현대적 관점의 디자인은 기업의 경제적 이윤창출을 목적으로 생산능률의 향상을 위한 디자인이나 판매 촉진을 위한 스타일링에 초점을 맞췄던 과거의 개념에서 변화하였다. '인간중심 디자인'으로 디자인이 시장과 자본의 원리뿐만 아니라 전통이나 문화에 적합한 인간 중심의 디자인, 문화중시의 디자인으로 나아가 사회적, 윤리적 책임과 가치가 함께 하는 디자인으로 향상되어 발전되어지고 있다. 이러한 현재의 디자인은 개인과 사회에서 만들어지고 습득된 문화에 기반을 두고 잠재되거나 표출된 사회적 가치를 중시하는 디자인의 결과물이며 이를 제공하는 디자이너의 책무로 여겨지기도 한다. 디자인의 사회적 영향에 대한 고려와 함께 검토되어야 하는 '디자인의 사회적 가치'실현을 위해 첫째, 소외되었으나 간과되어서는 안되는 이들을 위한 인간중심의 디자인과 둘째, 지역과 상황에 적합하며 지역사회 발전에 공헌하는 문화중심의 디자인과 셋째, 익숙한 아이디어들 선선한 패러다임으로 대체한 사용성 중심의 디자인에 대해 예시하였다. 이는 디자인이 갖는 가능과 의미를 목적적인 관점에서 제시하여 사회적 문제와 인간을 위한 방법을 디자인의 '문제의 발견'과 '문제해결 능력'에서 찾아 차후 사회적 가치의 실현과 확산에 대한 연구로 진행될 것이다.
The purposes of this study was to investigate the effects of materialism value on the clothing shopping orientation and impulse buying behaviors of Chinese female consumers. The subjects were 417 female millennials in Gillim-province, China. The research method was a survey, and the questionnaire consisted of questions to ascertain materialism value, clothing shopping orientation, impulse buying behaviors, and the subjects' demographic characteristics. For data analysis, descriptive statistics, Cronbach's α, factor analysis, and regression analysis were performed. The results of this study were as follows: First, materialism value was derived with 3 factors (happiness pursuit, possession-oriented, and success judgement). Second, the clothing shopping orientation was derived with 5 factors (trend pursuit, pleasure pursuit, brand pursuit, economic pursuit, and convenience pursuit). Third, the impulse buying behavior was derived with 4 factors (pure, planned, reminder, and implicit impulse buying). Forth, materialism value had significant effects on clothing shopping orientation. The higher the value of materialism, the more the brand pursuit, pleasure pursuit, and trend pursuit shopping orientation increased, while the economic pursuit and convenience pursuit shopping orientation decreased. Fifth, materialism value had significant effect on pure and planned impulse buying behaviors. As the value of materialism increased, pure and planned impulsive buying behaviors increased. This study suggested that materialism value is an effective variable to understand the clothing shopping orientation and clothing impulse buying behavior.
This study aimed to investigate bag purchase behaviors according to materialism value. The subjects were 443 male and female adult consumers in their 20s to 50s. The research method was a survey, and the questionnaire consisted of questions on materialism value, bag purchase behaviors, and demographic characteristics. For data analysis, descriptive statistics, Cronbach's α, χ2 test, factor analysis, cluster analysis, ANOVA, and Duncan's multiple range test were performed. The results of this study were as follows. First, materialism value was derived from three factors (happiness pursuit, possession-oriented, and success judgment). Second, subjects could be divided into three groups (happiness pursuit group, success judgment pursuit group, and immaterialism group) based on the materialism value variable. Third, the derived groups showed many differences in bag purchase behaviors. The happiness pursuit group considered all bag evaluation criteria factors (practicality, aesthetics, economy, symbolism) and bag purchasing information sources factors (mass media and personal sources) more than other groups, and showed a tendency to prefer select shops and complex shopping malls as bag purchasing places. In addition, the average annual cost and frequency of purchasing bags of this group were higher than those of other groups. The success judgment pursuit group considered symbolism as a bag evaluation criteria more than other groups, and considered personal sources as bag purchasing information sources more than mass media sources, and preferred luxury stores and department stores as bag purchasing places. On the other hand, the immaterialism group considered practicality and aesthetics as bag evaluation criteria and placed less importance on all information sources than other groups, and preferred Internet shopping malls as purchasing places. This group had the lowest average annual purchase cost and frequency among the three consumer groups. This study suggested that materialism value is a useful variable to segment male and female adult consumer markets effectively, and to understand the bag purchase behaviors of consumer groups divided by materialism value.
애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.
As the design of the day focuses more on human-centered design, this shift creates value for society and also fulfills on a sense of social responsibility. In the area of fashion, the design activity is used as a type of fashion design to realize the social value of design in a changed society; this concept was defined as Fashion Design Activism. The objective of this study is to empirically research design activity as a practical value of the day when the social contributions of fashion design are rising in the overall society through the research on the practice of Fashion Design Activity which is adapting to changes in the fashion design paradigm. Regarding the study method, the literature research and case study were combined. We examined the meaning of social design by reviewing the literature related to this social paradigm, and we analyzed cases in which the effects of fashion design on society were realized through practical activities. Also, we defined the role of fashion design based on an analysis of design types based on previous research. This study divided the roles of fashion design in a pattern based on the social roles that design inhabited, in terms of how 'fashion design fulfilled on social responsibility', 'anthropocentric fashion design putting emphasis on users', and 'fashion design aiming for eco-efficient changes'. This study aimed to seek measures to develop fashion design that could promote changes focusing on society, humans, and the environment.
본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 웨어러블 기기 및 연동앱을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 이와 연동할 수 있는 앱, 앱 내 게이미피케이컨텐츠, 학습 내용 및 결과 리포트를 개발했다. 발달장애 아동의 특성을 고려한 하드웨어는 유아 친화적 디자인으로 설계해 아동이 쉽게 착용 가능하며, 주의집중을 위한 감각 훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 촉각 등의 자극 촉구 행동을 유도하며, 반복적 교육으로 인한 개선 효과를 제공한다. 개발한 기기 및 연동앱을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 저작능력 향상을 위한 센터에서의 지속적인 실사용 가능성을 제고했다.
오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 '눈'에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 '블랙스완'에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 '눈'의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.
본 연구는 교사의 교수 방식에서 효과적으로 사용되는 행동주의 학습이론 중 강화 이론이 교사 보조 로봇에도 효과적으로 적용되는지를 검토하는 데 그 목적이 있다. 피험자내 설계 실험(n=36)으로 성적유형에 따른 우등, 열등 피험자가 강화 유형에 따른 세 가지 로봇의 인터랙션(2*3)을 경험케 했다. 즉, 강화이론과 토큰강화 방식에 기초해 '정적 강화'를 제공하는 로봇('칭찬이'), '부적 강화'를 제공하는 로봇('엄벌이'), '정적 강화'와 '부적 강화'를 모두 제공하는 로봇('상벌이')의 인터랙션을 디자인하고 로봇유형과 피험자의 성적유형에 따른 학생들의 로봇에 대한 인상 및 선호도를 알아보았다. 결과적으로 학생들은 정적 강화를 제공하는 로봇을 가장 선호하고, 부적 강화를 제공하는 로봇을 가장 덜 선호함이 검증되었다. 또한, 강화의 자극을 디자인함에 있어서는 우등 학생에게 부적 강화를 제공하는 로봇에서 로봇이 주는 자극수가 낮을수록 로봇에 대한 긍정적 인상이 증가함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 강화 유형에 따른 학생들의 교사 보조 로봇에 대한 인상 및 선호도를 검증하며, 교사 보조 로봇의 인터랙션 디자인에 효과적인 가이드라인으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 브랜디드콘텐츠 광고의 커뮤니케이션 기법에 관하여 연구해 본 탐색적 논문이다. 광고의 발전과정과 개인화 된 모바일 광고트랜드 현상, 브랜디드콘텐츠의 유형들을 고찰한 후, 남녀 전문가 집단 10명을 대상으로 심층면접/반구조화 면접을 진행하여 브랜디드콘텐츠의 움직임에 관하여 제작자의 입장과 소비자의 입장을 동시에 분석하였다. 분석 결과는 선천적 브랜디드콘텐츠와 후천적 브랜디드콘텐츠로 나뉘어졌으며. 선천성 브랜디드콘텐츠는 주의-의식-흥미-협상의 단계를 거치게 되며. 이러한 소비자의 행동을 위해 제작자는 탑재-전파-지속-타협 의 과정을 수반한다. 이에 비해 후천성 브랜디드 콘텐츠는 소비자가 주의-흥미-인지-타협의 단계로 반응하며, 소비자의 행동을 위해 제작자는 콘텐츠를 전달함에 있어 전파-지속-탑재-타협의 과정을 보여주었다. '탑재'와 '타협'은 브랜디드콘텐츠의 대표적 특징이며, 선천성/후천성 브랜디드콘텐츠의 소비자 이탈단계가 서로 상이하다는 점 또한 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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