정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석,박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문이력을 집중 육성하고자 함에 있다. 이에 월간 [디지털콘텐츠]는 32개 ITRC가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임 애니메이션 센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀티미디어컨텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재키로 했다. 그 세 번째 순서로 이화여자대학교 '컴퓨터 그래픽스/가상현실연구센터(CCGUR)'를 취재했다.
21세기 국가 정보력 제고를 위해서 세계 선진국가들은 국가디지털도서관 구축을 위한 전략과 막대한 예산을 투입하고 있다. 우리나라도 국가디지털도서관을 시급히 구축하여 다양한 멀티미디어 정보를 국민에게 제공할 수 있어야만 국가발전경쟁에서 선진국과 어깨를 나란히 할 수 있다. 따라서 이 연구에서는 우리나라의 국가디지털도서관 구축 방안을 마련하기 위해 우선 선진 외국의 디지털도서관의 구축사례를 연구한 다음 이를 바탕으로 우리나라 국가디지털도서관의 건축, 시설, 장비, 조직과 인력, 각종 사업과 기능 등을 소요예산과 함께 가능한 한 구체적으로 연구 제시하였다.
대학 및 연구소 도서관의 디지틀 도서관 구축작업이 본격화되고 있다. 국내에 디지틀 도서관 구축을 시작한 대학은 현재 두군데 정도지만, 도입을 고려하고 있거나 준비중인 곳을 따져보면 빠른 시간에 확산될 '열린' 시장이다. 디지틀 도서관은 대학 도서관 뿐 아니라 정부출연연구소, 지방자치단체 등에서도 활용가치가 높다. 또 멀티미디어 데이터까지 처리하므로 VOD, AOD 서비스를 할 수 있는 방송국, 박물관 등에서도 디지틀 도서관 구축은 앞으로 필수적이라 볼 수 있다. 이 분야를 집중 공략하고 있는 시스템통합 및 전문업체들의 구축전략 및 기술현황을 살펴본다.
본 연구에서는 자기해석수준의 차이에 따라서 가치 지향적 미디어 콘텐츠 프로모션의 효과가 어떻게 달라지는지 규명하기 위하여 Schwartz의 가치체계 이론(1992)과 Gutman의 수단목적사슬이론(1982)을 접목하여 가설을 수립하였다. 독립적 자기해석집단의 경우에는 개방성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적인 반면, 상호의존적 자기해석집단에서는 보존성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적일 것으로 가정하였는데, 실험결과 이 가설은 지지되었다. 또한 Schwartz가 제시한 개방성 차원, 보존성 차원, 자기향상성 차원, 자기초월성 차원의 가치들은 상호 대립적 보완적 역학관계에 있음이 증명되었다.
본 연구는 지금까지의 미디어 믹스 관련한 이론적 논의를 바탕으로 기존의 정량적 효용성이라는 하나의 잣대를 서로 상이한 매체에 일률적으로 적용하는 매체 전략이 아닌, 매체별가치 인식에 바탕을 둔 정성적 비교 평가에 의한 방안을 제시하였다. 이를 위해 학계 및 업계의 전문가를 대상으로 주요 광고 매체의 가치에 대한 설문조사를 실시했다. 구체적 분석의 대상이 된 매체는 TV, 라디오, 신문, 잡지, 인터넷, 모바일, 옥외매체, 디지털 사이니지였다. 본 연구의 결과, 첫째, 광고 매체가 지닌 영향력을 평가하는데 있어 가장 중요한 지표는 매체에 대한 몰입의 가능성, 수용자 도달률, 행동 타겟팅 가능성으로 조사됐다. 둘째, 인터넷은 매체별 속성 평가가 반영되어 합산된 매체 광고 영향력 지수(MAIX)에 의거할 때 가장 높은 평가를 받는 매체로 인식됐다. 셋째, 전문가들의 매체별 영향력 평가는 평가 지표별로 상이하였는데, 일례로 TV는 수용자 도달률과 몰입 가능성이 높은 매체인 반면에, 행동 타겟팅에 보다 적합한 매체는 모바일 및 인터넷이었다. 본 연구는 차별화된 매체 속성 인식에 대한 파악을 통해 매체별 경쟁력을 부여하는 미디어 믹스 전략을 수립하기 위한 이론적 근거를 제공했다는 데 의의가 있다.
디지털 미디어의 발달로 영상 콘텐츠 소비가 뉴미디어 채널로 빠르게 전환되고 있다. 뉴미디어 활로를 개척하기 위해 유튜브 채널로 확장한 지상파 방송사들의 전략은 수익구조를 개편할 정도로 성공적인 성과를 거두었다. 이러한 사례를 바탕으로 지역의 지상파 방송사들도 유튜브 채널로의 확장을 위해 꾸준히 노력하고 있지만, 아직은 그 결과가 미미한 실적으로 나타나고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 광주광역시 지상파 방송사들이 유튜브를 어떻게 활용하고 있는지를 살피면서, Q방법론을 통해 광주광역시 지상파 방송사의 유튜브 콘텐츠에 대한 수용자 선호 유형을 분석하였다. 그 결과 '트렌드 민감형', '감성 중시형', '지역 애착형'의 세 가지 유형을 발견하였고, 각 유형별의 특징을 고려한 맞춤형 콘텐츠 제작 전략을 제안하였다. 이것은 광주광역시 지상파 방송사의 유튜브 전략 수립에 실질적인 지침을 마련할 뿐만 아니라, 뉴미디어 시대에 부합하는 지속-발전 가능한 밀도 있는 콘텐츠 제작의 정책 수립을 구축하는데 도움을 줄 것이다.
이 연구는 영유아들의 스마트 미디어 이용에 대한 담론이 어떻게 구성되어 있는지 살펴보고자 한다. '스마트미디어 노출=위험한 행위'라는 경고에도 불구하고, 아동의 스마트 미디어 과의존은 증가해왔다. 이러한 현상은 영유아들의 미디어 이용을 둘러싼 사회적 맥락을 살펴볼 필요성을 제기한다. 이 연구는 10개 일간지 및 경제지를 대상으로 2018년-20년에 생산된 기사를 분석했다. 그 결과, 영유아의 미디어 담론 형성의 핵심적인 발화주체는 관련 콘텐츠 생산자 및 플랫폼 운영자들이었다. 학계 및 시민단체, 부모를 중심으로 한 스마트 미디어의 부정적 영향에 대한 입장이 개진되었지만 산업계는 이러한 위험성 논의를 넘어 영유아의 스마트 미디어 이용에 긍정적 의미를 부여했다. 스마트 미디어는 자녀의 생활습관형성, 학습과 발달을 돕는 미디어, 자녀의 미디어 이용에 대한 부모의 통제권을 확보하도록 도와주는 안전한 미디어로 재정의 되었다. 자녀의 스마트 미디어 과의존을 유발하는 원인으로 거론되면서 비난과의 대상이자 문제해결의 주체였던 부모는 산업계의 서사 전략 속에서 돌봄 책임자이자 도움이 필요한 존재로 위치 지워졌다. 위험 담론 속에서 불완전한 돌봄의 방식으로 표상되었던 디지털 육아는 이제 최신 기술을 활용한, 부모들이 손쉽게 동원 가능한 육아 방식으로 규정되었다.
2000년부터 지속적으로 성장해온 한국 디지털 음악산업은 기존의 음반산업을 능가하는 새로운 음악산업 분야로서 엄청난 영향를 미치고 있다. 따라서 환경분석을 통해 여러 요인을 규정하고 이를 토대로 앞으로의 전망을 예측해 보는 것이 필요하다. 마케팅 전략을 수립하는 기법인 SWOT분석은 이를 위한 유용한 분석수단이며, 기존의 전통적 의미의 음반산업과 디지털 음악산업의 강점, 약점, 기회, 위협 요인들을 분석, 비교하여 디지털 음악시장이 음반시장의 일부분으로서가 아닌 여타 미디어 및 엔터테인먼트 산업분야와 더 활발하게 연계될 수 있는 가능성을 모색해 보는 계기가 되도록 해야 할 것이다.
차세대 단말은 정보통신 기술의 융합(convergence)에 따라 이동전화, 무선랜, 휴대인터넷, DMB, 멀티미디어, 모바일 게임, 센서(스마트태그, 생체인식) 등 휴대 단말의 기능들이 하나의 통일된 사용자 인터페이스 융합을 통하여 다양한 요구를 수용하게 될 것이다. 또한 차세대 이동단말은 기본적으로 서로 다른 망에 접속이 가능한 다중모드를 지원하여야 하며, 서로 다른 망으로부터 다양한 서비스를 지원받을 수 있도록 높은 성능과 다양한 기능을 지원하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동단말의 발전전략을 통해 차세대 단말의 최소 요구사항 및 요소기술에 대해 검토하고자 한다.
COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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