• 제목/요약/키워드: 디자인 프로토타입

검색결과 215건 처리시간 0.035초

유추적 사고의 전개과정에 의한 디자인 의미개발에 관한 연구 - 아파트 평형별 실내디자인 프로토타입 적용을 중심으로 - (A Study on the Design Meaning Development by Process of Analogical Design Thinking - Focusing on the Application in Apartment Interior Design Prototype -)

  • 박경애;이찬
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.77-84
    • /
    • 2006
  • The purpose of this study is to understand interrelation between design thinking system and creativity, and to analyze designer how to develop personal conception and attitude in interior design through the method of analogy for signification. The process of this study is illustrated as follows: 1. Introduction of general theories about analogical grammar and signification of analogy. 2. Investigating possibility of analogy as creative thinking method in interior design for meaning development. 3. Establishment of design process model for analogical design based on the case study through the design field. That is, concept and process of analogical design is shown objectively by application in collective residential design as commercial product strategy. Through this process, this study presents possibility of giving meaning in interior space through consilience between source and target of analogy. Finally, it examines analogical method is major strategy for ideation and mechanism for meaning development in interior design.

전시커뮤니케이션 활성화를 위한 프로토타입 디자인 연구 - 전시 관람의 쌍방향 커뮤니케이션 활성화를 위한 연구 (A study on the Prototype design for the activation of the exhibition-communication)

  • 조경문;안소연;최유진;류한영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.205-209
    • /
    • 2008
  • 매체 환경의 변화와 함께 전시 환경도 달라지고 있는데, 최근 5~10 년간 전시의 방법적, 태도적 변화로 가장 큰 특성을 꼽는다면 전시의 '쌍방향화'라고 말할 수 있겠다. 본 연구는 이러한 쌍방향 커뮤니케이션을 활성화하기 위하여 기존의 전시지원 PDA 기기의 대안물에 대한 어플리케이션을 도출하여, 첫째 전시 제공자와 사용자간, 사용자와 사용자들 사이의 활발하고 즉각적 전시 커뮤니케이션을 가능토록 하고, 둘째, 전시장 내에서뿐만 아니라 전시 관람 이후까지의 지속적 전시 커뮤니케이션을 가능케 하고자 진행되었다. 이 연구를 통해 도출된 어플리케이션과 제안된 프로토타입은 기존의 단발적, 수직적 커뮤니케이션에서 지속적, 수평적 커뮤니케이션을 가능케 할 것으로 예상된다. 이로 인해 전시공간에서의 '상호작용 커뮤니케이션'은 개인의 경험뿐만 아니라 공동의 정보전달 방법 및 교환방법이 새롭게 생성되는 것이다.

  • PDF

초등학생 학교체육복 디자인 프로토타입 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Design Prototype for Physical Education(PE) Uniforms of Elementary School)

  • 문명옥;김은정;이진숙
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.677-684
    • /
    • 2016
  • This study was done for the proposal for improvement for junior sportswear which is substitutable as uniforms in the form of elementary school and physical education uniforms by analyzing detailed features through investigation. Accordingly, we developed a prototype design for physical education uniforms as a symbol of the school to enhance the aesthetic and functional satisfaction. The results are as follows. When we developed physical education uniforms, we put activity on our first priority while taking the improvement in both aesthetic and functional aspects into consideration. In addition, we tried to make sure the uniforms reflect the refined and trendy elements to meet students needs to satisfy their aesthetic sense in dress. Reflecting the improvement proposals and preferences of the students, six different prototype designs were developed and evaluated on the basis of two concepts of "new basic" and "trendy". The highest ranking, the physical education uniforms design 1 is based on new basic concept and characterized with slim fit considering activity which will be worn as fall/winter physical education uniforms. Design 1 uses ottoman functional knit as a fabric material which is not only students favorite but also good in both flexibility and warmth. Top with style of high-neckline collar and full open zip-up is simplified with the incision lines and detail. It is a set-in sleeve design in which blue and yellow collars signifying school color are properly placed along with the incision lines in harmony.

시장 조사에 근거한 50대 이상 여성의 요가웨어 프로토타입 디자인 제안 (Suggestion of Yoga Wear Prototype Design for Women Over 50s Based on Market Survey)

  • 박소영;홍경희;최윤미;이정순;이예진
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.243-254
    • /
    • 2019
  • This study investigates the yoga clothing market for women over 50 years old. The study found that the target demographic felt that many brands were participating in the Yoga Wear market, but most targeted 20-30 year old women. They felt it was difficult to find brands for women over 50 years old. One common complaint by the target demographic was that they experienced discomfort when wearing Yoga Wear currently available in the market. They attributed this to the fact that even the largest sizes available were not appropriate for their body size. They also noted that there is a large variety of designs presently available in the market; however, most are too colorful and revealing for their tastes. Females in their 50s or older preferred less colorful and less revealing clothes. They noted that they reacted sensitively to fat in the forearms due to changes in body shape as they grew older and wanted looser clothes. Elasticity and hygroscopicity of material are therefore very important buying criteria for the target demographic. These criteria were used to propose a prototype yoga suit designed for women over 50 years old.

시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이 콘셉트 개발 (Development of a smart cane concept for guiding the visually impaired - focused on design thinking learning practices for students -)

  • 박해림;이민선;양호정
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.186-200
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 국내 시각장애인 대부분이 외출 시 사용 및 휴대하는 보행 용구인 흰 지팡이를 중심으로 사용성을 개선하고, 도출된 문제점에 대해서는 개선 및 해결 방안을 마련함으로써 시각장애인의 보행권 및 안전사고 예방에 기여하고자 하였다. 또한, 본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 연구로, 우리나라 국민 중 약 25만 명에 달하는 전맹과 저시력자 중에서도 보행 용구인 흰 지팡이 없이 혼자 외출하지 못하는 20%에 해당하는 1~2급 시각장애인을 주 타깃으로 하였다. 연구하는 과정에서 디자인씽킹의 더블 다이아몬드 모델(공감하기→문제 정의하기→아이디어 내기→프로토타입 만들기→테스트(검증하기)를 통해 시각장애인이 보행 용구로 주로 사용하는 흰 지팡이의 문제점을 도출하여 사용성을 개선하고 흰 지팡이가 시각장애인이 보행하는 과정에서 실질적인 도움이 될 수 있도록 사용자 입장에서 콘셉트를 개발하였다. 공감하기를 과정에서 조사한 결과 시각장애인의 비율 증가, 모든 시각장애인을 도와줄 인력이 턱없이 부족한 상황, 시각장애인이 필수적으로 사용하는 보조 장치의 개선과 고도화, 점자블록 훼손, 불법점거, 철거, 유지 보수에 대한 문제, 시각장애인을 위한, 모두를 위한 점자블록 패러다임 제시 등 총 다섯 가지의 문제점으로 종합하였다. 아이디어 찾기와 프로토타입 만들기에서 브레인스토밍을 통해 도출된 상황들을 KJ법을 통해 그룹핑하고 관계를 설정하고 콘셉트의 방향성을 수립하기 위해 특정 상황과 주요 원인을 정리하였다. 도출된 솔루션과 주요 기능을 네 가지로 정의하고 솔루션과 주요 기능이 필요한 대표적인 상황을 두 개의 사용자 시나리오로 정리하였다. 가상의 페르소나(Persona)와 사용자 여정 맵(Customer Journey Map)을 상황에 맞춰 정리하고 3D 모델링을 통해 프로토타입을 제작하여 아이디어를 시각화하였다. 마지막으로 평가하기에서 시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이를 ① 휴대성을 강조한 스마트 지팡이 + ② 다른 전자기기들과 호환성 + ③ 안전성과 편의성을 갖춘 제품으로 최종 콘셉트를 도출하였다.

전자건강기록시스템을 위한 HL7 메시지 서버 프로토타입 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Prototype HL7 Message Server for LEX : Lifelong Electronic Health Record Based on XML)

  • 유수영;김보영;최진욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
    • /
    • pp.463-465
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 향후 의료분야에서 활용하게 되는 표준화 기반기술을 개발함을 주된 목표로 HL7 메시지 서버 구축에 필요한 소프트웨어 프레임워크의 디자인 및 구현에 대해서 기술하였다. HL7 표준은 의료 환경에서의 전자적 데이터 교환을 위한 이벤트 중심의 어플리케이션 프로토콜로서, 메시지 단위로 정보의 전송이 이루어진다. 이와 같은 의료정보 교환의 기본 단위인 HL7 메시지를 만들기 위해서 연구진들은 중간 계층의 인터페이싱 방식의 유효성을 고려하여 인터페이스 엔진에 해당하는 HL7 메시지 서버를 구축하였다. HL7 메시지 서버는 병원점보시스템에 연결되어 약속된 이벤트가 발생할 때마다 해당하는 HL7 메시지를 자동적으로 생성하는 서버 시스템으로서, 현재 운영되고 있는 국내병원정보시스템에 HL7 표준을 쉽게 적용시킬 수 있는 최적의 솔루션을 제공해 줄 것이다.

  • PDF

디지털 미디어 콘텐츠 개발을 위한 교육용 플랫폼의 활용성 (An Educational Platform for Digital Media Prototype Development: an analysis and a usability study)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권8호
    • /
    • pp.77-87
    • /
    • 2011
  • 기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.

Cyber Fitting형 3D Avatar를 이용한 인터넷 쇼핑몰 Easy-Order Prototype 유형 제시를 위한 연구 (A Study on the Presentation of Easy-Order Prototype in the Internet Shopping Mall using the Cyber Fitting Type's 3D Avatar)

  • 최성원;임지영
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2006
  • 인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.

  • PDF

건축 프로젝트의 설계시공일괄 수행방식 관리를 위한 프로세스 모델 개발 및 데이터 베이스 구축 방안 (A Process Model for Project Management of Design-Build System and Method for Constitution of Database)

  • 김의석;김창교;이경국;박상준;손보식;전재열
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국건설관리학회 2004년도 제5회 정기학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.242-245
    • /
    • 2004
  • 공공 건설사업 발주 정책의 변화 및 대형화, 복잡화되고 있는 건축 프로젝트의 특성에 따라 향후 건설시장은 디자인 빌드 방식의 건설사업이 더욱 증가할 것으로 예상된다. 그러나 디자인 빌드의 증가와 더불어 운영관리 측면에서의 문제점이 나타나고 있다. 디자인 빌드 방식은 일괄사업자가 설계와 시공에 대한 책임을 전담하게 되므로 많은 리스크 요인이 존재하며, 기본설계에서 실시설계를 거쳐 시공단계에 이르는 업무 프로세스가 명확히 규명되어 있지 않아 사업의 진행에 따른 사업 수행자의 일관되고 체계적인 관리가 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 디자인 빌드 프로젝트의 효과적인 수행을 위한 프로세스 모델을 개발하고, 관련지식의 체계적인 축적 및 활용을 위한 데이터베이스의 구축방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

페이퍼 프로토타입 기반의 응용 프로그램 개발 교육방안 연구 (A Study on Education Methods to Develope Application Programs Based on Paper Prototyping)

  • 최진용;손원성
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.69-77
    • /
    • 2010
  • 교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.

  • PDF