 수 있다. 특히, 웹사이트의 멀티미디어 배너광고의 활용은 시각적 요소를 벗어나 청각적 요소를 추가함으로서 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며. 고가 저작도구와 고급 인력에 드는 비용과 시간을 절감시킬 수 있다. 또한. Intelligent Multimedia Presentation (IMMP) 기술을 응용함으로써 사용자들이 보다. 쉽게 다룰 수 있는 저작도구 개발에 기여가 될 것이다.
음성 기반 컴퓨팅 기술과 서비스의 수준이 높아지면서, 이러한 음성 기반 기술을 활용할 분야도 넓어지고 있다. 그 중 스마트 스피커의 보급이 증가하면서 다양한 음성기반 서비스가 출시되고 있고, 1인 가구 및 요리 방송이 증가하면서 스마트 스피커를 사용한 레시피 서비스 제공이 시작되었다. 전통적으로 레시피 서비스는 시각적인 정보제시를 주로 사용하였으나, 사용자의 경험 증진을 위해서는 음성만으로도 동일한 정보를 적절하게 제공해야 한다. 스마트 스피커가 가진 장점은 '핸즈프리'가 가능하다는 것인데, 이는 요리 상황에서 효율적으로 쓰일 수 있으며, 시각을 사용하지 못하는 사용자에게 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 음성 기반 레시피 서비스가 사용자의 요리 활동을 얼마나 효과적으로 지원하는지 살펴보았다. 현장연구로 요리 숙련도별로 새로운 레시피를 조리하도록 하였고, 소리내어 생각하기(think-aloud), 관찰 및 인터뷰를 실시했다. 그 결과 음성 기반 레시피 서비스는 사용자의 손을 자유롭게 하여 조리 활동을 중단하지 않으면서 레시피를 확인할 수 있도록 하였으나, 조리지시가 한꺼번에 주어져서 사용자가 기억 부담을 하는 것이 관찰되었다. 시각적인 정보의 부재는 심각한 단점으로 작용하지는 않았으나, 조리의 효율성과 완성도에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 HCI의 발전과 음성을 사용한 레시피 서비스 사용자 경험 연구에 참고 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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