과학교육의 패러다임이 과학지식의 전달에서 '대중화'로 바뀌어 가면서 과학교육에서 시각적 도구를 활용한 커뮤니케이션 방식이 점차 중요해 졌다. 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션의 시각적 도구로 "파타포(Pataphor)"에 대해 고찰하고, 그 역할과 유형을 제안하였다. 문학에서 '가상과 현실의 중첩' 이미지로 사용 되었던 '파타포'의 개념을 콘텐츠 디자인 관점으로 고찰함으로써, 파타포를 과학적 상상력을 토대로 현실과 형이상학적 유사성을 도출하거나 만들어 가상과 현실을 중첩시켜 표현하는 시각적 방법이라고 정의하였다. 또한 시각매체로서의 파타포의 역할을 도출하고, 파타포의 유형을 "현실 복제적 파타포", "현실 반영적 파타포", "현실 변형적 파타포", "인공 현실적 파타포"로 제안하였다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작 매체와 학습자의 콘텐츠 인지과정에 따른 파타포의 활용에 대한 구체적인 연구에 대한 필요성을 발견하고, 향후 이에 따른 파타포 활용 방법에 대해 연구를 진행하고자 한다.
디지털 시대 이전, 글자를 표현하기 위해 주로 사용했던 도구는 붓과 펜이었다. 따라서 그 시대를 투영하는 조형언어 역시 붓과 펜이 그려내는 형식과 양식을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 시대에 등장한 새로운 도구와 기술은 타이포그래피의 표현에 있어 그 한계를 무색하게 했다. 즉, 사용자가 새로운 도구를 습득하여 효과적으로 활용하기만 하면 표현적이고 실험적인 타이포그래피와 활자체를 쉽고 빠르게 만들 수 있게 된 것이다. 본 연구는 그 사례에 대한 탐구로써, 표현적 실험 타이포그래피의 특징과 의의를 역사적 맥락에서 파악하고, 어도비 일러스트레이터용 오픈 소스 스크립팅 플러그인으로 개발된 '스크립토그래퍼(Scriptographer)'라는 새로운 도구를 소개, 그 장단점과 활용 가능성을 조사한다. 더 나아가, 성공적인 선행 연구의 사례 분석을 통해 실천적 토대를 마련하고, 스크립토그래퍼를 이용하여 창작한 실험 타이포그래피 연작-<질주하는 활자>와 <천상의 활자>-으로 본 연구의 실효성을 가늠하고자 한다.
Synectics is one of several techniques used to enhance brainstorming by taking a more active role and introducing metaphor and structure into the process. It is unclear at what level of specificity this should be formulated as a pattern. This thesis reviews recent computational as well as experimental work on analogical reasoning based on synectics. New results regarding information processing of analogical reasoning stages, major computational models and recent attempts to compare these models are reviewed. Computational models are also discussed in the computational as well as cognitive psychology perspectives. Future directions in analogical reasoning research are proposed. The following import is the need to accommodate the typology and normal assessment in the concrete circumstances where actual reasoning and problem solving take place. In order to get to this end, we used computational models by Thagard who take the stand of ‘Computational Philosophy of Science’, which assumes ‘Weak AI’ to explicate what constitute the very pecularity of Analogical Reasoning.
과학기술의 진보는 시대의 발전을 인도했고, 예술과 뉴미디어에 풍부한 기술적 수단과 새로운 도구, 새로운 사유 각도도 제공하며 예술의 창의성과 경질의 중요한 추진적인 힘이 된다. 본 연구는 예술과 과학기술의 융합적인 창의성의 추세에서 출발하여 뉴미디어아트가 나타난 새로운 특징을 중심으로 논술하여 작품의 사례를 결합해서 특징 등 방면에서 상세하게 분석하면서 현재의 뉴미디어 예술을 깊이 파악하는 시대적 특징과 그의 발전추세를 이해하는 점에 대해서 가치를 발견하고자 한다.
본 연구는 패션에 대한 첨단 시뮬레이션 기술로 가상 의류 시각화를 지원하는 3D 패션 디자인 소프트웨어인 CLO 3D와 증강현실 어플리케이션 제작을 위한 모바일 플랫폼 증강현실 개발 도구인 vuforia를 활용하여 유니티 엔진 개발 환경에서 대화식 구조의 디지털 패션 콘텐츠 제작을 위한 공정을 정의한다. CLO 3D 소프트웨어를 통해 패턴, 재봉선, 텍스쳐 등의 작업을 거쳐 가상 의류 모델을 제작하는 방법과 유니티 엔진 개발 환경에서 vuforia 개발 도구의 기능과 속성 들을 활용하여 컴퓨터 비전 기술 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작하는 방법을 정리한다. 그리고 패션 디자이너, 디렉터 등 실무 사용자의 관점에서 현실적으로 활용 가능한 새로운 방식의 증강현실 디지털 패션 콘텐츠를 정의한 제작 공정의 흐름으로 직접 제작함으로써 활용 방법을 제시한다.
Luminance is the most important quantity in lighting design and illuminating engineering. There are three methods for measuring luminance; using a conventional luminance meter, through the illuminance measurement and subsequent calculations and using digital imaging photometer. Recently, HDRI(High Dynamic Range Imaging) technique introduces a new method of capturing luminance values in a lighting environment. The radiance maps from HDRI are commonly used as visual environment maps for lighting analysis applications. For the HDRI, HDR software is needed to create HDR image. Currently, there is number of HDR software available. The purpose of this paper is to investigate whether a luminance map can be accurately captured by the various types of HDR software which include HDR Shop and Photoshop. To accomplish this goal a set of experiments was conducted. In order to assess the luminance values of the HDR image from HDR software, the values had to be compared to the ones obtained with conventional methods of luminance measurement.
지구촌은 디지털 네트워크로 시공을 초월하여 소통하고 있다. 이러한 시대에 인간들은 더욱더 풍족한 테크놀로지 세상 속에서 휴머니티를 찾고 아날로그적 감성을 갈망한다. 예술은 아날로그적 감성을 자극하고 디자인은 개인의 감성적인 부분을 쉽게 표출할 수 있는 대표적인 도구이자 분야이다. 본 논문은 디지털과 아날로그 예술의 융합에 관하여 본인의 작품 <결합체> 시리즈를 중심으로 연구하였다. <결합체>시리즈는 <지도> 시리즈 작품들에서 파생된 작품이며, 실제 원본을 분해, 해체 하여 나온 조각들을 디지털화 하여 그래픽 편집기술을 이용해 만든 작품이다. 본 연구자는 예술과 디자인의 성공적 콜라보레이션 사례들을 살펴보고, <결합체> 작품 이미지들을 이용하여 다양한 디자인 상품들을 연구 및 개발 하여 보았다. 그리고 이를 통해 네트워크로 연결된 세계의 관람객들과 친숙하게 소통하고자 한다. 이미 세계의 많은 순수미술 작가들이 본인의 작품들을 아트상품화 하여 판매하고 있고, 문화 예술과 상업적 제품과의 콜라보레이션은 기업, 작가 그리고 소비자에게 서로 상생효과를 주며 새로운 상품과 가치를 창출하고 있다. 본 연구자는 자신의 예술 작품을 이용하여 다양한 제품으로 디자인 해보고, 어떻게 작가 와 아트상품을 효과적으로 홍보를 할 수 있을 것인가에 대하여 연구하였다.
최근 몇 년간 과학기술이 발달하면서, 기존의 건축양식과 디지털 도구가 결합하여 다양한 형태의 비정형 건축물을 구현하기 시작하였는데, 이러한 건축물은 기존의 정형 건축물과는 확연히 다른 형태를 보이고 있다. 디자이너는 비정형 건축물을 구축할 때 다양한 방법이나 디지털 도구를 활용하여 비정형 건축 형태와 보다 자유로운 건축 형식을 완성하게 된다. 이러한 배경을 바탕으로 비정형 건축형태 특성 평가 기준에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 첫째, 본문은 비정형 건축물의 외부형태를 주요 연구 대상으로 하여, 선행연구를 바탕으로 비정형 외부 형태 요소를 고찰하고 통합하여 재구성하였다. 둘째, 본 연구의 목적은 다양한 비정형 형태의 유형을 분류하는 동시에 비정형 건축형태의 디지털 프로세스 디자인을 위한 중요한 기초자료를 제공하고자 하였다.셋째, 본문은 2000년부터 2020년까지 비정형 건축물을 주요 연구 대상으로 하고 있으며 그 형태 표현의 특징에 대한 심층적인 분석을 진행하였다. 관련 분야의 연구를 위한 사례 근거를 제공함과 동시에 비정형 건축물의 특징과 관련된 분포 법칙과 존재 가치를 모색하였다. 또한 본 연구에서는 건축물 기능적 용도의 분포와 결합하여 분석을 전개하였으며, 비정형 형태가 용도별로 건축물에 적용되고, 이러한 형태의 적용 추이를 파악하여 비정형 건축물의 형태에 대한 이해를 강화하고자 한 점에서 본 연구는 기존 연구와 차별화된다.
디자인 대안들을 검토하는 설계 초기단계에서 복잡한 건축물 형상을 시각적으로 구현하기 위해서는 여러 모델링 기법이 요구된다. 형태를 정의해주는 기하학적 속성들을 포함한 형상정보를 서로 다른 디지털 플랫폼 사이에서 프로세스의 연속성을 유지한 채 변환하는 과정에는 상당한 기술적 제약이 존재하고 있다. 이에, 본 연구는 디자인 도구로서 3D 모델링 소프트웨어(McNeel Rhino 3D)와 BIM 시스템(Autodesk Revit Architecture)사이에서 데이터 변환을 위한 호환체계를 제시하고자 한다. 이를 위해, 중간 형식의 파일을 불러들이는 기존의 방식이 아니라, 곡면형상에 내재된 수학적 함수관계를 정의한 NUBS 속성을 지원해주는 파일 포맷(3DM)을 링크시키는 인터페이싱 방법론에 기반한다. 즉, 시각적 프로그래밍 도구인 다이나모(Autodesk Dynamo for Revit)를 이용하여 형상정보를 매스 패밀리와 연동시켜주는 알고리즘을 구현함으로써, 여러 계획안들의 형상으로부터 면적정보의 자동적인 산출이 가능하게 되어 초기 설계단계에서의 규모 검토에 적용 가능하다. 알고리즘 기반의 데이터 호환을 구현한 본 연구 성과는 정형과 비정형 형상의 오피스 건축물을 대상으로 실무에서 요구되는 작업환경 설정을 템플릿 형식의 가이드라인으로 제공하는 동시에, 설계 지원 도구로서 그 활용성이 기대된다.
리인커네이션은 불교와 도교의 중심철학인 윤회라는 가치관으로 우리의 생활의식 속에 뿌리 깊게 존재해 왔다. 예술의 보편적 가치인 리인커네이션은 오랫동안 오브제로서의 표현의 대상이 되어져 왔으며 팝아트에 이르러서는 특별한 관심을 받았다. 시각디자인교육에서의 리인커네이션은 교육의 도구(Tool)로서 새로운 기능적 가치를 지니며 특히 디지털디자인 영역에서는 수업의 기본적 재료인 교재로서 필수적 콘텐츠가 되고 있다. 리인커네이션을 활용한 디자인교육은 에듀테인먼트적 특성이 두드러지며, 혁신적인 교육기법이라 주목받고 있는 에듀테인먼트 교육은 학습자에게 유희성과 흥미성을 자극하여 내적동기를 유도한다. 리인거네이션이 갖는 정서적 흥미와 인지적 흥미는 학습의 능동적 활동으로 이어져 창의성을 향상시키는 궁극적 목표에 도달하게 한다. 물질의 환생을 전제로 한 리인커네이션 교육은 물질의 재활용, 재사용이라는 단순한 지속성을 넘어 사물에 대한 본질과 철학적 가치를 이해해야하며 이러한 연구와 교육활동들이 수반되었을 때 디자인교육의 창의적 아이디어를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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