This study is analytical prototype and usability studies centering on game development for game major in university curriculum by the collaboration of professor and students. The study set up the assumption of successful game development throughout the school curriculum initialized by fifteen weeks of time period. In the previous study, we defined the responsibility of positional personnel, and possibilities of current game majored school from both USA and Korea. The study aimed to analyze the productional guideline for the game development courses by conducting a usability survey from the groups of potential participants.
In recent years, the privacy concern for mobile consumers is emerging as the use of mobile application(apps) is growing according to the rapid spread of mobile devices such as smart phones and tablet PCs. To improve privacy protections in the mobile communications and apps, overseas organizations are announcing guidelines and/or checklists for stake holders. Although personal information protection guidelines for application developers have been prepared in the country, efforts to improve consumer privacy capability is insufficient. Thus, in this paper we first scope the app privacy related guidelines in both domestic and foreign affairs, then present the risk factors of privacy invasion by the stage of mobile application use based on the "Privacy Protection Act", offering privacy checklists for consumers. This checklist will enhance the self-management capability of consumer privacy and create virtuous cycle in the mobile ecosystem.
The purpose of this study is to suggest a foundational design direction for seniors, according to paradigm shift in aging society. This paper researched on current state of the aging society through literature study and defined the theoretical concept that set the foundation of the study. Secondly, for building an age-friendly city, relevant studies on seven cities were selected and their regional design guidelines were analyzed. As a result, essential design elements for building the aging-friendly city were defined as safety, recognition, and accessibility. A detailed design guideline that applies the three elements with understanding on seniors is required to construct the environment for a senior-friendly city. Ultimately, the result of this study is expected to be in practical use as a fundamental resource for age-friendly city design.
In this study, a design of emoticons based on sex was studied through Kansai engineering method. First, we developed emoticon prototypes according to a design guideline derived from existing related literatures. Then, the design guidelines was updated from the survey results on the properties of emoticon, and the two sets of modified emoticons were developed from them. Another survey was executed to evaluate the degree of emotional expressions on the three types of emoticons developed in this way. A small number of emoticons were found to be designed fulling the researcher's intention. However, in many other emoticons, it was difficult to find a consistent characteristics. Even though it was observed through detailed analysis that one of the main causes of this result was lack of detail in the design guidelines, the results of this study are expected to be used as basic data for the development and application of character - type emoticons suitable for male and female users' emotional expressions in future researches.
The aim of this study is to propose guidelines for bus-stop information design that is more congested with the advent of U-Shelter, via case studies and focus group interviews. First, the literature research explored the concept of information design and correlation of information design and route map. Second, raising problems and consider improvement plans through case study in korea, overseas. Finally, current information design was evaluated and user's requests were derived through focus group interview. The current information design had problems with lack of priority, information overlaying, and hard recognition. Priority shall be selected by bus route, direction of bus, arrival time, interval, and operating time, and information overlay can be reduced into one. Also visualize the connection and direction between the lines using schematic and two-dimensional lines and shapes for recognition. Through this study, it will be used as a reference material to help improve and develop the bus-stop information design.
In recent days, when the development in smartphones has made it common to operate objects by using them, this study aimed to present a guideline for the UI/UX designs for applications which are necessary for operating various objects through the wireless communication technology. To suggest the application guideline, existing object control application case studies were analyzed, and based on this investigation the object control application UI/UX design guidelines were proposed. This study classified the types of wireless connections used by smartphones (LTE, Wi-Fi, Bluetooth, NCF, RFID) and analyzed the necessary design factors for operating objects by each type. Based on such analysis, this study presented the design sequence, factors, and methods for the UI/UX guidelines of applications. First, the method of connection was selected; second, the control device was selected. This new direction for designing smartphone applications for operating objects will likely help systemize the design process and enable the user to operate the object more intuitively. In future research, case studies will be designed applying the guidelines suggested from this study.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.146-149
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2007
2000년대에 접어들어 컴퓨터가 보급화 되면서, 컴퓨터를 도구로 하는 범죄가 폭발적으로 증가하기 시작하였다. 컴퓨터 시스템에 접근하여 중요 정보를 빼돌리거나, 범죄의 목적이 되는 해킹과 같은 정보보호 침해사고가 크게 증가하였으며, 컴퓨터를 이용한 정상적인 서비스를 방해하는 형태의 디지털 범죄들이 다수 발생하기 시작하였다. 따라서 범죄 수사 과정에서 전자 매체에 대한 분석이 필수 불가결한 요소로 등장하고 있으며, 이를 분석하려는 디지털 포렌식 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 전자 매체에 기록되는 디지털 정보는 보관이 편리하지만 삭제와 복제가 용이하므로 디지털 증거는 매우 세심하게 다루어야 하며, 수사관에 의한 의도적인 훼손이 없었음을 증명할 수 있는 절차와 제도가 필요하다. 국내에서는 적법한 수사 절차와 무결성을 보장하기 위하여 '절차 연속성(chain-of-custody)'을 제공하는 수사 가이드라인을 제작하였으며, 체계적인 수사를 수행 하고 있다.[4] 이와 더불어 포렌식 수사 과정에서 물리적인 접근을 통해 디지털 저장 매체에 대한 복구할 수 있는 방법이 존재하며, 이에 대한 구체적인 방안을 논한다.[1]
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.221-225
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2001
논문은 리눅스를 기반으로 하여 디지털 방송 컨텐츠를 브라우징하는 기술과 서비스에 필요한 기술들을 제시하고 이를 활용한 서비스 모델을 제시한다. 사용자에게 방송 프로그램의 정보의 습득과 검색을 위해 EPG(Electronic Program Guide)를 이용하여 방송 컨텐츠를 장르와 채널 카테고리로 자동 분류한다. 각 프로그램에서 키 프레임을 추출하여 사용자에게 빠르게 탐색하게 하고 줄거리 파악을 쉽게 하였다. 비순차적인 재생 요구를 수용하기 위해 랜덤 엑세스와 컨텐츠와 추출된 키 프레임을 동기화 하여 하이라이트 모드로 재생하고 연속 재생을 할 수 있게 한다. 사용자와의 상호 작용에서 얻어진 채널과 장르 선호도 정보를 이용하여 컨텐츠를 개인의 성향에 맞게 장르와 채널별로 분류하여 개인화된 프로그램 가이드를 제공한다. 컨텐츠의 획득에서 누적된 취향에 따른 분류, 브라우징을 위한 키프레임 추출과 샷 분류를 통한 가공, Payper-View를 위한 사용정보에 이르기까지 리눅스 기반의 로컬 스토리지를 활용한 디지털 방송 브라우징 모델을 제시한다.
사진의 디지털화와 대중화라는 말이 새삼스럽게 느껴지지 않을 만큼 사진은 너무도 친숙한 일상이 되었다. 똑딱이(콤팩트 디지털카메라) 카메라뿐만 아니라 전문가의 전유물로만 여겨졌던 DSLR(렌즈교환식 디지털카메라)의 보급률도 급속하게 높아지고 있다. 그러나 필자의 경험을 비추어보건데 카메라의 기능을 제대로 이해하고 정확하게 사용할 줄 아는 이들이 많지 않을 것이라 추측된다. 필자 역시 사진에 대해 깊이 몰랐을 적에는 항상 '자동(AUTO)모드'로만 촬영을 했다. 이후 자치구 문화원에서 사진에 관한 평생학습과정을 수료하고 사진동아리 활동과 함께 일주일에 한번정도 계속적으로 촬영에 나서면서 사진에 대한 지식과 경험을 쌓게 되었다. 사진학과도 나오지 않은 필자가 초보자를 위한 촬영 가이드를 요청받았을때 부끄럽기도 했으나 '과부 심정 홀아비가 안다'는 속담처럼 사진을 배우는 입장에서 다른 초보자들도 필자와 같은 궁금증이 있을 것이라 생각하여 용기를 내어 필자가 촬영현장에서 느꼈던 경험들을 쉽게 풀어 설명하고자 한다. 사진에 대해 알아가면 갈수록 사진은 빛으로 쓰는 언어라고 감히 정의를 내려본다. 이번호부터 필자와 함께 빛을 찍는 사진의 세계를 같이 탐구해 보도록 하자.
사물인터넷, 인공지능, 로봇공학, 증강현실, 가상현실과 같은 고급 기술의 융합과 사용자 행동의 변화가 미래 사업의 모습을 다시 만들고 있다. 기업이 어떻게 잠재적 변화, 작업 공간의 설계, 업무의 정의, 업무 절차를 인식하느냐가 기업이 경쟁 우위를 갖게 하는 데 도움이 되는 중요한 요인이다. Frost & Sullivan은 사회적 진화, 미래에도 견고한 사업 모델, 기술 혁신 등 미래 사업의 모습을 만들어갈 3개의 중요한 동인을 찾아냈다. 실제 작업 공간에서 작업자와 기계의 융합, 사람과 공간의 융합과 같은 트랜드가 사이버 작업 공간에 일어날 것으로, 이를 통해 점진적으로 사업과 업무의 미래 모습을 만들 것이다. 하지만 디지털 전환을 받아들이는 와중에 기업은 숙련된 인력의 부족, 기술의 정렬, 직원 반발, 사이버 보안, 조직 구조와 사고 방식 등과 같은 문제를 해결해야만 한다. 이런 문제들을 해결하기 위해 SHARED 방법론이 기술 수용과 업무 절차 개선에 관심이 있는 기업을 위한 가이드라인 역할을 할 수 있다. 시장에서 성공하기 위해 기술 솔루션 제공자(Technology Solution Provider)는 서비스 제공자로서 역할을 계속하는 동시에, 고객에게 인력 관리 솔루션의 필요성을 교육해야 한다. 기술 솔루션 제공자는 디지털 전환 과정에서 기업과 동반할 믿음직한 조언자이자 장기적 파트너에 기초한 사업 관계를 구축해야만 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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