4차 산업기술의 등장은 전반적인 산업에 다양한 변화와 혁신을 일으켰으나 복잡한 서류 과정과 다양한 이해관계자가 포함된 물류 산업의 디지털라이제이션은 타 산업에 비해 다소 뒤처져 있었다. 하지만 물류 산업에서의 디지털라이제이션에 대한 변화와 혁신은 COVID-19의 영향으로 급물살을 타기 시작하며 가속화되었다. 따라서 본 연구는 가속화된 컨테이너 정기선사들의 디지털라이제이션 현황을 확인하고 정기선사의 디지털라이제이션이 고객만족과 활용의도에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 설문을 작성하여 컨테이너 선박회사의 디지털라이제이션 상품을 사용해 본 경험이 있는 물류업계 종사자를 대상으로 2022년 9월 한 달 간 설문조사를 실시하였으며 총 144부의 설문 응답을 분석에 활용하였다. 분석결과, 첫째, 사용 용이성은 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 사용용이성은 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 유용성은 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 유용성은 활용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 고객만족은 활용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 종합하면 정기선사의 디지털라이제이션이 사용하기 편리하고 유용하면 고객만족과 활용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다.
브랜드 아이덴티티 리바이탈라이제이션의 개념을 설명하고, 국내 스마트폰 어플리케이션 기업의 브랜드 아이덴티티의 분석과 실제 스마트폰 기업의 브랜드 리바이탈라이제이션 작업 사례를 제시하였다. 브랜드 리바이탈라이제이션은 기업과 디자이너의 지속적인 협력과 소통을 통해 이루어지며, 기업의 브랜드전략을 반영하여야 한다.
해양산업의 디지털라이제이션은 자율운항선박이라는 새로운 형식의 선박이 출현하게 하였다. 현재의 규정은 새로운 기술을 적용하는 유연성을 제한하고 있어 새로운 규정개발을 통해 새로운 기술을 적용을 장려하고 그 기술에 대한 위험요소를 줄일 필요가 있다. 국제해사기구(IMO)에서는 자율운항선박운항을 방해하는 규정을 식별하는 규정식별작업을 착수하여 새로운 규정개발의 시작을 알렸다. 이 연구에서는 자율운항선박의 국내외 기술개발과 규정개발 동향을 분석하고 우리가 대응해야할 방안을 제시한다.
해양산업 전반에 디지털라이제이션이 도입됨에 따라 새로운 기술이 선박, 항만에 가파르게 적용되고 있다. 하지만 현재의 규정 프레임워크는 선원이 중심이 되어 운영되는 선박을 기준으로 구성되어 있어 새로운 기술을 적용하는데 규정적 측면에서 제한 사항이 많다. 새로운 디지털기술을 적용하기 위해 국제해사기구의 해사안전위원회에서는 98차 회의에서 자율운항선박 운항을 위해 규정식별작업(RSE)을 진행하였고 최근 103차 회의에서 작업을 완료하였다. 이 작업을 통해 자율운항선박을 운항하기 위한 주요 이슈를 선별하고 향후 작업에서 논의하기로 하였다. 국제협약을 수용하는 체계를 갖는 우리나라의 해사 관련법은 국제해사기구의 이런 논의는 상당한 영향을 가져올 것으로 예상된다. 따라서 새로운 기술 및 운용 기술을 해사산업에 적용하기 위해서는 우리나라의 해사 관련법을 분석하여 주요 이슈 및 향후 작업계획수립이 요구된다.
해양산업 전반에 디지털라이제이션이 도입됨에 따라 새로운 기술이 선박, 항만에 가빠르게 적용되고 있다. 국제해사기구 IMO 에서도 새로운 기술변화에 빠르게 대응하기 위해서 2017년부터 규정검토작업을 착수 하였으며 최근 MSC105차 회의에서 자율운항선박 협약개발을 위한 로드맵(안)이 승인 되었다. 우리나라를 비롯해서 다수의 국가에서 자율운항선박 테스트를 위해 시험구역을 설정하고 있지만 실질적인 시험을 위해서는 현재 운영되고 있는 선박과 안전하게 운용될 수 있는지에 대한 실증시험이 필요로 하다. 하지만 우리나라 해사관련 법은 IMO 협약을 수용하는 체계를 가지고 있어 국제협약의 개정 없이 자율운항선박이 기존 선박과 함께 운용되는 것은 쉽지 않다. IMO 에서도 구체적인 협약의 구성이 완료됨이 예상되기 때문에 우리나라도 해사 관련법 검토를 통해 주요 이슈에 대해 분석하고 향후 개정방안에 대한 논의가 요구된다.
OLAP은 데이터 마이닝, 데이터 비주얼라이제이션, 데이터웨어 하우징 등의 최신 의사결정지원 기술과 마찬가지로 전반적인 비즈니스 인텔리전스 프레임웍의 핵심 컴포넌트중 하나이다. 하지만 시스템 환경이 복잡해지고, 사용자들의 요구가 다양해짐에 따라 하나의 제품군이 모든 사용자 업무를 지원한다는 것은 무리이다. 이를 위해 각 제품들은 상호 통합 및 연계를 그 해결책으로 제시하고 있다.
“국내 3D 그래픽 기술은 게임부문에서는 세계적인 수준에 이른 것으로 보이지만 애니메이션에 있어서는 아직 발전단계에 있습니다. 3ds max 6는 이러한 점에서 국내 3D 그래픽 기술을 한 단계 업그레이드시켜줄 수 있는 계기가 될 것입니다. 특히 디자인 비쥬얼라이제이션 분야에서도 이번 신제품은 가장 적절한 해법이 되리라 믿습니다.” 한국어도비시스템즈 영업이사를 거쳐 한국디스크리트 사업본부장으로 자리를 옮긴지 3년째를 맞고 있는 채수호 본부장은 3ds max 시리즈가 3D 그래픽 분야에서 차지하는 비중은 약 50%에 이른다고 설명했다.
With lots of portable convergence mobile device coming out into the market, companies are now facing to take up consumers' needs. The products are popularized by 'skin function' in the field of hardware, whereas software wise, it's still a long way to follow up the needs. It's been hypothetically known that the Image of Sensitivity Adjective chosen by the users can increase the brand image and value creating capabilities through visualization. We collect the 'adjective' of images of recent products first and on that base, we sort out the most popular 'adjective' through grouping, then we actualize the image with that sample collective body. Then through analyses of the image, we find how they are correlated and what their elements are with the result.
새로운 미디어를 통한 예술작품의 속성 중 관람자와의 상호작용성(interactivity)은 현재 넷아트(netart)에 있어서 가장 큰 이슈가 되고 있으며 예술전반에서 그 영향력이 점점 강조되고 있다. 이러한 영향으로 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간 속에서 제작되고 있으며 이는 예술과 멀티미디어 기술의 다양한 접목을 통한 시도이다. 본 연구자는 넷아트에 관련된 연구 사례를 분석하여 이를 바탕으로 사용자와 작품 간에 상호작용이 가능한 색 데이터의 시각화 표현 방법을 제안한다. 이러한 작업은 이미지에서 추출한 색 데이터를 분석한 후, 이를 바탕으로 조형 요소에 기초한 유동적 형상을 제작하는 것은 데이터를 회화적으로 표현하는 실험적 접근이고, 데이터의 미적 시각화 기법에 대한 다양성을 추구하였다.
본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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