• Title/Summary/Keyword: 디지털매체

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Web 2.0 and Web novels -Focusing on Web-based Romance Novels (웹 2.0 시대와 웹소설 -웹 로맨스 서사를 중심으로)

  • Ryu, Su-Yun
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.25 no.4
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    • pp.9-43
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    • 2019
  • Web novels are one of the most actively adapted genre novels under a new medium called the Internet. Research on cultural content implemented on top of digital media is naturally closely related to environmental changes in digital media. The same goes for Web novels sparked by the identity of Web platforms. Especially in the case of web novels, the platform itself that provides them has triggered direct changes in genre code and reading patterns. From this perspective, this thesis wanted to examine the formation process and strategic features of web novels, which became content and products on the web platform environment. First of all, through the formation process ranging from communication novels to Internet novels and web novels, I arranged the transition to digital media and the change of genre novel market. This was an attempt to extract that Web novels not only have continuity as genre novels, but also have a turning point as digital content. Web novels are digital content that internalizes the values of the Web 2.0 era. It should also be a core product that grows the pie in the market in its own right. This paper noted that web novels are content that embodies these consumption values. So this thesis considered about what is the visualization and commercialization strategy of the web-based novels that is currently formed, and what is the current status of the web-based romance novels as the content and the product that is driving OSMU most actively in the process of commercialization. Through this process, I found that the greatest characteristic of web novels as genre novels that have evolved into digital content is their division and crack of genre.

아날로그 라디오 데이터 방송

  • Chae, Su-Hyeon
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.25 no.3
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    • pp.8-15
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    • 2020
  • 우리나라에서 방송과 통신을 통틀어 아직도 아날로그 방식에 머물러 있는 유일한 매체는 지상파 라디오방송이다. 20년 전에 시작한 디지털 라디오 논의는 수년째 중단된 상태다. 유럽과 미국에서는 디지털 라디오 방송뿐 아니라 하이브리드 라디오까지 출현하여 디지털 부가정보가 오간다. 우리나라는 여전히 아날로그다. 디지털 전환은 요원하지만 음성, 음향에 연계하는 정보 서비스 수요는 늘어나고 있다. 아날로그 라디오에서 당장 구현 가능한 디지털 데이터 서비스 방안을 찾아본다.

Analysis of Media Characteristic for Information Acquisition of Male Beauty for Industrial Promotion Strategy (남성 뷰티 산업의 광고 전략을 위한 남성 뷰티 트렌드의 정보획득 매체특성 연구)

  • KO, Kwangil;Kim, Hye-kyun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.279-286
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    • 2016
  • Recently, the cosmetics industry considers male customers as a consumptive, active customer base who also have purchasing power with their stronger desire for their personal image enhancement. Male-preferred image brands have entered the era of unlimited competition through social media, thus increasing the acquisition of male beauty. Therefore, the information for designing favorable image strategies should be examined. This paper examines male awareness, determined by the degree of appearance management based on four categories (i.e., hair and skin care, makeup, foot and hand care, and plastic surgery). Based on the research, the paper proposes a data service to address the spatial and temporal separation problem between TV CF (the major media for recognizing information) and online $caf{\acute{e}}$/blog the major media for obtaining detailed information.

A Study on the Differences of Mental Health and Media Use According to the Addiction of Communication Media (커뮤니케이션 매체의 중독여부에 따른 정신건강과 매체사용의 차이 연구)

  • Lee, Seong-Ran
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.7
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    • pp.255-260
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    • 2013
  • This study was attempted to identify the differences of mental health and media use according to the addiction of communication media. Data collection was surveyed using interview and questionnaires by 250 subjects from March 12 to May 13, 2012. The results were as follows : First, with regard to mobile phone use time for communication in the use of over 2 hrs, subjects replied that addictive group was significantly higher than non-addictive group($X^2$=8.51, p=.00). Secondly, in case often depression, the risk ratio of addictive group was significantly higher 4.0 times than non-addictive group(OR=4.0, 95%, Cl=2.4-36.9). In conclusion, in order to prevent the addictive use of communication media, it is needed to make various environment such as sound life rhythm maintenance, systemic and periodic education.

Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking (모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트)

  • Lee, Jun-Eui;Bae, Seong-Joon;Kim, Hyeong-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia- (디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로-)

  • Choo, Hye-Jin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.37
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • Art has evolved into remarkable changes in its art form maintaining a close link with the contemporary scientific technologies that gave birth to new tools of expression in each era. Animation is an art form in an inextricable connection with technological aspects because it was spawned by the technical background like movies. In this regard, animation is often viewed very strongly by technical advancements in terms of an aesthetic approach. John Whitney Sr., one of the pioneers in computer graphics arts, turned his attention to the new technology called computer graphics as a means to visualize images and movement. The advent of a new medium had a strong influence not only on tools and means for novel expression but also on the gradual shift in thinking about arts and even the audiences' taste. In the 1980s, animation was combined with computer technology and the rapid progress of computer graphic technology opened up the era of new visual aesthetics, Today, the development of digital technology presents a different dimension of realism, either advocating hyperrealism by digital actors or presenting new illusionism by classic cartoon characters emphasized in a distortion or metamorphosis from a real life in order to consolidate animation realism. Based on the two perspectives mentioned above, this study can identify methods of digital character appropriation focused on the works of the ACM SIGGRAPH Asia and find how the relationship between art and technology has changed the digital realism and evolved the digital character as the digital technology has developed.

A Study on Interface of Digital Interactive Broadcasting for Promoting User Convenience (디지털 양방향 방송의 사용자 편의성 제고를 위한 새로운 인터페이스 요소에 관한 연구)

  • Oh Ji-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.733-736
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    • 2006
  • '디지털 컨버전스'의 물결로 기기들의 통합 과정에서 표준화 된 사용자 인터페이스에 대한 가이드가 필요하다. 본 논문은 다채널과 양방향성, 많은 컨텐츠의 제공이라는 특성을 지닌 디지털 양방향 방송의 효과적인 시청을 위하여 EPG를 중심으로 인터페이스의 요소를 연구한다. 사용성 관점에서 기존 매체의 인터페이스 요소를 정의하고, 이 정의를 기반으로 사용자의 요구 분석에 근거하여 디지털 양방향 방송에 적합한 인터페이스 요소를 새롭게 도출하고 제안한다. 그리고 도출한 요소를 바탕으로 가상의 시나리오를 통해 서비스를 이해한다.

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Wireless Digital Bit Stream Communication System Using AV Infrared Communication System (AV용 적외선 송수신장치를 이용한 디지털 비트스트림 무선 통신 시스템)

  • 최덕규;한찬호;홍영호
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.217-223
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    • 2001
  • 본 논문에서는 기존의 AV용 적외선 송수신 시스템을 중간 매체로 이용하고, 그의 대역내에서 디지털 비트스트림을 고속으로 송수신할 수 있는 적외선 무선 데이터 통신 시스템을 제안 및 구현하였다. 제안한 시스템의 송신측에서는 디지털 비트스트림을 NTSC 비디오 신호 규격과 유사한 형태의 아날로그 신호로 변환하고, 이를 기존의 적외선 송신기로 무선 전송한다. 수신측에서는 기존의 적외선 수신기로 아날로그 신호를 수신하고, 이를 다시 디지털 비트스트림으로 변환한다. 본 논문의 결과는 다양한 AV시스템에서 적외선을 이용한 고속 무선 데이터 송수신에 응용될 수 있을 것이다.

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기획 / e-Book 솔루션의 종류

  • Lee, In-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.48-51
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    • 2003
  • 전자책이란 도서로 간행됐거나 간행될 수 있는 저작물의 내용이 디지털 데이터를 이용해 전자 기록매체, 저장장치에 수록된 뒤, 유무선 정보통신망을 통해 컴퓨터나 휴대단말기로 그 내용을 읽고, 보고, 들을 수 있도록 한 디지털 도서를 총칭한다. 이렇게 볼때 로버트 기요사키가 만든 '부자 아빠, 가난한 아빠'를 한글 문서나 워드로 만들어 개인 PDA에서 읽는 것도 전자책의 형태일 수 있으며, 한국전자북이 판매하는 하이북 단말기에서 'YBM 시사영어사'의 토익을 보고 MP3로 들을 수 있어도 전자책이다. 이렇듯 큰 의미로는 저작물이 도서로 발간됐거나 가능성이 있는 저작물을 디지털 데이터로 변환된 모든 것을 전자책이라 할 수 있지만 본 지면에서는 국, 내외 상업화된 유로 전자책 사이트에서 제공되는 전자책에 활용되는 솔루션만을 대상으로 한다.

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