본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
소셜미디어와 정보통신의 융합으로 다양한 스마트 정보통신 서비스들이 확산되고 있다. 스마트 정보통신에 대한 정책은 전 세계적인 경기침체와 실업, 그리고 경제 및 금융위기를 해결하는 전략적 대안으로 선진 주요 국가들이 활용하고 있다. 그럼에도 불구하고 한국의 정보통신 정책은 정보통신부와 과학기술부의 폐지 등으로 다소 침체되어 있는 상황이다. 본 논문은 스마트미디어시대 정보통신에 대한 정책 철학으로 역동적 삶의 질을 제안하고 있는데, 이것은 삶의 질의 구성요소들이 스마트 정보통신의 정책 요소로 구현되기 때문이다. 특히 이러한 역동적 삶의 질은 그린 IT정책으로서 의미뿐만 아니라 스마트 정보통신을 기반으로 한 경기회복과 경제 성장 그리고 고용창출 전략으로 활용될 수 있다는 점에서 의미를 지니고 있다. 이러한 스마트 정보통신 정책은 국민적 동의와 사회적 합의를 이루기 위한 정책홍보 방법으로 제시된다.
본 연구는 문화유산 자원을 활용한 마케팅 활동 유형을 분석하고 산업화 가능성을 높일 전략 기본 방향을 찾고자 한다. 문화유산마케팅을 통한 콘텐츠 산업화를 보여주는 기업과 해외주요국가 선도 사례를 분석하였다. 문화마케팅 모델 선행연구를 재구성하여 4개 유형과 산업화 시사점을 도출하였다. 문화유산 재창조와 문화유산 후원, 문화유산 상품화, 문화유산 미디어 등 4개 유형과 유형별 산업화 전략 기본 방향을 발견하였다. 본 연구는 기업을 중심으로 한 광범위한 문화마케팅 현장 협업구조가 함께 돌아가도록 하는 설계와 네트워크 조직화를 전략기본방향으로 제시한다. 디지털 헤리티지와 같이 국가 기관에서 제공하는 인력 정보 등을 적극 활용해 전문가 그룹과 연계하는 전략 방안도 마련하였다. 디지털 문화 콘텐츠플랫폼 사업을 고도화하는 경우라면 중앙정부로부터는 적절한 국고 지원을 확보하고 지방정부와는 산학연관 협력 관계를 조성하는 동시에 지역의 대학과 기업, 금융, 컨설팅 조직 등과도 유기적으로 연계해야 함을 강조하였다. 이는 총체적인 클러스터 생태계를 조성해나가는 과업이기도 하다. 이처럼 고도화된 문화유산마케팅 활동은 세계 각국과 개별지역 뿌리에 대한 재발견과 재창조라는 신성한 움직임으로 확산되어 성공적인 산업화를 실현할 수 있음을 본 논문은 확인하였다.
한국데이터베이스진흥센터와 조선일보사가 주최한 '제2회 DB산업활성화를 위한 세미나'가 6월 14일 오후 한국프레스센터에서 350여명이 참석한 가운데 개최되었다. 이날 세미나는 각계 전문가들이 DB표준화 추진전략 및 내용, 데이터베이스와 지적 재산권(IPR), 정보공개법의 도입절차, 멀티미디어DB 구축 등에 대해 주제를 발표하였다. 이번호에는 세미나 발표내용을 요약하여 게재하였다.
한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.221-238
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1998
전자도서관의 정의와 범위 $\square$ 전자도서관이란 전통적인 도서관의 기능을 근간으로 디지털 형태의 멀티미디어 정보의 수집, 가공, 유통을 컴퓨터와 통신망을 기반으로 하여 이용자로 하여금 공간적, 시간적 제약 없이 양질의 정보를 획득하게 한 수 있게 하는 정보서비스 체계 $\square$ 국가 전자도서관의 완성단계에서는 포괄적 의미의 전자도서관 형태 $\square$ 초기 또는 발전단계에서 국가 전자도서관은 어문저작물 형태를 디지털화하고 이를 시간적, 공간적 제약 없이 필요한 최종 정보를 획득한 수 있는 도서관 시스템을 의미(중략)
본 연구는 디지털 환경이 지역 언론의 기회라 보는 견해에도 불구하고, 기존의 디지털 콘텐츠 유통 구조에서 행사되는 네트워크 권력 논리가 지역 언론에게 어떻게 불리하게 작용하는지 살펴보는 연구이다. 보다 구체적으로, 지역 언론의 콘텐츠를 인용하여 네트워크 트래픽을 가져가서 수익을 올리고 지역 언론의 콘텐츠는 정작 정당한 보상을 받지 못하는 일이 빈번해지고 있는 사례를 분석했다. TV매일 신문의 원희룡 지사 부인 인터뷰에 대한 유튜브 네트워크 분석을 통해 보여줌으로써, 네트워크 미디어 권력이 지역 언론의 콘텐츠를 어떻게 소외시키는지 보여주고자 하였다. 연구 결과에 따르면, 인터뷰 영상을 인용하는 형식을 띄면서도 원본 출처를 언급하지 않거나, 실상 핵심적 내용을 보도하여 원본 영상을 찾아볼 필요가 없게 만들면서 유튜브 시청 수익을 가져가는 형태가 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 지역 언론의 디지털 콘텐츠 유통 전략이 기존의 네트워크 미디어 질서에서 NFT와 같은 새로운 질서를 구축할 필요성이 있음을 제기하고 있다.
정보관리 분야에서는 컴퓨터와 정보 네트워크의 발달, 그리고 초고속 정보통신망 구축과 같은 환경변화로 인하여 새로운 시대를 맞이하고 있다. 이러한 변화의 시대에 정보의 중요성과 새로운 정보기술의 발달, 정보이용자들의 주변환경 변화를 인식하게 됨에 따라 디지털 도서관(digital library)을 구상하게 되었다. 본고에서는 새롭게 등장한 디지털 도서관의 개념과 기능을 알아보고, CD-ROM, OCR 기법과 이미지 스캐닝, hypertext, hypermedia, multimedia와 같은 정보기술에 대해서 살펴보았다. 또한 이러한 기술을 응용한 시스템 사례를 살펴봄으로써 정보관리 분야에서 새로운 전자정보 서비스를 위한 전략과 정보의 디지털 화를 위한 응용가능성을 살펴보고자 한다.
아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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