Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.36-37
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1999
1990년대에 접어들면서 기업의 제품개발환경은 급속히 변화하였다. 디자인 설계, 시험, 프로토타입 및 생산에 이르는 순차적이고 전통적인 개발환경으로부터 디자인에서 생산까지를 CAID/CAD/CAM을 이용한 통합된 시스템으로 일관되게 진행하는 동시공학을 적용함으로써 제품의 개발기간과 비용을 단축시키고 있다. (중략)
This study had researched purchase trend and preference of jacket design in order to develop a prototype of an outdoor wear jacket that can be worn for a light outdoor activity targeting middle-aged men and women. An outdoor wear was purchased mostly in a permanent discount store and functionality such as activity and material was considered as important in addition to design. There was difference in ages for the jacket style, but in general, people preferred a wind protection jacket and men preferred black colors and women preferred red colors. For the design of jacket, both men and women had preferred a jacket that has moderate fitness with detachable hat and a zipper, and it was applied to the prototype. The jacket had applied different color in the armhole line that is connected to sleeve in order to make waist look slimmer and stretchable material was used to improve functionality in the armpit part.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.25-29
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2001
소비자 감성 분석에 근거한 블록 스트라이프 패턴(block stripe pattern)의 디자인 방법을 제안하고자 남녀 30명을 대상으로 명도, 폭, 간격이 조작된 서로 다른 27개의 블록 스트라이프 패턴의 자극물을 제시하여 감성평가를 실시하였다. Likert 척도에 의해 명도, 배열, 폭, 간격의 4가지 디자인 요소가 요인분석을 통해 도출된 12개의 감성차원에 미치는 영향을 측정하고, 물리량에 근거한 정량적 분석을 통해 감성과의 관계를 파악하였다. 이를 근거로 각각의 감성에 부합하는 명도, 배열, 폭과 간격의 디자인 요소별 물리량과 함께 디자인 요소의 물리적 변화에 따른 감성예측 회귀모형을 도출하였다. 디자인 요소 중 명도차, 간격, 폭의 순으로 디자인 요소의 물리량 변화가 유의적인 감성차를 유발하는 것으로 나타났다. 이 중 명도차는 "캐주얼한"을 제외한 모든 감성에서 감성차에 영향을 미치는 가장 설명력 높은 디자인 요소로 분석되었다. 이 결과를 토대로 각각의 감성에 부합하는 디자인 요소별 물리량과 함께 디자인 프로토타입을 제시하였다.
본 연구의 제 1보에서는 꽃문양 스카프 디자인의 두 레이아웃 변인 (모티브 크기와 반복 배열 방식)의 변화에 따른 소비자 감성을 실증적으로 분석하고,이러한 분석결과를 시장현황 조사 결과와 비교함으로써 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃에 대한 연구를 수행하였다. 제 2보네서는 제 1보의 결과를 토대로 하여, 소비자의 감성을 만족시키는 꽃문양 스카프 디자인을 위한 지침과 디자인의 프로토타입을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 기법이 감성에 미치는 효과에 대하여 실증적으로 접근함으로써, 스카프 디자인에 있어 레이아웃 기법 전개에 관련된 실증적 지표를 얻을 수 있었다. 또한 사변적 또는 미학적 접근이 주류를 이루었던 기존의 스카프 디자인 연구 분야에 새로운 접근방법을 제시함으로써 최근 주목받고 있는 감성과학 이론이 섬유 제품 디자인 개발에 유용한 방편으로 적용될 수 있는가에 관한 가능성을 타진하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.827-830
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2002
90년대 말부터 출시되어온 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10 여곡에서 많게는 20 여곡 정도의 분량을 가지고 있는것에 비해 MP3 포멧의 음악 CD 가 그 분량이 최고 100 여곡 이상임에도 불구하고 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 'H'사의 MP3CD Player 를 선정하여 이를 기준으로 기능 및 정보 구조를 분석하고 사용성 평가를 위한 사용자를 선별하여 초기 디자인에 참여시켜 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 또한 기 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인 가이드라인을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.10a
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pp.217-218
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2005
The design characteristics of interior environment have reflected the changes in our society. Social issues and the products of ultra-technological advancement will be reflected in housing as well. The purpose of this research is to analyze factors and describes trends which might influence interior environment in future apartment housing, and thereby, to develop an alternative future model for 'ㅆ' apparentement located in Sangdo-Dong based on the type of the size criteria.
As the evolution of information and communication technologies alters the communication environment at an alarming rate, the avatar has presented itself as one of new means of communication in recent years. The Internet avatar has increasingly placed as an important profit making source of the digital contents. However, studies on how users make decision for choosing the avatar are very seldom. The aim of this study is to understand user's behaviors in the decision making process for selecting the most appropriate avatar among various choices. It also aims to identify major factors and elements for developing an avatar depending on the users purposes. A set of decision-making models, accordingly purpose model and cognitive model, as well as prototype of each model have been developed. Finally, it suggested practical guidelines for designing the avatar in conjunction with purposes of use.
Recently, touch screen systems with direct touch interfaces are prevailing in digital products such as MP3's, DMB's, PDA's and navigators, which give rise to new interface issues related to speed, feedback and accuracy, and consider additional considerations for solving those issues in evaluation processes. Although paper prototyping method, the one of applicable methods, is efficient ways to evaluate the touch interface, it still requires a certain amount of adaptations for touch interfaces. This study aims to identify emerged issues regarding to paper-prototyping method for the evaluation of touch interface, to come up with alternatives for applying the method. The study started with analyzing the touch interface in digital products, and suggests the 'Touch Wheel' interface based on mainly used interface. 'Touch Wheel' interface allows the user searching for her/his favorite songs by rolling 'wheel-like' menu list. The Userbility test was conducted by 24 MP3 users with 4 times, and based on such conditions as materials, making methods and evaluating process of paper prototyping for evaluating the touch interface, effective alternatives were considered in each evaluation steps. As a result, paper prototypes for evaluating the touch interface should give active operations to subjects by offering direct experience, so as to provide subjects with proper feedbacks and for designers to collect effective alternatives for expected problems in initial interface design process.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.387-403
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2021
The purpose of this study is to design a community-based career education app for college students. Currently, career education in universities has various problems. First, career education is not systemized, second, satisfaction of participating students is not high, and third, competency-based career education is not conducted. Designing a community-based career education app for college students will solve the problem of lack of college career education instructors and increase the satisfaction of students participating in career education. To this end, core values were derived through the results of demand surveys, literature analysis, and network text analysis for college students, and a prototype of the app was devised according to the design of the rapid prototype. The career education program to be used in the app was designed by dividing online and offline activities so that university students can execute them in units of learning communities. Through the first and second usability evaluation and expert evaluation, the final prototype was designed and the app screen was designed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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