디자인 워킹 그룹에서 설계자가 CAD 툴을 사용하기 위해서는 현재 속한 그룹에서 사용 할 수 있는 CAD 틀 및 라이센스의 종류, 개수 및 설정 방법을 알아야 하고, 이 정보는 해당 그룹에 속한 관리자를 통해 얻는다. 기존의 CAD 툴/라이센스 공유 방법은 설계자가 CAD 툴 및 라이센스에 대한 정보를 획득하는 과정이 관리자와의 수작업을 통한 통신으로 이루어 졌으며, 해당 정보를 획득한 후에는 설계자가 직접 환경 설정을 해야 한다. 이와 같은 환경에서는 새로운 설계자가 특정 그룹에 들어왔을 때, 정보를 얻기 위한 통신과 설정 과정으로 인해 불필요한 설계시간을 소모하게 되어 결국 생산성 및 CAD 툴의 이용률을 저하시킨다. 또한, 관리자의 입장에서도 모든 설계자들에게 CAD 툴 및 라이센스에 대한 정보를 제공하기 위해서는 많은 시간 및 노력비용을 소모하게 된다. 본 논문에서는 디렉토리 서비스에 기반하여 특정 디자인 워킹 그룹에서 CAD 툴 및 라이센스를 자동화된 방법으로 공유하기 위한 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법은 사용자와 관리자 사이의 통신부분을 자동화하여, 관련 정보 공유를 위해 소비되던 불필요한 시간을 최소화시킨다. 또한, 디렉토리 서비스를 이용하여 설계자와 관리자 사이의 CAD 툴 및 라이센스 정보에 대한 일관성을 항상 자동으로 유지함으로써, 설계자와 관리자 사이의 반복된 CAD 툴 및 라이센스 설정에 대한 정보 교환 작업을 제거하여 공유의 효율성을 높이고, 프락시를 사용하여 수동으로 진행되던 설계자의 환경 설정 과정을 자동화한다. 또한, 실행 가능한 프락시를 이용하여 씬 클라이언트 CAD 어플리케이션을 제공한다. 제안된 방법은 Sun Microsystems의 Jini 기술을 이용하여 구현한다. 본 논문에서 제안한 CAD 툴 및 라이센스 공유 시스템은 결과적으로 설계자와 관리자의 불필요한 설계 시간과 노력비용을 감소시키고, CAD 툴의 이용률을 향상시킬 수 있을 것이라고 사료된다.
이번 회 및 다음 회 두 회에 걸쳐서 파라메트릭 툴이 건축 설계 및 시공 과정에서 디자인 툴로써 뿐 만이 아니라 설계를 진행하기 위해 주어진 설계 초기 조건을 분석하는 과정 및 시공과정에서의 시행착오와 오차를 줄이기 위한 pre-construction 등에 다양하게 사용되는 경우를 살펴보도록 하겠습니다. 본 프로젝트는 SHoP Architects에 재직 당시 작업하였던 Barclays Center의 Green Roof 프로젝트이며 경기장 안 이벤트나 경기가 벌어질 경우 주변에 들어서는 고층 주거 빌딩 및 기존 주거지역의 소음을 저감하기 위한 일차적 목적과 기존의 방수층이 노출된 지붕의 미관상(fig.01)의 이차적인 목적으로 다른 한 겹의 지붕 층을 추가하는 프로젝트였습니다.
저번 회에서는 Barclays Center의 그린루프의 디자인 과정을 개략적으로 살펴보았습니다. 소음 저감의 목적으로 인하여 도출되었던 두 가지의 변수(새로운 루프의 중량과 두 겹의 루프사이에 위치하는 빈 공간)및 기존의 바클레이 센터가 가지고 있는 물리적인 특성(파라펫 및 기존 루프의 형상)을 고려하여 design surface를 설정하였고, 중량에 대한 조건 및 주변의 고층 주거빌딩들로 인해 일반적인 루프와는 다른 미적인 특이성을 고려하여 그린 루프라는 큰 방향을 제시하고, 양방향 곡면의 특성을 가지는 루프의 지오메트리와 시공 상의 복잡함과 공기의 단축을 위해 모듈로 이루어진 시스템을 제안하게 되었습니다. 이번 회에서는 루프의 디자인을 진행함에 있어서 어떠한 제약 조건이 있었으며 그러한 제약 조건들이 최종적인 루프 디자인 및 패턴에 어떠한 영향을 미쳤는지, 그리고 이러한 과정에서 파라메트릭 툴이 어떻게 사용되었는지에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 이어서 다음 회에서는 디자인 측면에서가 아닌 pre-construction의 측면에서 시공상의 시행착오를 줄이고 공기를 단축하기 위한 목적으로 파라메트릭 툴의 사용하여 시뮬레이션을 했던 과정에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.
사람들은 자신의 삶을 기록하고자 하는 욕구를 충족시키기 위하여 일기를 쓰거나 사진을 찍어 기록을 남긴다. 이전의 연구에서는 사람의 삶을 기록하는 방법으로서 Petri Net과 사용자 컨텍스트를 이용하여 모바일 라이프 로그로부터 사용자의 일상생활을 반영하는 스토리를 생성하고자 시도하였다. 이전 연구에서 Petri Net을 이용하여 플롯을 생성하는 과정을 기존의 Petri Net 툴로 진행하였기 때문에 일반적인 Petri Net과 플롯사이에 존재하는 차이점을 반영하기 어려웠으며 플롯 제작에 있어서 일반적인 Petri Net 툴로 디자인 한 후에 스토리 엔진을 위한 포맷으로 변형하여야 했기 때문에 디자인과 변환에 많은 시간이 소요되었다. 본 논문에서는 Petri Net을 이용하여 플롯을 구성하기 위하여 스토리 생성에 필요한 개념을 추가적으로 정의하고 추가된 개념들을 잘 나타내기 위한 도구를 작성하여 Petri Net으로 스토리를 디자인하기 위한 보다 편리한 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 평가한다.
본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다. 이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
스텔스 게임 레벨 디자이너는 다양한 난이도의 흥미로운 게임환경(레벨)을 제작해야 한다. J. Temblay와 공동 연구자들은 이 과정의 자동화를 돕는 Unity-기반 레벨 디자인 툴을 개발했다. 이 툴은 디자이너가 지도에서 경비병의 경로, 속도, 감시 영역, 플레이어의 출발점과 도착점 등 여러 게임 요소들을 입력하면 플레이어가 취할 수 있는 가능한 경로들을 포함한 다양한 시뮬레이션 결과들을 보여준다. 이를 이용해 디자이너는 현재의 게임 요소들이 자신이 의도한 난이도 및 플레이어 경로를 만드는지 실시간으로 확인할 수 있고, 필요한 경우 이들을 조정할 수 있게 되었다. 여기서는 두 가지 면에서 이 툴의 개선점을 제시한다. 첫째, 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해서 레벨 디자인 툴로서의 편의성과 유용성을 높였다. 둘째, 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵-기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬레이션 속도를 크게 향상시켰다.
디자인 개발단계에서 가장 창조적인 부분은 아이디어 발상 단계로 아이디어를 구체화하는데 매우 중요한 부분을 차지한다. 많은 그래픽 디자이너들이 활용하고 있는 연상자극법이나 발상전환법, 정보조합법 등은 발상과정에서 초기 키워드를 제시하는데 효과적이지만 컨셉까지 도출해내는 과정에서 한계성이 있다. 컨셉으로 발전시키기 위해서는 핵심 키워드도 중요하지만 문장으로 정리되어야 보다 효과적인 비주얼로 표현할 수 있기 때문이다. 본 연구는 키워드를 문장으로 만들어내는 발상툴에 대한 것으로 국문수사법을 활용하여 명제를 만들고 연상단어를 명제에 대입해 문장으로 만들어 내는 발상법을 제시한다.
COVID-19 이후 재택근무가 증가하면서 조직의 협업 방식이 온라인 화이트보드 툴을 활용하여 비대면으로 이루어지고 있다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 온라인 협업 수렴과정의 문제점을 파악하기 위해, 온·오프라인 협업을 비교하는 관찰연구와 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 그리고 발견한 문제점을 확인하는 설문을 진행하고, 해결 아이디어를 제안하였다. 또한 심층 인터뷰를 통해, 제안된 아이디어의 문제 해결 가능성을 검증하였다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 비대면 협업의 수렴과정은 '정보량 과다', '시점 이동의 어려움', '퍼실리테이터 역할 수행'의 문제점이 있었다. 위 문제점들을 해결하기 위하여 협업 과정의 단계별 분류와 내비게이터의 제공, 퍼실리테이터 요청사항 시스템 창 아이디어를 제안하였다. 본 논문은 온·오프라인 협업의 장점과 문제점 분석을 통하여 온라인 협업 과정 중 의사결정과 직결되는 수렴과정을 효과적으로 도울 수 있는 아이디어를 제안하였다는 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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