• 제목/요약/키워드: 디지털방송콘텐츠

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VOD 서비스에서 이종매체간 연결재생을 위한 세션 동기화 시스템의 설계 및 서비스 시뮬레이션 (Design and simulation of session synchronization system for Linked Play of Video-on-Demand service in heterogeneous devices)

  • 김성원;정문열
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.15-27
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    • 2009
  • 최근 다양한 휴대용 디지털 매체의 발전으로 시청자들의 멀티미디어 시청 환경이 공간적으로 확대되고 있다. 본 논문에서는 시청자가 VOD 서비스를 이용할 때 한 매체를 통해 시청하다가 이동을 위해 일시중지한 후 다른 매체를 통해 중지된 시점부터 다시 시청할 수 있는 VOD 시스템 제어구조를 제시한다. 그리고 이 제어를 위해 필요한 스트림 동기화 모듈과 시청 로그 기반의 세션 및 자원 관리 시스템을 제안한다. 특히, 시청자와 VOD 시스템간의 비디오 스트림 제어를 위한 세션별 VOD 서비스 연결 관리 시스템을 설계하고 시뮬레이션을 통해 VOD 서비스에서 Seamless 콘텐츠 연결 모델을 제시한다.

스마트 폰 추적 및 색상 통신을 이용한 동작인식 플랫폼 개발 (Development of Motion Recognition Platform Using Smart-Phone Tracking and Color Communication)

  • 오병훈
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.143-150
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    • 2017
  • 본 논문에서는 스마트 폰 추적 및 색상 통신을 이용한 새로운 동작인식 플랫폼을 개발한다. 카메라가 탑재된 PC 혹은 스마트 TV와 개인 스마트 폰 가지고 영상을 기반으로 한 객체 인식 기술을 이용하여 동작 인식 유저 인터페이스를 제공한다. 사용자는 손으로 스마트 폰을 움직여 모션 컨트롤러처럼 사용할 수 있으며, 플랫폼에서는 이 스마트폰을 실시간으로 검출하고, 3차원 거리와 각도를 추정하여 사용자의 동작을 인식한다. 또한, 스마트 폰과 서버의 통신을 위하여 색상 디지털 코드를 이용한 통신 시스템이 사용된다. 사용자들은 색상 통신 방법을 이용하여 텍스트 데이터를 자유자재로 주고받을 수 있으며, 동작을 취하는 도중에도 끊임없이 데이터를 전송할 수 있다. 제안한 동작인식 플랫폼 기반의 실행 가능한 콘텐츠를 구현하여 결과를 제시한다.

내용 기반 검색을 위한 향상된 스케치 질의 방법 (Improved Query By Sketch Method for Contents-Based Retrieval)

  • 하명환;정병희;김희정;임미영;김형준;김회율
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.275-278
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    • 2003
  • 디지털 콘텐츠의 증가에 따라 이들의 효율적인 검색과 관리를 위하여 내용 기반 검색에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러만 내용 기반 검색의 질의 방법으로는 유사한 영상을 질의의 사용하는 QBE(Query By Example)와 영상을 사용자가 직접 스케치하여 질의에 사용하는 QBS(Query By Sketch)가 대표적이다. 본 논문서는 질의로 용할 정확한 영상이 필요한 QBE 방법의 제약과 질의할 영상 전체를 처음부터 스케치해야 하는 QBS 방법의 문제점을 보완하는 개선된 질의 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 입력 영상을 단순화하여 스케치의 근간이 되는 밑그림을 제공하고 사용자치 수정 과정을 거쳐 질의하는 방법으로 정확한 검색 결과와 검색 시 소요되는 시간과 노력을 절감할 수 있는 장점이 있다.

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미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법 (Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art)

  • 김규정
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

프로그래밍 방식의 객체 기반 영상 콘텐츠 제작 기술 동향 (Trends in Programmable Object-Based Content Production Technologies)

  • 이재영;김태원;추현곤;이한규;석왕헌;강정원;허남호;김흥묵
    • 전자통신동향분석
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    • 제37권4호
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    • pp.70-80
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    • 2022
  • With the rapid growth in media service platforms providing broadcast programs or content services, content production has become more important and competitive. As a strategy to meet the diverse needs of global consumers for a variety of content and to retain them as long-term repeat customers, global over-the-top service providers are increasing not only the number of content productions but also their production efficiency. Moreover, a considerable amount of scene composition in the flow of content production work appears to be combined with rendering technology from a game engine and converted to object-based computer programming, thereby enhancing the creativity, diversity, quality, and efficiency of content production. This study examines the latest technology trends in content production such as virtual studio technology, which has emerged as the center of content production, the use cases in various fields of artificial intelligence, and the metadata standards for content search or scene composition. This study also examines the possibility of using object-based computer programming as one of the future candidate technologies for content production.

온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 분석: 넷플릭스에 대한 EU의 대응을 중심으로 (Analysis of the Effectiveness of Application of Content Quota System for On-Demand Video Streaming Platform: Focusing on the European Union Response to Netflix)

  • 김현정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1191-1198
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    • 2018
  • 본 논문에서는 온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 확보 방안에 관하여 분석하였다. 특히 넷플릭스(Netflix)의 EU시장 진출에 대한 공동체의 대응을 중심으로 단일시장 내 저작권 보호 및 문화산업 보호에 관한 OTT 규제의 효과성을 분석하였다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스와 넷플릭스의 성장 그리고 넷플릭스의 EU 시장 진출에 대해 고찰하고 있다. 다음으로 EU 내 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 현황을 분석한다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 시장 대응에 관한 EU의 정책은 디지털 단일 시장 내 '이동성(portability)' 그리고 저작권 보호를 위한 콘텐츠 쿼터제 등으로 구성되며, OTT 규제의 세부지침의 고찰을 통해 시장보호 그리고 온라인 스트리밍 서비스업의 경쟁력 제고 방안 측면을 분석하였다. EU는 유럽 방송사업자에게만 적용되어 온 콘텐츠 쿼터제를 OTT 사업에 적용, 규제함으로써 역내 문화산업 보호 및 저작권 보호 강화를 도모하고 있다.

사용자 모션 인식 기반 키오스크 전용 인터랙티브 미디어 플레이어 개발 (Development of Interactive Media Player for Kiosk with User Motion Detection)

  • 송복득;김형진;정현재;최연준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.270-277
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    • 2019
  • 오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.

사용자 제어기반 OTT 콘텐츠 검색 알고리즘 (User control based OTT content search algorithms)

  • 김기영;서유화;박병준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.99-106
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    • 2015
  • 본 논문에서는 비디오 콘텐츠 검색 및 관리를 위하여 OTT 디바이스 내부의 DB 개발과 이와 연동하여 비디오 질의 검색 서비스를 탑재할 인터페이스(리모콘 스마트폰) 어플리케이션에서 필수적인 요소인 검색 알고리즘의 개발 방법을 제안한다. 디지털 방송이 시작되고 각 가정에 보급이 됨으로써 사용자들이 선택하여 시청하는 채널 및 프로그램의 수와 종류는 공중파 환경과 비교하여 폭발적으로 증가하였다. 채널의 수가 수십에서 수백 개로 늘어남에 따라 사용자는 자신이 원하는 프로그램을 찾기가 점점 어려워지게 되었고 이 문제를 해결하기 위해 콘텐츠 공급자는 소비자의 취향에 맞는 프로그램을 추천해줄 방법이 필요하게 되었다. 시청자의 시청 패턴을 분석하여 사용자의 취향을 분석하여 적합한 프로그램을 추천해줄 수 있는 방법이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 시청자의 시청 패턴을 분석하여 시청자의 취향에 적합한 프로그램을 추천해줄 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 개인의 시청 패턴과 히스토리를 바탕으로 OTT 프로그램의 콘텐츠를 추천하는 알고리즘을 구현하였다.

멀티미디어 기기 활용과 유비쿼터스 영어 교육환경 (Multimedia Application and Ubiquitous English Education Environment)

  • 미쉘 미희 최
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.393-399
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    • 2012
  • 학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.

생태계 요소를 반영한 방송통신 규제체계의 정립 방안 (Establishment Method of the Regulatory Framework for Communications Reflecting the Ecosystem Elements)

  • 홍대식;최동욱
    • 법제연구
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    • 제41호
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    • pp.401-434
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    • 2011
  • 급격한 방송통신 융합 현상의 진전으로 인해 기존 수직적 규제체계의 한계를 극복하기 위해 수평적 규제체계 도입이 논의되고 있다. 하지만 수평적 규제체계도 생태계 산업구조의 등장으로 인해 한계를 노출하고 있다. 방송통신 생태계가 구축된 경우의 경쟁상황은 개별 사업자간 경쟁을 전제한 경쟁상황과는 다른 모습으로 나타난다. 중추적 사업자의 사업전략에 따라 다양한 구조의 생태계가 존재하게 되고, 이러한 중추적 사업자의 역량이 생태계 간 경쟁의 핵심이 된다. 그런데, 중추적 사업자의 특성이나 사업 전략에 따라 그가 존재하는 계층 영역이 달라질 수 있으므로, 생태계 간 경쟁 환경에 수평적 규제체계를 그대로 적용할 경우 일반적으로 경제적 규제의 강도가 약한 콘텐츠 계층에 중추적 사업자가 존재하는 생태계는 전송 계층에 중추적 사업자가 위치하는 생태계에 비해 상대적으로 약한 규제를 받게 되어 생태계에 따라 규제 차등화가 발생하게 되고 이는 생태계간 경쟁왜곡 현상을 초래하는 제도적 원인이 될 수 있다. 이러한 경쟁왜곡 현상을 완화하기 위한 방안으로서 생태계 요소를 반영한 방송통신 규제체계로는 전혀 새로운 규제체계를 정립하는 방안과 기존 제도를 활용하는 두 가지 방안을 상정할 수 있다. 그러나 방송통신 생태계가 너무 복잡하여 다양한 시장변화 동인 모두를 적절하게 포괄하는 유효경쟁에 관한 단일한 기준을 도출하기 어려운 현 상황에서 전혀 새로운 규제체계를 마련하는 것은 비현실적이다. 따라서 이 글에서는 수평적 규제체계를 전제로 하면서도 생태계 요소를 반영하는 규제체계를 정립하는 방안으로 경쟁상황평가제도에 생태계 요소를 반영하고 경쟁상황평가제도와 구체적인 규제수단 마련의 연계성을 강화하는 방안을 제안하였다. 이러한 방안은 수평적 규제체계를 집행하기 위한 사업자분류체계로서 논의되는 2단계 분류체계나 3단계 분류체계 어느 것과도 결합될 수 있다. 그러나 기존의 분류체계에 의하더라도 전송 기능을 담당하고 있지는 않지만 최근 디지털 콘텐츠 유통에서 중요한 역할을 담당하고 있는 앱스토어 등은 규제 영역 밖에 놓이게 될 수 있다. 따라서 이를 플랫폼으로 파악해 규제할 수 있도록 플랫폼 개념을 확대하고 이러한 플랫폼을 제공하는 사업자를 2단계 분류체계 또는 3단계 분류체계 내로 위치지우는 방식으로주제어:수평적 규제체계, 생태계, 전송단계, 콘텐츠 단계, 중추적 사업자, 상당한 지배력을 가진 사업자(SMP), 방송법, 통신법 사업자 분류체계를 구성하는 것이 타당하다고 생각한다.