• 제목/요약/키워드: 디자인 협업

검색결과 156건 처리시간 0.029초

디자인과 마케팅 협업의 틈새관리: 디자인과 마케팅의 협업시 통합의 문제와 해결방안 (Bridging the Chasm between Design and Marketing: Problems and Solutions in the Integration Between Design and Marketing)

  • 임수빈;주재우;마틴 린더;남기영
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.1026-1035
    • /
    • 2015
  • 성공적인 신제품 개발을 위해서 디자인과 마케팅의 통합은 중요하지만, 두 영역이 통합할 때에 명확하게 어떠한 문제가 발생하고 실제로 어떠한 방법으로 문제가 해결되는지에 관한 논의는 많지 않다. 본 연구에서는 디자인과 마케팅이 통합될 때 발생하는 구체적인 문제와 실질적인 해결책을 알아내기 위하여, 미국의 한 대학교에서 디자인 학생들과 마케팅 학생들을 대상으로 진행된 2년간의 통합적 신제품 개발 수업에서 설문조사를 실시하였다. 65명의 조사 결과에 따르면 (1) 기능적 차이에 따른 갈등과 (2) 의사결정 권한의 불균형이 구체적인 문제점으로 발견되었고, 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 (1) 의사소통을 강화하거나 (2) 의사소통을 단절하는 방법을 사용하는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과가 가지는 디자인 마케팅 협업시의 통합 영역의 학문적 시사점을 정리해본다.

발달장애 아동의 치료를 위한 협업 공유 서비스 및 애플리케이션 제안 (Proposal of Collaborative Sharing Services and Applications for the Treatment of Children with Developmental Disabilities)

  • 한지원;강수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권10호
    • /
    • pp.22-38
    • /
    • 2022
  • 최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.

인터뷰 - 협업 통한 협회 회원간 시너지 창출 기대 _구규우 (사)한국패키지디자인협회 회장

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
    • /
    • 통권216호
    • /
    • pp.108-109
    • /
    • 2011
  • 사)한국패키지디자인협회는 지난 1월 정기총회를 열고, 구규우 애경산업(주) 디자인센터 센터장을 협회 신임회장으로 선임했다. 현재 애경산업(주) 디자인센터 센터장, 상무이사로 재직 중인 구규우 신임회장은 전경련 산업디자인 특위 실무위원, 지식경제부 중소기업 상생 협력 위원회 위원장, 한국 브랜드 디자인 학회 부회장, 2014 인천 아시안게임 조직위원회 디자인 위원회 위원으로 활동하고 있으며, 2002년 산업포장 서훈을 비롯해 2008 PENTAWARD PLATINUM 수상, 2008 산업디자인전람회 최종 심사, 2009 11st 대한민국 디자인 대상 대통령표창을 수상하는 등 대내외적으로 입지를 공고히 하고 있다. 구규우 신임회장에게 협회 신임회장 취임 소감 및 향후 운영 계획을 들어보았다.

  • PDF

전통적 연극무대디자인의 재매개 (Remediation in Tradition Theatrical Stage Design)

  • 정민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.207-213
    • /
    • 2008
  • 수십 년 동안 우리는 테마파크, 쇼핑몰, 길거리 등에 이를 보완하는 미디어나 이와 경쟁하는 미디어들을 채워왔다. 이런 공간들은 신문과 잡지, 라디오, 텔레비전, 영화를 재매개(remediation)하거나 이것들의 재매개(remediation) 대상이 되어왔다.[5] 하지만, 전통적 연극무대디자인은 재매개(remediation)가 이루어지지 못했다. 그로인해서 관람자에게 현전감(sense of presence)을 느끼게 할 수 없는 많은 문제점들을 수반하고 있다. 전통적 연극무대디자인의 문제점을 해결하기위한 재매개(remediation)의 체계적 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 전통적 연극무대디자인을 재매개(remediation)할 수 있는 해결방안을 제안한다. 이를 위해서 광범위하고 다양한 영역을 형성하고 있는 시각효과(Visual Effects)분야와 연극무대디자인분야의 협업을 중심으로 연구한다. 시각효과(Visual Effects)를 활용한 전통적 연극 무대디자인의 재매개(remediation) 제안은 두 학문 간의 긴밀한 협업의 체계화를 통한 경제적 고부가가치를 창출할 것이다. 또한 두 학문 분야의 협업의 체계화는 전통적 연극 무대디자인분야에서 관객들이 경험할 수 없었던 또 다른 커뮤니케이션의 패러다임을 만들어 나갈 것이다.

건축설계 검증을 위한 증강현실 설계지원도구 개발 (Development of Augmented Reality Tool for Architectural Design)

  • 류재호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.49-62
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 건축정보모델링(Building Information Modeling, BIM) 데이터와 증강현실기술의 결합을 통한 기본적인 형태의 건축설계지원도구의 개발 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 투명형 디스플레이, Mock-up 모델 및 디지털 건축 모델을 적극적으로 활용하여 다자간 디자인 검증 협업작업을 진행할 수 있는 시스템으로서, 투명형 디스플레이를 증강현실에 이용하기 위한 하드웨어 구성 및 고유한 시스템 프레임의 형태를 제안하고, 사용자의 시점에 맞는 증상현실 영상을 제시하기 위한 캡쳐 이미지의 배경 제거 및 관찰자 시점의 보정에 대해서 설명한다. 그리고 건축분야에서 많이 활용되고 있는 BIM으로 작성된 디지털 건축 모델의 증강현실 활용 가능성에 대하여 검토하였다. 또한 본 논문에서 제작한 2인용의 건축디자인 협업 시스템은 보다 많은 사용자가 작업을 진행할 수 있는 시스템으로 확장이 가능하며, 확장된 디자인평가시스템을 구성하기 위한 설계안에 대해서 제안한다. 이와 같은 증강현실기술을 이용한 건축설계지원도구의 개발을 통해 건축디자인 분야에서 실물 모델 및 BIM 저작툴로 작성된 디지털 모델을 적극적으로 활용하여, 보다 효율적이고 경제적인 건축디자인 검증 작업이 가능할 것으로 생각된다.

웹 기반 프로젝트 협업 관리도구 (Web-based Project Collaboration Management Tool)

  • 김형근;임우철;최환용;서영조
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.575-578
    • /
    • 2017
  • 학생 때 규모가 작은 프로젝트에서 직장에서의 규모가 큰 프로젝트까지 다른 사람들과 협업하며 프로젝트를 진행하는 것이 당연하다. 효율적으로 프로젝트를 수행하기 위한 간단하면서도 편리한 UI를 제공하는 웹 기반 프로젝트 협업 관리 도구를 제작하였다. 본 프로젝트는 소프트웨어 공학에서 사용되는 디자인 패턴 중 하나인 MVC 2 Model을 사용하였으며, 단순 서비스 제공을 목적으로 하는 것뿐만이 아니라 시스템 성능과 보다 유연한 서비스를 제공하기 위해서 Maven, 자동화 스크립트, Logback, 단위 테스팅, 데이터 6단계 정규화 등을 사용하는 환경을 구축하여 구현하였다.

WebDAV기반 협업시스템 클라이언트의 설계 (Design of a Collaborative System Client based on WebDAV)

  • 신원준;황의윤;김진홍;문남두;이명준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (3)
    • /
    • pp.478-480
    • /
    • 2004
  • 네트워크의 발달로 인하여 지역적으로 원거리에 위치한 다수의 사용자들이 공동 작업을 수행할 수 있는 다양한 기술들이 개발되었다. 공동작업을 지원하는 협업시스템은 HTTP 프로토콜을 사용하거나 또는 각자의 고유한 통신 프로토콜들을 정의하여 구현하였다. 이러한 방법은 협업시스템 간의 상호 운용성이 결여되는 문제를 발생시켰다. W3C의 IETF에서는 협업지원을 위한 WebDAV 명세가 발표되었다. WebDAV는 웹상의 공동 저작활동을 지원하기 위한 표준프로콜로서, 원거리에 있는 사용자들 간에 인터넷상의 파일을 편집하고 관리할 수 있도록 해주는 HTTP의 확장이다. 이를 이용하여 협업시스템을 구성하면 협업시스템 간의 상호 운용성을 높일 수 있을 것이 다. 협업시스템의 클라이언트는 협업지원 서버의 자원들을 효율적으로 이용할 수하고 팀원들 간의 상호작용이 원활 하게 이루어 져야한다. 이러한 요구 조건을 고려하여 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템의 클라이언트를 설계하였다. 고급기능으로 사용자가 협업지원 서버의 파일을 편집할 때 자동으로 저작프로그램을 연결하고 저작프로그램을 종료할 때 파일의 변화된 내용과 파일의 버전관리를 실시간으로 서버에 적용될 수 있게 디자인하였다. 또한 드래그앤드롭(Drag & Drop)을 통한 파일이동을 지원하고 파일의 읽기모드와 쓰기모드를 지원하는 기능을 설계하였다.

  • PDF

다중 시나리오에 의한 '클라우드 BIM 기반 협업 설계 지원 시스템'의 사용자 인터페이스 개발 (Multi-Scenario-Based Implementation of User Interface for a Cloud BIM-Based Design Support System)

  • 김진웅;정재환;김성아
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제42권2호
    • /
    • pp.403-412
    • /
    • 2017
  • BIM 과 ICT 기술이 도입됨에 따라 '클라우드 기반 협업 설계 지원 시스템'에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으며 이를 지원하기 위한 새로운 사용자 인터페이스가 필요하게 되었다. 사용자 인터페이스를 개발할 때 실제 사용 시나리오를 기반으로 사용 상황을 예상하고 사용자의 요구사항을 반영할 수 있는 시나리오 기반 디자인 기법을 선택하였다. 하지만 기존의 시나리오 기반 디자인 기법은 귀납적인 방식이기 때문에 이를 통해 사용 시나리오를 작성할 경우에는 모든 사용자의 사용 상황에 대한 대응이 현실적으로 어렵다. 이러한 이유로 귀납적 방식이 아닌 체계적으로 시나리오를 작성하고 수정할 수 있는 새로운 시나리오 작성 기법이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 방식을 보완한 다중 시나리오 기반의 디자인 기법을 제안하였고 이를 '클라우드 BIM 기반 협업 설계 지원 시스템'의 사용자 인터페이스 개발 과정에 적용하여 사용성을 검증하였다.

통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인 (Tabletop Collaborative Game Design based on Inclusive Education Methodology)

  • 임승현;김형년;박지형
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.61-68
    • /
    • 2014
  • 테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.

레저보트디자인에서 엔지니어와 협력을 위한 디자인 방법에 관한 연구

  • 이한석;류관현;전슬아;강영훈
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2018년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.156-157
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 레저보트의 디자인과정에서 디자이너가 보트 제작자 혹은 엔지니어와 정보교환이나 협력을 통해 창의적인 디자인 안을 산출할 수 있는 디자인프로세스와 디자인방법을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 제품디자인 및 환경디자인에서 널리 사용되는 서비스디자인을 바탕으로 한 디자인프로세스를 제안하고 이 과정에서 엔지니어와 정보교환과 협력이 자연스러우면서 체계적으로 이루어질 수 있는 단계별 디자인방법을 제안한다. 다음으로 이 디자인방법을 레저보트의 하나인 하이드로포일보트의 디자인에 직접 적용하여 최종 디자인 안을 산출하고 이 디자인에 참가한 엔지니어가 직접 경험한 디자인방법을 평가하며 그 후에 최종 디자인 안과 디자인방법에 대해 전문가 평가를 실시한다.

  • PDF